===== INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS ===== Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi \\ **Indiana Jones and the Fate of Atlantis** © 1992 [[Lucasarts]] per [[Amiga]] 500. [[Indiana Jones and the Fate of Atlantis amiga|{{:luglio10:indiana_jones_the_fate_of_atlantis_amiga_-_icon_01.png?|}}]] \\ [[i giochi prodotti per commodore amiga|{{:luglio10:indiana_jones_the_fate_of_atlantis_amiga_-_logo.gif?550}}]] \\ ===== Storia ===== //Indiana Jones and the Fate of Atlantis// è un [[videogioco]] d'[[avventura grafica|avventura]] pubblicato nel 1992 dalla [[Lucasarts]] per [[Amiga]] 500. A differenza del precedente titolo basato su //Indiana Jones//, non è basato sulla trama di uno dei film, bensì su una storia originale appositamente creata per esso. Particolarità del gioco è, ad un certo punto, la possibilità di affrontare l'[[avventura]] in tre modi diversi, rendendola così molto longeva. Il progetto è stato sceneggiato e ideato da //Hal Barwood// (//Sugarland Express//, //Il drago del lago di fuoco// e coautore di //Incontri ravvicinati del terzo tipo//), insieme a //Noah Falstein//; le musiche sono del trio //Michael Land//, Clint Bajakian, e Peter McConnell, basate sulle partiture di //John Williams//. =====Struttura del gioco===== Verso la metà del gioco, è possibile scegliere fra tre modalità di risoluzione dell'[[avventura]]: * **Ingegno** (solo enigmi da risolvere) * **Azione** (frequenti combattimenti corpo a corpo) * **Squadra** (gioco di collaborazione) La modalità "//Azione//" presenta maggiori attinenze con i predecessori videoludici di questo titolo, anche se il sistema di combattimento è alquanto rudimentale; seguendo questa modalità, infatti, le possibilità di non concludere il gioco, causa morte prematura del protagonista, sono considerevolmente più alte: tuttavia, per alcuni scontri, sarà possibile intuire alternative atte ad evitarli. Nella modalità "//Squadra//", invece, il giocatore ha l'aiuto (seppure non sempre utile) di //Sophia Hapgood//, una vecchia conoscenza di //Indiana Jones//, invischiata nella storia. Nella modalità "//Ingegno//", infine, si troveranno enigmi più complessi da risolvere rispetto ai percorsi precedenti. Tutte e tre le modalità hanno in comune alcune ambientazioni e si concludono nello stesso modo, ossia con l'ingresso nella vera //Atlantide//. Interessante è anche l'interazione con i vari e molteplici personaggi incontrati nel corso della trama: a seconda delle frasi pronunciate o le domande poste da Indiana, questi potranno reagire in maniera diversa e talvolta opposta a quella che ci si aspetta. Lo stesso dialogo potrebbe influire per il prosieguo dell'[[avventura]], ad esempio per quanto riguarda la posizione di un oggetto o una scelta da compiere in fasi successive. Altra caratteristica del gioco è la verifica del punteggio, a seconda degli enigmi e dei percorsi scelti: in base alle partite salvate è presente un punteggio "globale", che può contemplare un massimo di 1000 punti nel caso in cui venga risolta la totalità dei problemi mostratisi in tutti i percorsi e nelle più soluzioni previste. Un punteggio "attuale", invece, si riferisce alle azioni poste in essere dal giocatore nel corso di una determinata partita. =====Trama===== Il gioco è ambientato nel 1939, alla vigilia della seconda guerra mondiale. Il professor //Indiana Jones// e il suo amico //Marcus Brody// stanno cercando una strana statuetta all'interno del museo del //Barnett College// per conto di un certo signor //Smith//, possessore di una chiave che potrebbe aprire l'artefatto. Quando la statuetta viene aperta, al suo interno i tre scoprono la presenza di una piccola perla di metallo. //Smith//, puntando una pistola a //Indy// e //Marcus//, scappa dal College con la statuetta e il suo contenuto. Grazie ad alcuni documenti lasciati alle spalle, si scopre che il signor //Smith// è in realtà //Klaus Kerner//, un agente del Terzo Reich interessato ad alcuni scavi svoltisi alcuni anni prima in //Islanda//. È stato lì che //Indy//, assieme alla collega //Sophia Hapgood//, ha portato alla luce la statuetta appena rubata. Il prossimo obiettivo di //Kerner// è proprio //Sophia//, un'ex-archeologa ora diventata una preveggente interessata al mito di //Atlantide// e che afferma di essere in contatto spirituale con //Nur-ab-sal//, il dio-re atlantideo. //Indy// si reca a //New York// per proteggere //Sophia//, impegnata in un seminario su //Atlantide//. I due scoprono che tutti i manufatti della spedizione islandese posseduti da Sophia sono stati rubati, tranne una misteriosa collana che la donna porta sempre con sé. Ormai è chiaro che cosa stanno cercando i nazisti: il potere di //Atlantide//. Infatti, la perlina contenuta nella statua si rivela presto essere oricalco, un metallo leggendario più potente dell'uranio ma senza avere alcun decadimento radioattivo. Solo con l'aiuto di //Sophia//, e della sua vasta conoscenza in materia del continente sommerso, //Indy// avrà la possibilità di trovare //Atlantide// prima dei tedeschi. L'unico modo per raggiungere la città perduta è un dialogo perduto di //Platone//, l'//Ermocrate//, nel quale il filosofo greco descrive //Atlantide// in maniera ancora più approfondita rispetto ai suoi scritti precedenti. //Indy// e //Sophia// si dirigono in //Islanda//, dove il loro vecchio scavo archeologico è ora gestito dal dottor //Bjorn Heimdall//. Questi afferma che sono due gli esperti cui i protagonisti possono rivolgersi per trovare il dialogo perduto: un archeologo in //Guatemala// e un anziano signore che vive nelle //Azzorre//. Nella giungla guatemalteca, i due protagonisti si recano presso le rovine dell'antico tempio di //Tikal//, dove incontrano il dottor //Charles Sternhart//, che afferma di aver tradotto //Ermocrate// in inglese, ma si rifiuta di rivelare altre informazioni. All'interno del tempio, //Indy// scopre una tomba atlantidea nascosta, nella quale si trova anche un misterioso disco di pietra. //Sternhart// indentifica il disco come la "Pietra del Mondo", ma scappa immediatamente in un passaggio segreto, portando il manufatto con sé. Nelle //Azzorre//, //Philip Costa//, dopo alcune trattative commerciali, rivela a //Indy// e Sophia che una copia dell'//Ermocrate// dovrebbe trovarsi nella biblioteca del //Barnett College//, l'università dove //Indy// insegna. Nel dialogo, finalmente ritrovato, //Indy// scopre che per accedere ad //Atlantide// sono necessari tre dischi di pietra: la Pietra del Sole, la Pietra della Luna, e la Pietra del Mondo. //Sophia// conosce qualcuno che potrebbe essere in possesso della Pietra del Sole, ma non si ricorda se si tratta di //Alain Trottier//, a //Monte Carlo// o di //Omar Al Jabbar//, ad //Algeri//. A questo punto la trama del gioco si differenzia a seconda delle scelte del giocatore. ===Modo ingegno=== //Indy// si reca a //Montecarlo// per incontrare il professor //Trottier//, che, dopo un veloce quiz sul dialogo perduto, darà al protagonista il suo biglietto da visita. Arrivato ad //Algeri//, //Indiana Jones// mostra il biglietto da visita a //Paul//, servo di //Omar Al-Jabbar//, e lo pedina sino alla casa del riluttante mercante, dove troverà la mappa di uno scavo nazista abbandonato (ma solo dopo averlo chiuso nel proprio stanzino). Dopo aver visitato lo scavo, //Indy// scopre che i tedeschi hanno intenzione di rapire //Trottier//; ritorna a //Montecarlo// al momento giusto per salvare il professore dal rapimento con successivo inseguimento automobilistico. //Trottier//, in precedenza dubbioso, ringrazierà il protagonista, indicandogli il punto dove ha lanciato la Pietra del Sole. Su indicazione del professore, //Indy// viaggia sino a //Thera// (la Colonia Minore di Atlantide), dove scopre che //Sophia// è stata rapita. Riuscendo a fabbiricare un pallone aerostatico, lascerà l'isola atterrando (ed introducendosi in incognito) su un sommergibile nazista che si sta dirigendo a //Creta//, indicata come la Colonia Maggiore. Arrivato al Palazzo di Cnosso dopo aver recuperato dall'U-Boat la Pietra della Luna ed essersi proiettato in seguito ad alcuni stratagemmi sulla spiaggia con il lanciasiluri, //Indy// ordinerà le due pietre secondo il Dialogo e si introdurrà all'interno del primo [[labirinto]]. //Indy// ritrova la Pietra del Mondo accanto al cadavere di //Sternhart//. Con quest'ultima, insieme alla Pietra del Sole e quella della Luna, l'archeologo giungerà nella vera //Atlantide//. ===Modo squadra=== //Indy// e //Sophia// vanno inizialmente ad //Algeri//, dove sottrarranno al mercato di //Omar// una maschera. Recatisi a //Montecarlo//, i due riusciranno a recuperare da //Trottier// la Pietra del Sole (tramite due scelte: spaventando lo studioso travestendosi da fantasma, con l'ausilio della maschera presa da //Al-Jabbar//; oppure rispondendo esattamente alle domande poste dal professore a //Sophia//). Tornati nuovamente ad //Algeri//, //Indiana// e //Sophia// avranno da //Omar// (in questo "percorso" decisamente più disponibile rispetto al precedente) una mappa e dei cammelli, che però moriranno presto, costringendo i due avventurieri a tornare in città. Dopo vari scambi con i commercianti del mercato algerino (nonché una prova di sopravvivenza al cospetto di un lanciatore di coltelli), riusciranno a reperire un biglietto per un giro su un pallone aerostatico. Grazie ad esso i due arriveranno nel solito scavo nazista abbandonato, in cui rinverranno un camioncino (ancora senza spinterogeno) e un'indicazione di //Creta//. Sistemato il veicolo, i due si recano nella capitale, dove prenderanno una nave per l'isola greca. Al palazzo di Cnosso, i due troveranno la Pietra della Luna (per mezzo di un teodolite), potendo così accedere al primo [[labirinto]]. Dopo aver recuperato la Pietra del Mondo (sempre vicina al cadavere di //Sternhart//), //Sophia// sarà rapita ed //Indy// rimarrà rinchiuso nei cunicoli. //Jones// uscirà comunque dal [[labirinto]] e si imbarcherà sul sommergibile che piloterà per entrare ad //Atlantide//. ===Modo azione=== A //Montecarlo//, //Indy// riceverà il biglietto da visita da //Trottier//. Una volta giunto ad //Algeri//, lo mostrerà a //Paul//, il servo di //Omar//. Seguito fino a casa di //Al-Jabbar//, //Indy// dovrà affrontare lì un soldato nazista e, grazie alle (poche) informazioni del mercante, giungerà allo scavo, dove //Jones// incontrerà un soldato armato, ma ritroverà la Pietra del Sole e le indicazioni su //Creta//. L'archeologo, tramite una mongolfiera lasciata nei pressi dello scavo, si reca a //Cnosso//. Al palazzo, rinverrà sempre con il teodolite la Pietra della Luna ed entrerà nel primo [[labirinto]], dove libera //Sophia// (rapita nel frattempo da //Kerner// e i suoi e imprigionata in fondo ad un fosso) dopo vari scontri corpo a corpo, evitabili e non, con i tedeschi. In fondo al [[labirinto]], un nuovo indizio porterà i protagonisti a Thera. A //Santorini//, //Indy// affitterà una nave e, illustrate le coordinate al capitano, cercherà, sommergendosi con un'antiquata tenuta da palombaro, l'entrata secondaria di //Atlantide//. //Kerner// però, con la collaborazione del navigatore, rapirà nuovamente //Sophia// e taglierà il tubo dell'aria di //Indiana Jones//, che avrà tre minuti per trovare l'entrata del nuovo [[labirinto]]. ===Atlantide=== I tre percorsi precedentemente illustrati convergono tutti all'entrata del nuovo [[labirinto]]. //Indy// scoprirà la prigione di //Sophia//, sorvegliata da una guardia, che eliminerà attivando una statua meccanica (oppure, successivamente, a pugni), ma non potrà ancora liberare la collega. Dopo aver visitato, oltrepassando grandi fiumi di lava, l'anello interno e il cuore di //Atlantide// ed aver fatto il pieno di orichalcum (risolvendo decine di enigmi), //Indy// ha la possibilità di salvare //Sophia//, che porterà con sé al centro della città scomparsa. //Sophia//, in questo caso, comincerà ad essere posseduta da //Nur-ab-sal//, il cui spirito risiede nella collana della ragazza. //Indiana Jones// può eliminare //Nur-ab-sal//, sottraendo la collana con una scatoletta d'oro trovata nel primo [[labirinto]] di //Creta//, ed attivare poi la macchina che trasformerebbe gli uomini in déi. A questo punto arriveranno i nazisti, comandati da //Kerner// e dal dottor //Ubermann//. //Indy//, dopo un lungo dialogo, convincerà i due a salire sulla macchina, che li ucciderà rapidamente. //Atlantide// viene distrutta dalla forza scaturita dal manufatto, ma //Indiana// e //Sophia// si salvano scappando dai meandri e fuggendo con l'U-Boat. Il gioco prevede altri finali: è possibile non salvare //Sophia// da //Nur-ab-sal// (lasciandola nella cella della prigione od in balia dello spirito; così può essere lei a tentare inutilmente di utilizzare il macchinario, costringendo //Indy// a salvarsi da solo), oppure //Indy// viene costretto da //Ubermann// a salire sulla macchina, provocando la morte dell'archeologo e la distruzione di //Atlantide//, dalla quale non si salverà nemmeno //Sophia//. ===== Scheda Tecnica===== ^INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS^^ |**Sviluppo**| [[Lucasarts]]| |**Pubblicazione**| [[U.S. Gold]]\\ [[Erbe Software]] (Spagna)\\ [[Kixx|Kixx XL]] (U.S. Gold) (Budget)| |**Data di pubblicazione**| 1992| |**Genere**| [[Avventura grafica]]| |**Piattaforma**| [[Amiga]] 500 (OCS)(ECS)| |**Orientamento dello schermo**|Orizzontale| |**Giocatori**|Un giocatore| |**Controllo**|[[Mouse]], [[tastiera]]| |**Pulsanti**|1 - [PULSANTE MOUSE] spostamenti, azione| |**Supporto**| 11 [[Dischetti]] da 3,5"| |**[[Livelli]]**|Unico| |**Lingua**|Inglese\\ Italiano\\ Tedesco\\ Spagnolo\\ Francese| =====Versione Amiga===== ===Soggetto / Pogettazione=== Anche se la [[Lucasarts]] da qualche anno a questa parte sbandiera l'intenzione di usare il medium videoludico per espandere i propri marchi cinematografici in opere che siano narrativamente all'altezza del grande schermo, qualcuno dimostrò già tanti anni fa che ciò era assolutamente possibile. //Indy 4// a tutti gli effetti rappresenta un'evoluzione di [[Indiana Jones and the Last Crusade amiga|Indy 3]], nei contenuti narrativi non meno che nel game-design. Puntando la [[Lucasfilm|Lucasfilmgames]] ad un'esperienza inedita, il gioco fu coraggiosamente affidato ad un autore che non aveva mai avuto a che fare con i [[videogiochi]] a livello professionale. Pur bazzicando la [[Lucasarts]] già nell'ultima fase della lavorazione di [[secret_of_monkey_island_the amiga|Monkey 1]], il lavoro più importante di //Hal Barwood// rimaneva il copione della prima regia cinematografica di //Steven Spielberg//, //Sugarland Express//, scritto a quattro mani con il suo socio //Matthew Robbins//. La sceneggiatura e il documento di design di //Atlantis// nascono così da un matrimonio coraggioso e felice nei risultati: l'esperienza narrativa di //Barwood// e quella videoludica di //Noah Falstein//, che era stato co-autore proprio di [[Indiana Jones and the Last Crusade amiga|Indy 3]]. Il rispetto dei canoni della saga è fedelissimo: una zona archeologica mitica, uno sconfinato potere che rischia di cadere nelle mani sbagliate, i nazisti, una controparte femminile intraprendente ma capricciosa, ironia e azione. A parte qualche sporadica concessione ad alcune parentesi demenziali debitrici dell'//Indy// più goliardico alla //Tempio Maledetto// e soprattutto dello spirito lucasiano avventuriero alla Monkey Island, l'esposizione delle premesse, lo svolgimento narrativo, il dosaggio dei colpi di scena e la definizione del climax finale sono senz'ombra di dubbio "epici". Da notare che la lavorazione di //Indy 4// partì quando [[gilbert ron|Ron Gilbert]] aveva con [[secret_of_monkey_island_the amiga|Monkey 1]], innalzato il livello di cura riposto nella scrittura dei dialoghi e degli snodi più importanti della trama. //Indy 4// è quindi libero sia dalle accelerazioni improvvise sia dalla scarsa caratterizzazione dei personaggi che piagavano leggermente [[Indiana Jones and the Last Crusade amiga|Indy 3]]. Specialmente considerando la patologica logorrea di molte [[avventura grafica|avventure grafiche]] odierne, suscitano rispetto dialoghi che dal punto di vista attuale possono sembrare sin troppo laconici ma che sono in realtà cesellati per mantenere desta l'attenzione con incisività senza dispersioni (si vedano i botta & risposta tra //Indy// e //Sophia//). Discutendo di [[Indiana Jones and the Last Crusade amiga|Indy 3]] ho sottolineato l'importanza del fattore "rigiocabilità": il game-design di //Indy 4// riprende quell'idea di una sceneggiatura dinamica che si adatti con molteplici [[opzione|opzioni]] allo stile del giocatore, però la raffina indescrivibilmente, perché la rende meno caotica. Dopo una fase iniziale durante la quale //Indy// e //Sophia// devono trovare il dialogo di //Platone//, //Sophia// rivolge ad //Indy// una domanda che ammette tre risposte: //Indy// affronterà l'[[avventura]] da solo da professore cerebrale qual è, oppure porterà con sè //Sophia// nella ricerca di //Atlantide//? Oppure ancora partirà da solo facendo affidamento sui suoi istinti da uomo d'azione? A seconda della risposta data, la parte centrale del gioco prevederà, nell'ordine, il controllo del solo //Indy// con più enigmi, il controllo di //Indy// e //Sophia// con enigmi in coppia, il controllo del solo //Indy// con enigmi più semplici e più sequenze [[arcade]]. A parte il fatto che la scelta dello stile di gioco viene così proposta al giocatore "mimetizzata" nella sceneggiatura, in un tenace tentativo di non spezzare MAI la sospensione dell'incredulità (meglio che in [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]]), il risultato aumenta a dismisura la profondità del prodotto, perché spinge maggiormente a setacciare ogni ambiente ed ogni [[opzione]], anche solo per scovare differenze e senza la frustrazione che poteva fare capolino nel gioco precedente. Di fronte a questo sforzo produttivo allucinante - alquanto improponibile con i [[budget game|budget]] odierni, almeno in prodotti di questa vastità e tanto curati - non ci si può che inchinare, anche se //Barwood// a posteriori ha dichiarato che questa scelta, pur incrementando la qualità ludica del titolo, non comportò secondo lui enormi guadagni sul piano narrativo. Alcune soluzioni di game-design furono ripescate da [[Indiana Jones and the Last Crusade amiga|Indy 3]], come il ricorso alle sequenze [[arcade]], ma con ben accolti ritocchi: le scazzottate sono meno frustranti e saltabili, i [[labirinti]] meno contorti e soprattutto in generale c'è più fantasia, visto che si porta il giocatore a controllare col [[mouse]] dirigibili, sottomarini, auto e persino cammelli! Questi momenti servono comunque da pause leggere nel normale svolgimento di un'[[avventura grafica]] in tutto e per tutto, dove si raccolgono e combinano oggetti nell'[[inventario]] e dove bisogna valutare le frasi da pronunciare per ottenere la collaborazione sperata dall'interlocutore di turno. La difficoltà però rispetto a [[Indiana Jones and the Last Crusade amiga|Indy 3]] è scesa, perché dal punto di vista della quantità di locazioni //Indy 4// è un miracolo di equilibrio, offrendo tantissimi luoghi da visitare ma raggruppandoli in capitoli della storia ben definiti: è come se la grandeur di [[zak_mckracken_and_the_alien_mindbenders_c64|Zak]] avesse incontrato la razionalizzazione di [[secret_of_monkey_island_the amiga|Monkey]]. A quasi ventanni dalla sua uscita //Indiana Jones and the Fate of Atlantis// è un'esperienza che ha perso poco del suo smalto, l'ennesimo monumento [[Lucasarts]] alla dignità artistica del [[videogioco]], che compete in questo caso con il cinema non arenandosi in complessi di inferiorità o nell'imitazione, ma nell'appassionante ricerca di un'identità altrettanto solida. ===Grafica=== All'occhio di un giocatore attuale, //Indy 4// non si presenta più molto in forma sotto questo aspetto. La lavorazione del gioco era cominciata con la pipeline produttiva di [[secret_of_monkey_island_the amiga|Monkey 1]] e non di [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]], ergo la [[grafica]] del gioco non fu disegnata a mano come quella di quest'ultimo, ma con i normali tool quali //DeLuxe Paint//. Originariamente persino gli oggetti dell'[[inventario]] erano solo descritti e non visualizzati. Siccome l'ambientazione di un'[[avventura]] di //Indiana Jones// deve attenersi a dei canoni di plausibilità, la bassa [[risoluzione]], combinata alla ricerca di realismo, non permette ai grafici di "firmare" la visualizzazione volando sopra le righe e così l'assenza di dettaglio, non supportata da una qualche stilizzazione, pesa di più. All'epoca nessuno ovviamente se ne lamentò, ma //Indy 4// sente il peso degli anni più di altri titoli, nonostante il lavoro di //Bill Eaken// ([[dig the pc|The Dig]], [[A Vampyre Story pc|A Vampyre Story]]) fosse andato ben al di là di una semplice esecuzione delle idee di //Barwood//. La gran parte degli enigmi che riguardano la manipolazione dei macchinari di //Atlantide// fu infatti progettata dai due game-designer con //Eaken// stesso, che creò le macchine atlantidee incrociando l'arte minoica con una fantascienza figlia del cinema di genere più ingenuo, al quale la serie di //Indiana Jones// ha sempre fatto riferimento. L'esteso lavoro di [[animazione]], che comprende moltissime sequenze una tantum, più o meno nella stessa quantità vista in [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]], fu diretto da //Collette Michaud//, futura moglie di //Steve Purcell// e all'epoca direttrice del reparto grafico [[lucasarts|Lucas]]. Tra i grafici va segnalata la presenza di //Avril Harrison//, che partecipò anche alla creazione della [[grafica]] delle versioni a 16 [[bit]] del [[Prince of Persia]] di //Jordan Mechner//, nonché di //Anson Jew//, animatore poi più avanti di [[Full Throttle pc|Full Throttle]] e [[Indiana Jones e la macchina infernale pc|Indiana Jones e la macchina infernale]], nonché collaboratore di //Bill Tiller// in [[A Vampyre Story pc|A Vampyre Story]]. Oltre a risentire dell'illuminazione delle stanze come nel secondo capitolo di [[secret_of_monkey_island_the amiga|Monkey Island]], i personaggi adesso ne riflettono anche la temperatura di colore: un effetto interessante e suggestivo. Peccato per la latitanza di primi piani. Su [[Macintosh]] era possibile attivare una forma rudimentale di antialiasing, visualizzando la stessa [[grafica]] in modalità 640x480. //Sean Clark// e //Mike Stemmle//, futuri autori di [[Sam & Max Hit The Road pc|Sam & Max Hit The Road]], [[dig the pc|The Dig]] (solo per //Clark//) e [[Fuga da Monkey Island pc|Fuga da Monkey Island]], usarono la [[conversione]] [[Amiga]] per iniziare a fare coppia ed impratichirsi nella gestione di un progetto. Basandosi sulla stessa versione dello [[SCUMM]] di [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey Island 2]], questa [[conversione]] presenta quasi tutte le caratteristiche della conversione di quest'ultimo. I colori sono stati ridotti dagli originali 256 a 32 eliminando gli effetti di luce ed ombra, e a causa di uno stile con più sfumature e meno varietà cromatica la [[conversione]] risulta più "sporca" e meno efficace di quella eseguita per [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]]. Lo [[scrolling]] fluido dell'[[Amiga]] prende il posto delle scattosità marchio di fabbrica del [[PC]] ed il [[codice]] è adattato per funzionare anche direttamente da [[dischetto]]. I capi-progetto hanno però optato per una diversa impostazione del [[sonoro]]: mentre nell'edizione [[Amiga]] di [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]] la maggior parte della partita si svolgeva nel totale silenzio presentando solo una piccola selezione dei brani originali, in //Atlantis// c'è sempre un sottofondo musicale; purtroppo però, l' [[iMUSE]] continua ad essere limitato e i problemi di spazio causati dagli strumenti campionati sussistono, quindi vengono mandati in loop determinati brani scelti per ciascuna sezione del gioco; superfluo dire che l'ascolto diventa piuttosto irritante e ripetitivo. I cambi di [[dischetto|disco]] sono ancora più ossessivi che in [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]], quindi la presenza di un [[hard disk]] è obbligatoria se non si vuole maciullare tutta la fluidità narrativa di questa bellissima [[avventura]]. Nessuno all'epoca ancora lo sapeva, ma //Indy 4// sarebbe stata l'ultima [[avventura]] [[Lucasarts]] per l' [[Amiga]], che ormai boccheggiava nel tentativo di tener testa a questi [[videogiochi]] così estesi. La [[Commodore]] decretò la propria condanna a morte, ignorando la necessità di aggiornare per tempo uno dei più grandi gioielli informatici che la storia ricordi. \\ |{{:luglio10:indy4_amiga_vs_pc_-01.jpg?200}}|{{:luglio10:indy4_amiga_vs_pc_-02.jpg?200}}|{{:luglio10:indy4_amiga_vs_pc_-03.jpg?200}}| \\ ===Musiche e Sonoro=== Era giunto il momento della sfida definitiva. Se in [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]] il trio //Land-McConnell-Bajakian// aveva potuto sbizzarrirsi nella creazione di un universo [[sonoro]] abbastanza libero, questa volta bisognava fare riferimento direttamente al nume tutelare dei compositori cinematografici, a //John Williams//. Anche qui, come in sede di game-design, il rispetto per il materiale originale si incontra armonicamente con un'identità propria, sia nello stile delle musiche, che passano dall'epico allo scherzoso, sia nella natura dell'esperienza sonora, cinematografica e al contempo interattiva, grazie all'uso del sistema [[iMUSE]]. I brani musicali, progettati per la prima volta appositamente per un gioco di //Indy//, non sono più limitati ad arrangiamenti telegrafici di spartiti per il grande schermo, ma tengono presente la permanenza prolungata del giocatore nelle locazioni ed aiutano con il loro immenso potere evocativo a soprassedere sulla [[grafica]] datata. Che si tratti del sense of wonder delle partiture dedicate ad //Atlantide//, della rarefazione inquietante del sottomarino nazista o delle trombe beffarde delle strade di //New York// e //Montecarlo//, le musiche di //Indy 4// sfidano i limiti dell'esecuzione affidata alle schede midi e rimangono nella memoria. La soluzione migliore rimane quella di collegare al [[computer]] un modulo sonoro //Roland MT-32// (emulato nella versione [[macintosh|Mac]]), ottenendo così orchestrazioni migliori, ma gli arrangiamenti //AdLib/Soundblaster// sono davvero molto curati e non le fanno rimpiangere molto. Proprio in virtù di un commento musicale così potente, deludono in confronto la sporadicità e la scarsa qualità degli effetti sonori, nettamente potenziati nella versione [[cd-rom]], che offre anche un onesto doppiaggio in inglese. ===Programmazione=== Lo [[SCUMM]] è lo stesso di [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]], anche se, come ho scritto, guardando alcune immagini di preproduzione parve che le prime versioni di //Indy 4// utilizzassero il motore del primo [[secret_of_monkey_island_the amiga|Monkey]], con gli oggetti dell'inventario descritti e non visualizzati. In realtà i ritocchi non visibili al [[codice]] furono molto più sostanziali, a causa degli elementi [[arcade]] massicci che lo [[SCUMM]] canonico non supportava. Esordio ufficiale alla programmazione di //Sean Clark// e //Mike Stemmle//, che si occupano anche della [[conversione]] [[Amiga]]. Il gioco venne distribuito su supporto: [[dischetto|dischetto]] da 3,5" (11 [[dischetti]]). ===== Consigli e Trucchi ===== ===Soluzione=== ***//[[indiana jones and the fate of atlantis_Soluzione|VISUALIZZA LA SOLUZIONE]]//** =====Varie===== *Il 1 //Giugno// 1992 è stata pubblicata da parte della //Dark Horse Comics// una miniserie a fumetti in due numeri (pubblicata dalla //Granata Press// nel 1993 in //Italia//), con una trama dotata di alcune differenze rispetto a quella del [[videogioco]]. *Per diversi anni si è creduto che la trama del [[videogioco]] sarebbe servita come base per un quarto film su //Indiana Jones//, tuttavia il lungometraggio, uscito il 22 //Maggio// 2008, non ha alcun legame diretto con il [[videogioco]], sebbene riprenda una vaga idea della trama (un oggetto antico, potente e prezioso che viene riportato ad una città perduta) e anche del finale (destino del "cattivo di turno" e della città perduta, ma anche di //Indy// e compagna). ===Curiosità=== *La [[Lucasfilm|Lucasfilmgames]] propose a //Barwood// di riciclare per la trama del gioco la sceneggiatura scartata da //Spielberg// e //Lucas// per un eventuale quarto film della serie: era di //Chris Columbus// e spediva //Indiana// in //Africa// alla ricerca di manufatti cinesi. A //Barwood// però non piacque e cominciò a lavorare con //Falstein// su un soggetto nuovo: l'idea di //Atlantide// arrivò quando, studiando vario materiale nella biblioteca dello //Skywalker Ranch//, i due si imbatterono in una ricostruzione della struttura in cerchi concentrici della mitica città. "E' già un [[videogioco]]!" *//Barwood// ha ricordato quella di //Indy 4// come la lavorazione più accidentata della sua vita. L'idea delle tre vie alternative per raggiungere //Atlantide// allungò di sei mesi la lavorazione, costringendo tutto il team a fare gli straordinari fino a sera inoltrata per l'intero periodo. In particolare, i grafici piombarono presto in una confusione tremenda, causata dalla presenza nel gioco degli stessi ambienti con diversi ritocchi a seconda dell'[[opzione]] di gioco scelta: dato il ritmo di lavoro frenetico, capitava che qualcuno correggesse le schermate senza avvisare gli altri e senza tener conto delle differenze. *La temperatura di fusione dei cervelli raggiunse il suo culmine nelle riunioni nelle quali andava deciso il titolo: negli ultimi dieci minuti si sfociava per disperazione nel demenziale spinto, con perle come "//Indiana Jones alla ricerca del fex rosso//" o il capolavoro "//Indiana Jones si fa Atlantide//"! *//Bill Eaken// disegnò quasi immediatamente la copertina ufficiale, ma sulle prime il marketing non la ritenne efficace e la scartò. Dopo le proteste dell'autore, si sottoposero ad un campione di volontari varie versioni alternative...e, con somma soddisfazione di //Eaken//, il pubblico scelse proprio la sua. *Sempre //Bill Eaken// ha raccontato che si dedicò al gioco dopo un breve periodo trascorso a lavorare per la //Sierra//. Si trovò talmente male che animò lo spirito finale affinché pronunciasse le parole "//FUCK SIERRA//". Se sapete leggere le labbra, verificate! ;-) =====Staff===== * **Pubblicato da:** //[[U.S. Gold]]// * **Pubblicato in Spagna da:** //[[Erbe Software]]// * **Edizione budget pubblicata da:** //[[Kixx|Kixx XL]] (U.S. Gold)// * **Direzione del progetto:** //Hal Barwood// * **Direzione del progetto conversione Amiga:** //Sean Clark & Wallace Poulter// * **Producer:** //Shelley Day// * **Soggetto, progettazione e testi:** //Hal Barwood & Noah Falstein// * **Programmatori:** //Sean Clark, Mike Stemmle, Bret Barrett, Ron Baldwin, Tony Hsieh// * **SCUMM Story System:** //[[gilbert ron|Ron Gilbert]], Aric Wilmunder, Brad Taylor, Vince Lee// * **Conversione SCUMM su Amiga:** //Vince Lee// * **Programmazione Amiga:** //Wallace Poulter, Sean Clark, Mike Stemmle, Justin Graham// * **Conversione SCUMM e programmazione su Macintosh:** //Eric Johnston & Aric Wilmunder// * **Adattamento SCUMM e programmazione PC Cd-Rom:** //Aric Wilmunder// * **Programmazione Macintosh e Windows Cd-Rom:** //Aaron Giles// * **Update Steam del 2009 e conversione Mac Os X:** //Matthew Bishop, Tom Drake, Eric Johnston// * **Fondali:** //Bill Eaken (sup.), Mike Ebert, James Dollar, Avril Harrison// * **Animatori:** // Collette Michaud (sup.), Avril Harrison, Anson Jew, Jim Mc Leod// * **Conversione grafica ai 32 colori per Amiga:** //James Dollar, Vince Lee, Mike Stemmle, Ron Baldwin, Tami Borowick// * **Musiche:** //Michael Land, Peter Mc Connell, Clint Bajakian, con il tema di John Williams// * **Arrangiamenti Amiga:** //Robin Goldstein// * **Sonoro:** //J. Anthony White, Robert Marsanyi, Clint Bajakian// * **Sistema iMUSE:** //Michael Land & Peter Mc Connell// * **Direzione e produzione del doppiaggio versione cd-rom:** //Tamlynn Barra// * **Voci principali:** //Doug Lee (Indy), Jane Jacobs (Sophia Hapgood), Nick Jameson (dr. Ubermann, Kerner ed altri)// * **Capo tester:** //Wayne "Bo" Cline// * **Tester:** //Howard Harrison, Tabitha Tosti, Patrick Sirk, Kristina Sontag, David Maxwell, David Wessman, Bret Mogilefsky, James Hanley// * **Testing Amiga: ** //Chip Hinnenberg, Leyton Chew, Mark Cartwright, Dianna Myers// * **Packaging:** // Soo Hoo Design (progetto confezione), Bill Eaken(illustrazioni confezione), Mark Shepard (progetto manuale), Judith Lucero (stesura manuale e libro indizi) // * **Collaboratori:** //Kalani Streicher (programmazione), Mark Ferrari, Sean Turner, Martin Cameron, Brent Anderson (fondali e animazioni), Jo "Captain Tripps" Ashburn, Leyton Chew, Justin Graham, Chip Hinnenberg, Kirk Lesser, Ron Lussier, Eli Mark, Dave Popovich, Jon Van, Ezra Palmer-Persen (testing) // ===== Download ===== \\ Se si scarica un gioco sul nostro sito, si accettano le seguenti condizioni:
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\\ =====Manuali di istruzioni===== **{{:manuali_di_istruzioni_-_commodore_amiga:indy_4_graphic_adventure_-_istruzioni_-_inglese_-_01.pdf| ● Manuale di istruzioni PDF - 01 (Inglese) (Nuova finestra, 2.43 Mb)}}** **{{:manuali_di_istruzioni_-_commodore_amiga:indy_4_graphic_adventure_-_istruzioni_-_inglese_-_02.pdf| ● Manuale di istruzioni PDF - 02 (Inglese) (Nuova finestra, 107 Kb)}}** **{{:manuali_di_istruzioni_-_commodore_amiga:indy_4_graphic_adventure_-_istruzioni_-_inglese_-_03.pdf| ● Manuale di istruzioni PDF - 03 (Inglese) (Nuova finestra, 1.16 Mb)}}** **{{:manuali_di_istruzioni_-_commodore_amiga:indy_4_graphic_adventure_-_istruzioni_-_tedesco_-_01.pdf| ● Manuale di istruzioni PDF - 01 (Tedesco) (Nuova finestra, 1.51 Mb)}}** **{{:manuali_di_istruzioni_-_commodore_amiga:indy_4_graphic_adventure_-_istruzioni_-_tedesco_-_02.pdf| ● Manuale di istruzioni PDF - 02 (Tedesco) (Nuova finestra, 1.67 Mb)}}** **{{:manuali_di_istruzioni_-_commodore_amiga:indy_4_graphic_adventure_-_istruzioni_-_francese_-_01.pdf| ● Manuale di istruzioni PDF (Francese) (Nuova finestra, 1.13 Mb)}}** =====Fonti===== *Parte degli articoli per la realizzazione di questa scheda sono stati gentilmente forniti dal sito [[http://www.lucasdelirium.it/|Lucasdelirium]] ===== Recensioni ===== |[[indy4 amiga_RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE|{{novembre07:libro013.gif|}}]]| **//[[indy4 amiga_RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE|RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE]]//**| ===== Video ===== ^ **//Indiana Jones and the Fate of Atlantis//** ^ |{{youtube>large:W84GMIxOJrw}}| |//Gameplay di Indiana Jones T.F.O.A. (Versione Amiga).//| =====Extra===== |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_manual_-_01.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_manual_-_02.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_manual_-_03.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_manual_retro_-_03.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_hintbook_-_01.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_poster_-_01.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_reference_-_01.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_reference_-_02.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_reference_-_03.jpg?500}}| =====Pubblicità===== |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_pubblicita_-_01.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_pubblicita_-_02.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_pubblicita_-_03.png?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_pubblicita_-_04.jpeg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_pubblicita_-_05.jpeg?500}}| ===== Box ===== |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_disk_-_01.jpg?320}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_disk_-_02.jpg?320}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_disk_-_03.jpg?320}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_disk_-_04.jpeg?320}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_disk_-_05.jpeg?320}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_disk_-_06.jpeg?320}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_disk_-_front_-_01.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_disk_-_retro_-_01.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_disk_-_front_-_02.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_disk_-_retro_-_02.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_disk_-_front_-_03.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_disk_-_retro_-_03.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_disk_-_front_-_04.jpeg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_disk_-_retro_-_04.jpeg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_disk_-_front_-_05.jpg?500}}| \\ |{{:luglio10:indy_4_amiga_-_box_disk_-_retro_-_05.jpg?500}}| =====Screenshots===== {{:luglio10:indy4_amiga_-_title.gif?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_01.gif?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_02.gif?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_03.gif?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_04.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_05.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_06.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_07.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_08.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_9.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_10.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_11.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_12.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_13.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_14.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_15.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_16.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_17.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_18.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_19.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_20.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_21.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_22.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_23.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_24.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_25.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_26.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_27.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_28.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_29.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_30.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_31.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_32.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_33.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_34.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_35.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_36.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_37.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_38.png?350}} {{:luglio10:indy4_amiga_-_39.png?350}}