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 ===== CURSE OF ENCHANTIA ===== ===== CURSE OF ENCHANTIA =====
 +<sup>Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi</sup>
  
-**Curse of Enchantia** è un' [[avventura grafica]] prodotto dalla [[Core Design]] e pubblicata sempre dalla [[Core Design]] nel 1992 per [[Amiga]] 500.+\\ **Curse of Enchantia** © 1992 [[Core Design]] per [[Amiga]] 500.
  
 |[[i giochi prodotti per commodore amiga|{{febbraio08:curse_of_enchantia_logo.png?620}}]]| |[[i giochi prodotti per commodore amiga|{{febbraio08:curse_of_enchantia_logo.png?620}}]]|
  
 ===== Storia e gameplay ===== ===== Storia e gameplay =====
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 +//Curse of Enchantia// è un' [[avventura grafica]] punta e clicca prodotta dalla [[Core Design]] e pubblicata sempre dalla [[Core Design]] nel 1992 per [[Amiga]] 500.
  
 Nella mente del videogiocatore medio, la fisionomia dell'[[adventure]] moderno è quella tipicamente [[Lucasarts]]: un elenco di azioni possibili da effettuare su determinati hot spot, una serie di personaggi con i quali dialogare per raccogliere informazioni utili e, ovviamente, degli enigmi da risolvere. E alla fine questi sono diventati veri e proprio requisiti fondamentali per fare parte di questo genere, ma nonostante ciò l'inventiva e il coraggio di taluni [[game designer]] hanno fatto si che uscissero avventure decisamente fuori dai canoni che hanno conferito a questa categoria videoludica una varietà ben maggiore di quanto possa sembrare. I primi anni '90 ci hanno proposto, dunque, uno spettro che spaziava dalla tradizionalità di [[amiga_secret of monkey island, the|Monkey Island]] al puzzle/oriented [[amiga_Gobliiins|Gobliiins]], dalla musicalità di [[amiga_Loom|Loom]] al cupo cyberpunk di [[amiga_Beneath a Steel Sky|Beneath a Steel Sky]]. Anche l'emergente [[Core Design]] raccolse il guanto di sfida e si buttò nel proliferante universo degli [[adventure]] game ma, sapendo di essere dei novizi in questo campo, progettarono astutamente qualcosa che non dovesse confrontarsi direttamente con i capolavori [[Sierra]] o [[Lucasarts]]. Quel che ne uscì fu un gioco con una forte personalità, di grande freschezza, pieno di voglia di fare e talento ma che, inevitabilmente, tradiva l’inesperienza della [[Core Design|Core]] in questo campo. Nella mente del videogiocatore medio, la fisionomia dell'[[adventure]] moderno è quella tipicamente [[Lucasarts]]: un elenco di azioni possibili da effettuare su determinati hot spot, una serie di personaggi con i quali dialogare per raccogliere informazioni utili e, ovviamente, degli enigmi da risolvere. E alla fine questi sono diventati veri e proprio requisiti fondamentali per fare parte di questo genere, ma nonostante ciò l'inventiva e il coraggio di taluni [[game designer]] hanno fatto si che uscissero avventure decisamente fuori dai canoni che hanno conferito a questa categoria videoludica una varietà ben maggiore di quanto possa sembrare. I primi anni '90 ci hanno proposto, dunque, uno spettro che spaziava dalla tradizionalità di [[amiga_secret of monkey island, the|Monkey Island]] al puzzle/oriented [[amiga_Gobliiins|Gobliiins]], dalla musicalità di [[amiga_Loom|Loom]] al cupo cyberpunk di [[amiga_Beneath a Steel Sky|Beneath a Steel Sky]]. Anche l'emergente [[Core Design]] raccolse il guanto di sfida e si buttò nel proliferante universo degli [[adventure]] game ma, sapendo di essere dei novizi in questo campo, progettarono astutamente qualcosa che non dovesse confrontarsi direttamente con i capolavori [[Sierra]] o [[Lucasarts]]. Quel che ne uscì fu un gioco con una forte personalità, di grande freschezza, pieno di voglia di fare e talento ma che, inevitabilmente, tradiva l’inesperienza della [[Core Design|Core]] in questo campo.
  
-La caratteristica principale, croce e delizia per la quale Curse of Enchantia verrà ricordato, è soprattutto la totale assenza di dialoghi testuali, pur non essendo l’unico gioco ad esserne privo; anzi, il già citato [[amiga_Gobliiins|Gobliiins]] gli è persino antecedente, ma in quel caso l’interazione con gli altri personaggi dell’[[avventura]] era assai meno rilevante. Qui il testo non è presente nemmeno nell’[[interfaccia grafica]]! Tutto si basa su dei pittogrammi ma implementare la comunicazione tra utente e [[software]] attraverso tale sistema è tanto creativo quanto scomodo: è tutt’altro che raro non capire cosa bisogna fare e perché, per non parlare della scomodissima [[interfaccia]], formata da un agglomerato di questi pittogrammi che, dopo averci cliccato, ci mostrano altri pittogrammi indicanti altre azioni. Caos totale! Talvolta non si riesce nemmeno a capire come eseguire l’azione che ci interessa. Persino riconoscere gli oggetti al’interno di un ambiente è difficile: non è sufficiente cliccarci sopra per capire di cosa si tratta ma bisogna andarci vicino, richiamare l’interfaccia col tasto destro, andare sul pittogramma per esaminare e cliccare infine sull’oggetto che ci interessa nella lista degli oggetti nelle nostre vicinanze. E il risultato di tanta fatica qual è? Una misera immagine 8x8 [[pixel|pixels]] che dovrebbe spiegarci il significato di un disegno con un altro disegno!?! Per di più, un altro atroce difetto del gioco sono gli enigmi assolutamente astrusi e frustranti, già difficili da intuire di per sé che combinati con un’interfaccia così letale risultano oltremodo ostici. Quindi fallimento su tutta linea? Direi di no, affatto. La grafica, innanzitutto, è mozzafiato: personalmente la trovo persino superiore alle [[avventure]] [[lucasfilm|Lucas]] dello stesso periodo, seconda solo a [[amiga_Beneath a Steel Sky|Beneath a Steel Sky]]. Ogni [[fondale]] è disegnato a mano con un dettaglio sensibilmente alto e una tangibile ispirazione: l’uso dei colori è magistrale ed è veramente notevole la capacità del gioco di sorprenderci ad ogni schermata, con una qualità mai altalenante, è addirittura incredibile la quantità di elementi grafici che alla [[core design|Core]] sono riusciti a mettere su una manciata di [[dischetti]], a dimostrazione di quanto talentuosi fossero. Il contraltare di tale dettaglio è una certa difficoltà nell’individuare gli hot spot con i quali interagire, il che va ad aumentare la già scarsa snellezza del tutto. Il sonoro è un chiaroscuro di ottimi elementi sonori e di una quasi assenza di musica, dovuta probabilmente alla necessità di compensare lo spazio occupato dalla grafica. La trama, infine, è abbastanza demenziale da divertire soventemente il giocatore e giustificare, in parte, l’illogicità di alcuni puzzle. Per lenire i possibili irritamenti dei giocatori, i [[programmatori]] hanno ben pensato di eliminare dal gioco la possibilità di morire, regalando, tra l’altro, delle gustosissime scenette che ritraggono il nostro eroe mentre si mette nei guai in seguito alle sconsiderate azioni.+La caratteristica principale, croce e delizia per la quale //Curse of Enchantia// verrà ricordato, è soprattutto la totale assenza di dialoghi testuali, pur non essendo l’unico gioco ad esserne privo; anzi, il già citato [[amiga_Gobliiins|Gobliiins]] gli è persino antecedente, ma in quel caso l’interazione con gli altri personaggi dell’[[avventura]] era assai meno rilevante. Qui il testo non è presente nemmeno nell’[[interfaccia grafica]]! Tutto si basa su dei pittogrammi ma implementare la comunicazione tra utente e [[software]] attraverso tale sistema è tanto creativo quanto scomodo: è tutt’altro che raro non capire cosa bisogna fare e perché, per non parlare della scomodissima [[interfaccia]], formata da un agglomerato di questi pittogrammi che, dopo averci cliccato, ci mostrano altri pittogrammi indicanti altre azioni. Caos totale! Talvolta non si riesce nemmeno a capire come eseguire l’azione che ci interessa. Persino riconoscere gli oggetti all’interno di un ambiente è difficile: non è sufficiente cliccarci sopra per capire di cosa si tratta ma bisogna andarci vicino, richiamare l’interfaccia col tasto destro, andare sul pittogramma per esaminare e cliccare infine sull’oggetto che ci interessa nella lista degli oggetti nelle nostre vicinanze. E il risultato di tanta fatica qualè? Una misera immagine 8x8 [[pixel|pixels]] che dovrebbe spiegarci il significato di un disegno con un altro disegno!?! Per di più, unaltro atroce difetto del gioco sono gli enigmi assolutamente astrusi e frustranti, già difficili da intuire di per sé che combinati con un’interfaccia così letale risultano oltremodo ostici. Quindi fallimento su tutta linea? Direi di no, affatto. La [[grafica]], innanzitutto, è mozzafiato: personalmente la trovo persino superiore alle [[avventure]] [[lucasfilm|Lucas]] dello stesso periodo, seconda solo a [[amiga_Beneath a Steel Sky|Beneath a Steel Sky]]. Ogni [[fondale]] è disegnato a mano con un dettaglio sensibilmente alto e una tangibile ispirazione: l’uso dei colori è magistrale ed è veramente notevole la capacità del gioco di sorprenderci ad ogni schermata, con una qualità mai altalenante, è addirittura incredibile la quantità di elementi grafici che alla [[core design|Core]] sono riusciti a mettere su una manciata di [[dischetti]], a dimostrazione di quanto talentuosi fossero. Il contraltare di tale dettaglio è una certa difficoltà nell’individuare gli hot spot con i quali interagire, il che va ad aumentare la già scarsa snellezza del tutto. Il [[sonoro]] è un chiaroscuro di ottimi elementi sonori e di una quasi assenza di musica, dovuta probabilmente alla necessità di compensare lo spazio occupato dalla [[grafica]]. La trama, infine, è abbastanza demenziale da divertire soventemente il giocatore e giustificare, in parte, l’illogicità di alcuni puzzle. Per lenire i possibili irritamenti dei giocatori, i [[programmatori]] hanno ben pensato di eliminare dal gioco la possibilità di morire, regalando, tra l’altro, delle gustosissime scenette che ritraggono il nostro eroe mentre si mette nei guai in seguito alle sconsiderate azioni.
  
-Alla fine, l’esperienza offertaci da Curse of Enchantia potrebbe risultare piacevole, soprattutto perché ci regala qualcosa di effettivamente originale, con tutti i pro e i contro che una scelta del genere comporta. Nel 1992 questo gioco venne pubblicato per [[Amiga]] e [[PC]], su [[floppy]] e in una rarissima edizione su [[CD]], la cui unica aggiunta è una migliore presentazione animata, ma qualunque sia la versione da voi scelta ricordatevi di armarvi di pazienza e vedrete che, soprattutto se vi piacciono gli esperimenti stilistici, trarrete godimento a sufficienza dal bizzarro mondo propostoci.+Alla fine, l’esperienza offertaci da //Curse of Enchantia// potrebbe risultare piacevole, soprattutto perché ci regala qualcosa di effettivamente originale, con tutti i pro e i contro che una scelta del genere comporta. Nel 1992 questo gioco venne pubblicato per [[Amiga]] e [[PC]], su [[floppy]] e in una rarissima edizione su [[CD]], la cui unica aggiunta è una migliore presentazione animata, ma qualunque sia la versione da voi scelta ricordatevi di armarvi di pazienza e vedrete che, soprattutto se vi piacciono gli esperimenti stilistici, trarrete godimento a sufficienza dal bizzarro mondo propostoci.
  
 ===== Scheda ===== ===== Scheda =====
  
 +^CURSE OF ENCHANTIA^^
 |**Sistema**|[[Amiga]] 500 (OCS)(ECS)| |**Sistema**|[[Amiga]] 500 (OCS)(ECS)|
 |**Genere**|[[Avventura Grafica]]| |**Genere**|[[Avventura Grafica]]|
Linea 32: Linea 36:
 ===== Soluzione ===== ===== Soluzione =====
  
-    ***//[[Curse of Enchantia_Soluzione|CLICCA SU QUESTO LINK PER VISUALIZZARE LA SOLUZIONE]]//**+    ***//[[Curse of Enchantia_Soluzione|VISUALIZZA LA SOLUZIONE]]//**
  
 ===== Collegamenti esterni ===== ===== Collegamenti esterni =====
Linea 43: Linea 47:
  
 ===== Video ===== ===== Video =====
-====  ==== 
  
-^         **//Curse of Enchantia//**        |^  +^         **//Curse of Enchantia//**        ^  
-|{{youtube>large:2Lc2OuKqga8}}|+|{{youtube>large:2Lc2OuKqga8}}|
 |//Gameplay di Curse of Enchantia (Versione Amiga).//| |//Gameplay di Curse of Enchantia (Versione Amiga).//|
  

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