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amiga_prince_of_persia [2011/07/31 17:40]
ataru_75
amiga_prince_of_persia [2012/10/24 16:22] (versione attuale)
ataru_75 [Storia e gameplay]
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 //Prince of Persia// è un [[platform game]] prodotto dalla [[Brøderbund]] e pubblicato dalla [[Domark]] nel 1991 per [[Amiga]] 500. //Prince of Persia// è un [[platform game]] prodotto dalla [[Brøderbund]] e pubblicato dalla [[Domark]] nel 1991 per [[Amiga]] 500.
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-Su molti newsgroup si discuteva di recente se fosse davvero scomparsa la figura del "[[programmatore]] solitario", che ti faceva praticamente tutto, dalla grafica al sonoro e via dicendo. In effetti, nonostante la recente istituzione del [[programmatore]] capo, o capo progettista, la completa estinzione del factotum videoludico è un dato di fatto inconfutabile. Ne prendiamo atto, riesumando un titolo che ha radicalmente sconvolto e rivoluzionato il concetto di [[platform game]], quel Prince Of Persia realizzato per intero da Jordan Mechner agli inizi del 1990. Sono passati quindi quasi venti lunghissimi anni, periodo che ha visto la completa ridefinizione del concetto ludico elettronico, allora incentrato più sulle idee che sulla esasperata ricerca estetica che affligge il nuovo millennio. Pur rischiando di essere retorici, è indubbio che nell'era [[Amiga]] fosse più semplice esprimere la propria genialità di [[programmatore]], in virtù di una versatilità che la [[piattaforma di sviluppo|piattaforma]] [[Commodore]] esternava senza alcuna limitazione tecnica. 
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-Prince Of Persia, chiariamo subito, è un [[videogioco]] di immensa classe visiva e ludica. Graficamente parlando, con la sua apparente semplicità, sprigiona quella ricercata metodologia visionaria, schematizzata ed elementare, che riesce a catturare l'immaginazione del videogiocatore estasiandolo sin dal primo approccio. Tutto, praticamente tutto il gioco ruota attorno al carisma del nostro alter ego virtuale, animato attraverso un indicibile numero di frames; inconsapevolmente le sinuose movenze del nostro principe di Persia creeranno un solco tra il passato di una animazione di secondaria importanza, e un futuro prossimo che avrebbe visto la creazione di autentici monumenti animati quali il protagonista di [[amiga_Another World|Another World]] e, soprattutto, quello di [[amiga_Flashback|Flashback]]. Tornando a noi, è tutt'ora ammirevole la fluidità empirica con cui il principino affronta tutte le movenze del caso: lo vedremo correre, rimanere appeso e dondolare sui cornicioni, perdere l'equilibrio sull'orlo di un precipizio, afferrare il bordo di una piattaforma dopo un poderoso salto da una altura, cadere e spiaccicarsi al suolo (con macabro gusto gore), oppure essere tagliuzzato da lame meccaniche o infilzato dalle trappole a pungiglione sparse un pò ovunque. Immedesimarsi allora nella avvincente [[avventura]] è sintomatico di una caratterizzazione stupefacente, che vedeva un eroe solitario alle prese con mille e mille trabocchetti, con ingegnosi meccanismi di sbloccaggio, con scheletri che si ricompongono per sfidarci in singolar tenzone, con tachicardici passaggi di [[livello]] da togliere il fiato anche al più compassato dei videogiocatori. 
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-E il tutto, guidato da un rigore scenico quasi letterario, finiva per coinvolgere ai massimi livelli, inducendo così alla incontrastabile volontà di finire l'[[avventura]], a tutti i costi, con qualsiasi mezzo. Il titolo di Jordan Mechner ha il forte merito di disegnare con soppesata tempistica una struttura di gioco dinamica e riflessiva al contempo, un [[arcade]] [[adventure]] assolutamente atipico nel suo genere, scevro da qualsiasi limitazione di fondo. Il genio del gioco sta nel produrre una giocabilità "vivente", con tocchi da puro gioco [[arcade]] nei combattimenti all'arma bianca e fondamenti di [[puzzle game]] levigato nelle sezioni atte alla esplorazione. Avvertiremo quella sensazione sudaticcia, nelle dita, allorquando salteremo da piattaforma a piattaforma in zone altissime, con il solo vuoto che ci separa da una morte atroce o dalla salvezza, momentanea, per proseguire in una storia ricca di colpi di scena. Tutto è subordinato al tempismo con cui affronteremo le difficoltà di gioco, giacchè per concludere l'[[avventura]] e quindi salvare la nostra amata ci sarà concessa una sola ora, senza eventuali sconti temporali, in modo che tutto sia affrontato con la celerità "ansiosa" di poter sbagliare, di dover affrontare tutto di fretta, di dover correre contro il tempo e sfidare la sorte, di sudare freddo e cogliere il frutto, alla fine, di una mastodontica scalata verso la libertà. Questo è Prince Of Persia. Questo è ciò che quasi un ventennio fa il mercato dei [[videogiochi]] poteva offrire, certo nelle sue massime espressioni, ma con la realtà di una arte "solitaria", scaturita dalla mente di un solo uomo, come per un libro. Prince Of Persia è un romanzo, in parte, e una vera pietra miliare della storia dei [[videogiochi]] per tutti coloro che hanno avuto la fortuna di giocarlo. Per tutti gli altri, beh farebbero bene a recuperare il tempo perduto. 
  
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