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assassin_amiga [2012/06/13 02:24]
ataru_75 [Staff]
assassin_amiga [2012/10/22 16:45] (versione attuale)
ataru_75 [Versione Amiga]
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-<<//The evil Midan, tyrant of the highest order, lies hidden deep in his underground lair. Allied security forces demand his reign to cease, one man is needed, that man is you//.>> 
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-Con questa sconvolgente voce campionata cominciava //Assassin//, gioco platformistico sviluppato da [[Psionic System]] in collaborazione con il [[Team 17]]. Siamo nel 1992, subito dopo la pubblicazione di [[Project-X amiga|Project-X]], quindi vi lasciamo immaginare l'attesa che, soprattutto in //Inghilterra//, era venuta a crearsi dopo un simile successo. Attesa che venne ripagata con un [[videogioco]] elengante, che proponeva una visuale ludica in parte ereditata dallo [[Strider]] Capcomiano, facendo ruotare il gioco attorno alla fisionomia carismatica del protagonista. L'assassino è in grado di performare spettacolari movenze acrobatiche, compiendo balzi prodigiosi e arrampicandosi come un ragno su qualsiasi parete scoscesa. A corredo avremo un tagliente boomerang bionico, nonchè tutta una serie di super armi che raccoglieremo strada facendo. La sensazione generale è di un confezionamento solido, rappresentato da quelli che erano gli standard tecnici del [[team 17|Team Seventeen]]. 
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-Alcuni asseriscono che i giochi targati [[Team 17]] avessero tutti una pessima giocabilità. //Assassin//, [[Project-X amiga|Project-X]], [[Alien Breed]] I e [[alien breed II - The Horror continues (AGA) Amiga_|II]], [[ATR - All Terrain Racing amiga|ATR]], [[superfrog amiga|Superfrog]] e tutto il restante parco [[software]] del team inglese sono promotori di una giocabilità reinventata, reinterpretata secondo canoni meccanici diametralmente opposti a quelli del gioco nipponico, innovando profondamente quei clichè nazional-popolari che hanno portato a comportamenti razzisti verso il [[videogioco]] occidentale. [[Team 17]] ha inventato un tipo di giocabilità progressista, ostile solo nella superfice ma profonda se assimilata gradualmente. Tutto ciò che accade con //Assassin//: cattiveria oggettiva, velocità, ossessione. Il tempo gioca un ruolo importantissimo, perchè una volta ternimato il countdown di ogni [[livello]] avremo pochi istanti per riusciere a trovare la via di uscita, o meglio ancora un allungamento del tempo sotto forma di [[icona]]. Tra le altre [[icona|icone]] acquisibili troveremo la guida (che ci indicherà la direzione da percorrere attraverso frasi campionate tipo "proceed right", ecc..) e il rifornimento di energia. Sul sistema bellico, ugualmente connesso al discernimento delle [[icona|icone]] casuali, sarà bene utilizzare la ferraglia con parsimonia. 
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-Difatti le super armi, indicate da una griglia alla base del display, saranno quasi indispensabili per affrontare vittoriosamente i [[boss]] di fine [[livello]]. Sprecarle nell'incedere significherà anche vita durissima negli scontri decisivi. Riguardo il nostro boomerang godremo di diversi livelli di potenziamento, e per estensione, e per capacità distruttive. L'utilizzo dell'arnese avviene tenendo premuto il [[pulsante di fuoco]] e direzionando col [[joystick]], sicchè sarà possibile colpire un avversario anche stando di spalle o inginocchiati: molto utile nelle fasi più concitate. Sulle prime potremo avvertire un certo disagio, spiazzati dalla scarsa potenza del boomerang, ma dal secondo [[livello]] in poi scopriremo come l'efficacia di quest'ultimo aumenterà a dismisura. Il divertimento eccelle. //Assassin// è qualcosa di veramente [[arcade]], un titolo per intenditori, che garantisce il quantitativo di sfida che l'hardcore gamer esige da un gioco di questo tipo. I [[programmatori]] hanno dosato magistralmente sia il livello di difficoltà che la lunghezza generale, puntando su di una atmosfera da spy movie semplicemente perfetta. Grafica e sonoro seguono i dettami del [[Team 17]], risultando di altissimo livello. La nitidezza del disegno estetico è impressionante, l' [[animazione]] del protagonista veloce e fluida (composta da ben 200 fotogrammi!), la colorazione suprema, lo [[scrolling]] liquido come l'olio e il display praticamente in overscan. A occuparsi del comparto [[sonoro]] ci pensò //Allister Brimble//, tra i geni compositori del periodo (assieme a [[huelsbeck_chris|Huelsbeck]] e //Jeroeen Tell//) che nel caso specifico riesce a districarsi fra tonalità cinematografiche per la musica introduttiva e coralità ancestrali per il brano degli high score. Allo stesso modo gli effetti in game, quasi completamente campionati, non fanno che mettere in luce il talento artistico di //Allister//. Personalmente, da un gioco di tendenza [[arcade]] non avremmo potuto pretendere di più. Capolavoro.  
  
 //Assassin// venne distribuito su supporto: [[dischetto|dischetti]] da 3,5" (N°2). //Assassin// venne distribuito su supporto: [[dischetto|dischetti]] da 3,5" (N°2).

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