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battle_zone [2012/05/16 01:30]
ataru_75 [Video]
battle_zone [2021/06/17 23:19] (versione attuale)
ataru_75
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 +<html><iframe src="//www.facebook.com/plugins/like.php?href=http%3A%2F%2Fwww.dizionariovideogiochi.it%2Fdoku.php%3Fid%3Dbattle_zone&amp;width&amp;layout=button_count&amp;action=like&amp;show_faces=true&amp;share=true&amp;height=25" scrolling="no" frameborder="0" style="border:none; overflow:hidden; height:25px;" allowTransparency="true"></iframe></html>
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 ===== BATTLEZONE ===== ===== BATTLEZONE =====
 <sup>Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi</sup> <sup>Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi</sup>
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 |[[lista dei giochi arcade|{{recensioni_delle_conversioni_per_i_sistemi_casalinghi:bzone.png|}}]]| |[[lista dei giochi arcade|{{recensioni_delle_conversioni_per_i_sistemi_casalinghi:bzone.png|}}]]|
  
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 =====Storia===== =====Storia=====
  
-//Battlezone// (trad. "//Zona di Battaglia//") è un [[videogioco]] [[arcade]] ([[coin-op]]) rilasciato da [[Atari]] nel 1980.+//**Battlezone** (バトルゾーン)// (trad. "//Zona di Battaglia//") è un [[videogioco]] [[arcade]] ([[coin-op]]) rilasciato da [[Atari]] nel 1980.
  
 Mostra una visione reticolata (utilizzando [[grafica vettoriale]] piuttosto che grafica raster) su di uno schermo a tubo catodico in bianco e nero (con sovrapposizione di sezioni verde e rossa). Per via della novità di gioco ed il look, questo gioco fu molto popolare per diversi anni. Mostra una visione reticolata (utilizzando [[grafica vettoriale]] piuttosto che grafica raster) su di uno schermo a tubo catodico in bianco e nero (con sovrapposizione di sezioni verde e rossa). Per via della novità di gioco ed il look, questo gioco fu molto popolare per diversi anni.
  
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 =====Gameplay===== =====Gameplay=====
  
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 Un disco volante compare occasionalmente sullo schermo. È un osservatore inoffensivo alla battaglia e non distruggerà il nemico o il giocatore. La sua posizione non è mai indicata sul radar ma il giocatore può fare punti se gli spara. I dischi volanti sono stati introdotti nel gioco per distrarre il giocatore dai missili e dai carri armati nemici che di solito compaiono allo stesso tempo.  Un disco volante compare occasionalmente sullo schermo. È un osservatore inoffensivo alla battaglia e non distruggerà il nemico o il giocatore. La sua posizione non è mai indicata sul radar ma il giocatore può fare punti se gli spara. I dischi volanti sono stati introdotti nel gioco per distrarre il giocatore dai missili e dai carri armati nemici che di solito compaiono allo stesso tempo. 
  
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 =====Dati Tecnici=====  =====Dati Tecnici===== 
  
-La [[macchina]] da [[sala giochi]] standard era verticale, con una sorta di "periscopio" da cui si osserva il gioco appoggiandovi la faccia, ma è comunque possibile agli spettatori osservare lo schermo dai lati. In seguito uscì una versione senza periscopio, probabilmente per ragioni di comodità e di igiene, e per attrarre maggiormente l'attenzione degli spettatori, potenziali giocatori. La [[macchina]] senza periscopio uscì anche in versione più piccola, con schermo inclinato verso l'alto.+  *La [[macchina]] da [[sala giochi]] standard era verticale, con una sorta di "periscopio" da cui si osserva il gioco appoggiandovi la faccia, ma è comunque possibile agli spettatori osservare lo schermo dai lati. In seguito uscì una versione senza periscopio, probabilmente per ragioni di comodità e di igiene, e per attrarre maggiormente l'attenzione degli spettatori, potenziali giocatori. La [[macchina]] senza periscopio uscì anche in versione più piccola, con schermo inclinato verso l'alto.
  
-I comandi sono due [[joystick]], ognuno dei quali controlla uno dei due cingoli, il movimento perciò è il risultato della combinazione dei due (es. per ruotare su sé stessi si mandano i cingoli in direzioni opposte). Solo uno dei [[joystick]] includeva un pulsante per sparare.+  *I comandi sono due [[joystick]], ognuno dei quali controlla uno dei due cingoli, il movimento perciò è il risultato della combinazione dei due (es. per ruotare su sé stessi si mandano i cingoli in direzioni opposte). Solo uno dei [[joystick]] includeva un pulsante per sparare.
  
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-^BATTLEZONE^^+^**BATTLEZONE**^^
 |**Dimensioni [[cabinato]] upright**|Altezza 74,82" (190cm), Larghezza 25,25 (64,13cm), Profondità 25,26" (64,16cm).|  |**Dimensioni [[cabinato]] upright**|Altezza 74,82" (190cm), Larghezza 25,25 (64,13cm), Profondità 25,26" (64,16cm).| 
 |**Peso**|290 lbs (131,5 kg).| |**Peso**|290 lbs (131,5 kg).|
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 |**Controllo**|Doppio [[joystick]] a due direzioni con [[pulsante di FUOCO]] sul [[joystick]] destro.|  |**Controllo**|Doppio [[joystick]] a due direzioni con [[pulsante di FUOCO]] sul [[joystick]] destro.| 
  
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 =====Sviluppo===== =====Sviluppo=====
  
-La tecnica vettoriale è simile a quella di giochi come [[Asteroids]]. Il gioco fu sviluppato da //Ed Rotberg//, che sviluppò molti giochi per [[Atari]], [[atari|Atari Games]] e [[Sente]].+  *La tecnica vettoriale è simile a quella di giochi come [[Asteroids]]. Il gioco fu sviluppato da //Ed Rotberg//, che sviluppò molti giochi per [[Atari]], [[atari|Atari Games]] e [[Sente]].
  
-Una versione chiamata //The Bradley Trainer// (anche conosciuta come Army Battlezone o Military Battlezone) fu sviluppata per l'utilizzo per l'esercito degli //Stati Uniti// per addestrare mitragliatori sul //Bradley Fighting Vehicle//. Solo due vennero prodotti; uno fu consegnato all'esercito e si presume si sia perduto, e l'altro si trova in una collezione privata. Il simulatore era basato sul controllo del //Bradley Fighting Vehicle// e più tardi riutilizzato nel gioco [[arcade]] [[Star Wars]]. Il //Bradley Trainer// differisce notevolmente dal //Battlezone// originale poiché possiede elicotteri, missili e mitragliatrici; in più il carro armato del guidatore non si muove, e i fucili ruotano semplicemente. Apparentemente alcuni sviluppatori all'interno dell'[[Atari]] rifiutarono di lavorare sul progetto per la sua associazione con l'esercito.+  *Una versione chiamata //The Bradley Trainer// (anche conosciuta come //Army Battlezone// //Military Battlezone//) fu sviluppata per l'utilizzo per l'esercito degli //Stati Uniti// per addestrare mitragliatori sul //Bradley Fighting Vehicle//. Solo due vennero prodotti; uno fu consegnato all'esercito e si presume si sia perduto, e l'altro si trova in una collezione privata. Il simulatore era basato sul controllo del //Bradley Fighting Vehicle// e più tardi riutilizzato nel gioco [[arcade]] [[Star Wars]]. Il //Bradley Trainer// differisce notevolmente dal //Battlezone// originale poiché possiede elicotteri, missili e mitragliatrici; in più il carro armato del guidatore non si muove, e i fucili ruotano semplicemente. Apparentemente alcuni sviluppatori all'interno dell'[[Atari]] rifiutarono di lavorare sul progetto per la sua associazione con l'esercito.
  
-Poiché utilizza [[grafica]] [[3D]] in prima persona, combinata con un vero e proprio "visore" in cui il giocatore mette la faccia, //Battlezone// può essere considerato il primo vero gioco in [[realtà virtuale]]. Analogamente, il //Bradley Trainer// è considerato il primo apparecchio di addestramento in [[realtà virtuale]] utilizzato dall'esercito statunitense.+  *Poiché utilizza [[grafica]] [[3D]] in prima persona, combinata con un vero e proprio "visore" in cui il giocatore mette la faccia, //Battlezone// può essere considerato il primo vero gioco in [[realtà virtuale]]. Analogamente, il //Bradley Trainer// è considerato il primo apparecchio di addestramento in [[realtà virtuale]] utilizzato dall'esercito statunitense.
  
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 =====Curiosità===== =====Curiosità=====
  
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   *Poichè //Battlezone// era così innovativo per il periodo, l'esercito americano ha incaricato l'[[Atari]] di creare una versione del gioco per l'addestramento della fanteria motorizzata. Il progetto è stato affidato a //Ed Rotberg//, che però era fortemente contrario. Il Maggiore //Dave Robinson// e il Generale //Donn Starry// dell'esercito americano sono responsabili dell'aver proposto all'[[Atari]] di fare la versione militare da usare in addestramento.    *Poichè //Battlezone// era così innovativo per il periodo, l'esercito americano ha incaricato l'[[Atari]] di creare una versione del gioco per l'addestramento della fanteria motorizzata. Il progetto è stato affidato a //Ed Rotberg//, che però era fortemente contrario. Il Maggiore //Dave Robinson// e il Generale //Donn Starry// dell'esercito americano sono responsabili dell'aver proposto all'[[Atari]] di fare la versione militare da usare in addestramento. 
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-  * **__La Creazione di Battlezone :__**\\ L'idea di un [[simulazione, giochi di|simulatore]] di carri armati era portata avanti da //Morgan Hoff//, che divenne il leader di //Battlezone//, mentre //Ed Rotberg// era il [[programmatore]] principale. //Ed Rotberg//: "//Morgan Hoff// lo difendeva abbastanza e decide di mettere assieme un gruppo per realizzare il gioco. Fornitagli la tecnologia che avevamo a disposizione, la vera sfida era come far sembrare che il gioco avesse più tecnologia di quella che avevamo. E la domanda era sempre: come ci comportiamo con il giocatore? Soddisfare queste necessità era dove veniva tirato in ballo il livello artistico nel design di giochi di quei tempi".\\ Gli sviluppatori usarono un [[codice]] [[software]] eccezionale e circuitistica innovativa per creare uno stile hi-tech. Ma sono stati usati anche dei trucchi di bassa tecnologia. Ad esempio, una semplice fascia di cellophane rosso è stata applicata all'interno degli schermi di //Battle Zone//: Posizionata attraverso la parte alta dello schermo, faceva vedere il colore rosso per il radar e i messaggi di allarme, anche se //Battlezone// non aveva uno schermo a due colori. Ogni gioco ha una vita propria, //Rotberg// ha detto: "La gran parte dei giochi raramente risulta esattamente come l'avevi progettata. Ogni volta che giochi un gioco cerchi di amplificare quelle cose che sono divertenti, e cerchi di diminuire quelle cose che sono fastidiose e per nulla apprezzabili. È come una storia che cresce mentre la racconti.".\\ L'eruzione vulcanica nello sfondo è stata creata da //Owen Rubin// (//Major Havoc//). //Rubin// ha insistito con //Rotberg// per aggiungere il vulcano, ma lui era troppo impegnato a scrivere il [[codice]] ed ha detto a //Rubin// che se voleva il vulcano in eruzione doveva programmarselo. Il mattino successivo, //Rotberg// camminava sullo schermo all'interno di un vulcano in eruzione, ed aveva il [[listato]] del [[codice]] sul tavolo. 
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-  * **__Ricordi dei Maestri del [[videogioco]]:__**\\ Riguardo l'eruzione vulcanica nello sfondo di //Battlezone//, //Ed Rotberg// ha detto: "Uno degli altri [[programmatori]] che stavano lavorando ad un altro progetto nello stesso studio continuava a dirmi, 'Perche' non rendi il vulcano attivo?' Io avevo già abbastanza da fare per fare girare il gioco. Ed ogni giorno lui mi diceva 'Sai, dovresti proprio rendere il vulcano attivo.' Adesso è uno dei miei migliori amici, e una persona meravigliosa. Ma ha continuato a tormentarmi con questo. Un giorno gli ho detto, 'Sei un [[programmatore]]. Se vuoi il vulcano attivo, scrivi il [[codice]] e io ce lo metto dentro.' Sono arrivato il giorno dopo e c'era questo pezzo di [[codice]] sulla mia scrivania che descriveva il movimento delle rocce e cose simili. Mi sono preso un pomeriggio e ho inserito il [[codice]] nel [[programma]]. Ecco come il vulcano è diventato attivo. Non è mai stato nel progetto originale.".  
-  *Gli ingegneri dell'[[Atari]] erano sempre stupefatti dalle abilità dei giocatori nelle [[sala giochi|sale giochi]]. //Morgan Hoff//: "Mi ricordo di un gioco che conteneva una serie di [[labirinto|labirinti]] sempre più difficili, passando dal facile al difficile a quelli che richiedevano capacità di coordinamento superumane. Sono rimasto completamente stupefatto nel trovare giocatori che potevano finire i [[livelli]] più difficili. Erano in un mondo a sè stante. Giocavano al gioco con una coordinazione occhio-mano e una memoria incredibilmente accurata. Un giorno ero in [[sala giochi]] e... il miglior giocatore aveva sette anni. Era straordinario e stava in piedi su uno sgabello per arrivare ai comandi."\\ Anche se gli ingegneri dell'[[Atari]] solitamente lodavano i migliori giocatori, molti degli ingegneri erano a loro volta ottimi giocatori. Una volta due ingegneri dell'[[Atari]] andarono in settimana bianca nello //Utah// e //Dan Pliskin// ritornò con questa storia: "Eravamo a //Snowbird//, ed eravamo lì da pochi giorni quando abbiamo iniziato a sentire la mancanza dei [[videogiochi]]. Abbiamo trovato una piccola [[sala giochi]] e il mio amico si mise a giocare a [[Missile Command]] (che già allora era piuttosto vecchio) e io mi sono messo su alcuni [[flipper]]. Abbiamo distrutto le tabelle dei punteggi alti, e lui aveva una cosa come 200 città libere ed io qualcosa tipo 60 partite gratis. Quando ci siamo stancati di giocare, ce ne siamo semplicemente andati, lasciando i giochi a quei ragazzini che erano lì con gli occhi spalancati, che ci fissavano. I ragazzini erano lì a bocca aperta. Non avevano mai visto un mago del [[flipper]] e un maestro di [[videogiochi]].".  
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-  * **__Popolare fin dell'inizio:__**\\ Mentre Battlezone prendeva forma, gli ingegneri volevano giocarci, tanto. //Ed Rotberg//: "Di solito quando hai un vincente lasci il laboratorio un attimo e quando ritorni c'è gente che sta giocando al tuo gioco, e questo continua ad accadere. Vai a finire che devi cacciarli a pedate dalla tua [[macchina]] per poter lavorare. Questa è la prima indicazione che hai tra le mani un vincente. E non ho mai visto un gran [[videogioco]] che non avesse questo fascino. I ragazzi nello studio sono un buon barometro." Un altro barometro, anche se a lavori finiti, era andare nelle [[sala giochi|sale giochi]] a vedere gli altri giocare. //Rotberg// continua:"La più bella sensazione per un designer di giochi è andare nelle [[sala giochi|sale giochi]] e vedere la gente divertirsi giocando con il gioco che hanno creato. Non c'è niente meglio di questo. Camminare in giro e vedere tutti gli altri [[videogiochi]], e sapere che potrebbero scegliere qualsiasi altro gioco lì dentro, ma stanno giocando al tuo gioco. È una cosa bella tosta."  
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-  * **__La grande fuga delle monete da 25 centesimi :__** //Battlezone// fece sparire molte monete da 25 centesimi. //Rich Adam// : '//Battlezone// fu un grande gioco. Lo amavo davvero. Perchè era così fenomenale all'epoca? Per un quarto di dollaro potevi essere in un simulatore di carro armato, uno davvero buono. Era un buon affare. Ecco cosa rese //Battlezone// un fenomeno.' //Dan Pliskin// : 'C'é un certo genere di giochi che ti fa entrare in una sorta di trance mentre ci giochi. Finchè sei in questo stato di trance, andrai bene.' L'attrazione al mondo di //Battlezone// era così forte che molti giocatori desideravano evitare i combattimenti e guidare il carro armato per le montagne, esplorando il terreno. Gli sviluppatori del gioco dovettero inserire una routine che spediva un missile contro gli "esploratori", in maniera che i gestori delle [[sala giochi|sale giochi]] non perdessero soldi coi turisti pacifisti che non volevano combattere. Nelle [[sala giochi|sale giochi]] giravano molte belle leggende su come trovare un modo per sfuggire ai combattimenti. //Lyle Rains// : 'Ci arrivò una lettera da un fan di //Battlezone//, il quale diceva che un suo amico gli aveva raccontato che se guidavi abbastanza lontano raggiungevi infine il vulcano e, se arrivavi fino alla cima, potevi scendere nel cratere. E diceva che all'interno del cratere c'era un castello e potevi entrarci ed esplorarlo. Ovviamente, niente di ciò era vero. E' una bella storiella da ricevere da un fan. Chissà, potremmo ancora fare un vulcano con un castello al suo interno.' 
      
   *//David Palmer// detiene il [[record]] ufficiale per questo gioco con 23,000,000 punti realizzato il 30 //Agosto// 1985.    *//David Palmer// detiene il [[record]] ufficiale per questo gioco con 23,000,000 punti realizzato il 30 //Agosto// 1985. 
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   *//Battlezone// è anche il nome di un gruppo associato al //Rock Against Communism//.   *//Battlezone// è anche il nome di un gruppo associato al //Rock Against Communism//.
  
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 +===La Creazione di Battlezone:===
  
 +  *L'idea di un [[simulazione, giochi di|simulatore]] di carri armati era portata avanti da //Morgan Hoff//, che divenne il leader di //Battlezone//, mentre //Ed Rotberg// era il [[programmatore]] principale. //Ed Rotberg//: "//Morgan Hoff// lo difendeva abbastanza e decide di mettere assieme un gruppo per realizzare il gioco. Fornitagli la tecnologia che avevamo a disposizione, la vera sfida era come far sembrare che il gioco avesse più tecnologia di quella che avevamo. E la domanda era sempre: come ci comportiamo con il giocatore? Soddisfare queste necessità era dove veniva tirato in ballo il livello artistico nel design di giochi di quei tempi".\\ Gli sviluppatori usarono un [[codice]] [[software]] eccezionale e circuitistica innovativa per creare uno stile hi-tech. Ma sono stati usati anche dei trucchi di bassa tecnologia. Ad esempio, una semplice fascia di cellophane rosso è stata applicata all'interno degli schermi di //Battle Zone//: Posizionata attraverso la parte alta dello schermo, faceva vedere il colore rosso per il radar e i messaggi di allarme, anche se //Battlezone// non aveva uno schermo a due colori. Ogni gioco ha una vita propria, //Rotberg// ha detto: "La gran parte dei giochi raramente risulta esattamente come l'avevi progettata. Ogni volta che giochi un gioco cerchi di amplificare quelle cose che sono divertenti, e cerchi di diminuire quelle cose che sono fastidiose e per nulla apprezzabili. È come una storia che cresce mentre la racconti.".\\ L'eruzione vulcanica nello sfondo è stata creata da //Owen Rubin// (//Major Havoc//). //Rubin// ha insistito con //Rotberg// per aggiungere il vulcano, ma lui era troppo impegnato a scrivere il [[codice]] ed ha detto a //Rubin// che se voleva il vulcano in eruzione doveva programmarselo. Il mattino successivo, //Rotberg// camminava sullo schermo all'interno di un vulcano in eruzione, ed aveva il [[listato]] del [[codice]] sul tavolo.
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 +===Ricordi dei Maestri del videogioco:===
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 +  *Riguardo l'eruzione vulcanica nello sfondo di //Battlezone//, //Ed Rotberg// ha detto: "Uno degli altri [[programmatori]] che stavano lavorando ad un altro progetto nello stesso studio continuava a dirmi, 'Perche' non rendi il vulcano attivo?' Io avevo già abbastanza da fare per fare girare il gioco. Ed ogni giorno lui mi diceva 'Sai, dovresti proprio rendere il vulcano attivo.' Adesso è uno dei miei migliori amici, e una persona meravigliosa. Ma ha continuato a tormentarmi con questo. Un giorno gli ho detto, 'Sei un [[programmatore]]. Se vuoi il vulcano attivo, scrivi il [[codice]] e io ce lo metto dentro.' Sono arrivato il giorno dopo e c'era questo pezzo di [[codice]] sulla mia scrivania che descriveva il movimento delle rocce e cose simili. Mi sono preso un pomeriggio e ho inserito il [[codice]] nel [[programma]]. Ecco come il vulcano è diventato attivo. Non è mai stato nel progetto originale.". 
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 +  *Gli ingegneri dell'[[Atari]] erano sempre stupefatti dalle abilità dei giocatori nelle [[sala giochi|sale giochi]]. //Morgan Hoff//: "Mi ricordo di un gioco che conteneva una serie di [[labirinto|labirinti]] sempre più difficili, passando dal facile al difficile a quelli che richiedevano capacità di coordinamento superumane. Sono rimasto completamente stupefatto nel trovare giocatori che potevano finire i [[livelli]] più difficili. Erano in un mondo a sè stante. Giocavano al gioco con una coordinazione occhio-mano e una memoria incredibilmente accurata. Un giorno ero in [[sala giochi]] e... il miglior giocatore aveva sette anni. Era straordinario e stava in piedi su uno sgabello per arrivare ai comandi."\\ Anche se gli ingegneri dell'[[Atari]] solitamente lodavano i migliori giocatori, molti degli ingegneri erano a loro volta ottimi giocatori. Una volta due ingegneri dell'[[Atari]] andarono in settimana bianca nello //Utah// e //Dan Pliskin// ritornò con questa storia: "Eravamo a //Snowbird//, ed eravamo lì da pochi giorni quando abbiamo iniziato a sentire la mancanza dei [[videogiochi]]. Abbiamo trovato una piccola [[sala giochi]] e il mio amico si mise a giocare a [[Missile Command]] (che già allora era piuttosto vecchio) e io mi sono messo su alcuni [[flipper]]. Abbiamo distrutto le tabelle dei punteggi alti, e lui aveva una cosa come 200 città libere ed io qualcosa tipo 60 partite gratis. Quando ci siamo stancati di giocare, ce ne siamo semplicemente andati, lasciando i giochi a quei ragazzini che erano lì con gli occhi spalancati, che ci fissavano. I ragazzini erano lì a bocca aperta. Non avevano mai visto un mago del [[flipper]] e un maestro di [[videogiochi]].". 
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 +===Popolare fin dell'inizio:===
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 +  *Mentre Battlezone prendeva forma, gli ingegneri volevano giocarci, tanto. //Ed Rotberg//: "Di solito quando hai un vincente lasci il laboratorio un attimo e quando ritorni c'è gente che sta giocando al tuo gioco, e questo continua ad accadere. Vai a finire che devi cacciarli a pedate dalla tua [[macchina]] per poter lavorare. Questa è la prima indicazione che hai tra le mani un vincente. E non ho mai visto un gran [[videogioco]] che non avesse questo fascino. I ragazzi nello studio sono un buon barometro." Un altro barometro, anche se a lavori finiti, era andare nelle [[sala giochi|sale giochi]] a vedere gli altri giocare. //Rotberg// continua:"La più bella sensazione per un designer di giochi è andare nelle [[sala giochi|sale giochi]] e vedere la gente divertirsi giocando con il gioco che hanno creato. Non c'è niente meglio di questo. Camminare in giro e vedere tutti gli altri [[videogiochi]], e sapere che potrebbero scegliere qualsiasi altro gioco lì dentro, ma stanno giocando al tuo gioco. È una cosa bella tosta." 
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 +===La grande fuga delle monete da 25 centesimi:===
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 +  *//Battlezone// fece sparire molte monete da 25 centesimi. //Rich Adam// : '//Battlezone// fu un grande gioco. Lo amavo davvero. Perchè era così fenomenale all'epoca? Per un quarto di dollaro potevi essere in un simulatore di carro armato, uno davvero buono. Era un buon affare. Ecco cosa rese //Battlezone// un fenomeno.' //Dan Pliskin// : 'C'é un certo genere di giochi che ti fa entrare in una sorta di trance mentre ci giochi. Finchè sei in questo stato di trance, andrai bene.' L'attrazione al mondo di //Battlezone// era così forte che molti giocatori desideravano evitare i combattimenti e guidare il carro armato per le montagne, esplorando il terreno. Gli sviluppatori del gioco dovettero inserire una routine che spediva un missile contro gli "esploratori", in maniera che i gestori delle [[sala giochi|sale giochi]] non perdessero soldi coi turisti pacifisti che non volevano combattere. Nelle [[sala giochi|sale giochi]] giravano molte belle leggende su come trovare un modo per sfuggire ai combattimenti. //Lyle Rains// : 'Ci arrivò una lettera da un fan di //Battlezone//, il quale diceva che un suo amico gli aveva raccontato che se guidavi abbastanza lontano raggiungevi infine il vulcano e, se arrivavi fino alla cima, potevi scendere nel cratere. E diceva che all'interno del cratere c'era un castello e potevi entrarci ed esplorarlo. Ovviamente, niente di ciò era vero. E' una bella storiella da ricevere da un fan. Chissà, potremmo ancora fare un vulcano con un castello al suo interno.'
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 =====Punteggi=====  =====Punteggi===== 
  
   * ''Carro normale (lento):'' 1000 punti    * ''Carro normale (lento):'' 1000 punti 
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   * ''Super Carro (veloce):'' 3000 punti    * ''Super Carro (veloce):'' 3000 punti 
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   * ''Missile:'' 2000 punti    * ''Missile:'' 2000 punti 
 +
   * ''Disco volante:'' 5000 punti    * ''Disco volante:'' 5000 punti 
  
 +\\
 =====Consigli e Trucchi=====  =====Consigli e Trucchi===== 
  
Linea 132: Linea 154:
   * Un' altro pericolo sul campo di battaglia sono i missili. Il primo missile dipende dal punteggio. È facile da affrontare perchè arriva diretto sul carro. Fermati e distruggilo. Dopo di questo, le cose non sono più così semplici.    * Un' altro pericolo sul campo di battaglia sono i missili. Il primo missile dipende dal punteggio. È facile da affrontare perchè arriva diretto sul carro. Fermati e distruggilo. Dopo di questo, le cose non sono più così semplici. 
  
-  ***__Come per i carri, c'è un metodo, ed un certo ritmo, per abbattere i missili:__**+ 
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 +===Come per i carri, c'è un metodo, ed un certo ritmo, per abbattere i missili:=== 
     *1) Il missile scenderà e farà una svolta brusca a destra (guardandolo frontalmente). Quindi svolterà  bruscamente a sinistra. Infine farà una svolta a destra per colpirti.      *1) Il missile scenderà e farà una svolta brusca a destra (guardandolo frontalmente). Quindi svolterà  bruscamente a sinistra. Infine farà una svolta a destra per colpirti. 
-    *2)Puoi rimanere fermo e semplicemente girare leggermente il carro. Quando il missile gira a sinistra, anticipalo con un colpo che potrebbe distruggerlo. +    *2) Puoi rimanere fermo e semplicemente girare leggermente il carro. Quando il missile gira a sinistra, anticipalo con un colpo che potrebbe distruggerlo. 
     *3) Muoviti indietro e gira alla sua sinistra. In quel modo il missile passa attraverso il tuo campo di vista prima di ri-girare a destra.      *3) Muoviti indietro e gira alla sua sinistra. In quel modo il missile passa attraverso il tuo campo di vista prima di ri-girare a destra. 
     *4) Quando il missile sta per arrivare, muoviti indietro e spara un colpo alla cieca. Potresti essere fortunato. Se anche non lo sei, muoverti indietro ti permetterà di avere un altro colpo.      *4) Quando il missile sta per arrivare, muoviti indietro e spara un colpo alla cieca. Potresti essere fortunato. Se anche non lo sei, muoverti indietro ti permetterà di avere un altro colpo. 
Linea 154: Linea 179:
   * Dopo aver distrutto un carro nemico, preparati al peggio. Anche se non ci sono veri e propri [[livelli]], //Battlezone// risponde al tuo successo aumentando la velocità e la ferocia degli attacchi nemici.   * Dopo aver distrutto un carro nemico, preparati al peggio. Anche se non ci sono veri e propri [[livelli]], //Battlezone// risponde al tuo successo aumentando la velocità e la ferocia degli attacchi nemici.
  
 +\\
 =====Staff=====  =====Staff===== 
  
   * **Capo progetto:** Rick Moncrief    * **Capo progetto:** Rick Moncrief 
 +
   * **Programmato da:** //Ed Rotberg e Hans Hansen.//    * **Programmato da:** //Ed Rotberg e Hans Hansen.// 
 +
   * **Modelli:** //Roger Hector//   * **Modelli:** //Roger Hector//
-  * **Programmatore Math Box / Luna :** //Jed Margolin.// + 
 +  * **Programmatore Math Box / Luna:** //Jed Margolin.//  
   * **Ingegnere meccanico:** //Otto De Runtz//    * **Ingegnere meccanico:** //Otto De Runtz// 
 +
   * **Tecnico:** //Erik Durfey//    * **Tecnico:** //Erik Durfey// 
  
 +\\
 =====Conversioni===== =====Conversioni=====
  
-**__Console:__**+===Console:===
    
   * [[Atari 2600]] (1983)    * [[Atari 2600]] (1983) 
 +
   * [[Atari 5200]] (solo prototipo)    * [[Atari 5200]] (solo prototipo) 
 +
   * [[Atari XEGS]]    * [[Atari XEGS]] 
 +
   * [[Nintendo Game Boy]] (1996, "[[Battlezone / Super Breakout (Game Boy)|Battlezone / Super Breakout]]")    * [[Nintendo Game Boy]] (1996, "[[Battlezone / Super Breakout (Game Boy)|Battlezone / Super Breakout]]") 
 +
   * [[Atari Lynx]] (1995, "[[Battlezone 2000 (LYNX)|Battlezone 2000]]")    * [[Atari Lynx]] (1995, "[[Battlezone 2000 (LYNX)|Battlezone 2000]]") 
 +
   * [[Sony PlayStation]] (1996, "[[Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1 (PlayStation)|Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1]]")    * [[Sony PlayStation]] (1996, "[[Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1 (PlayStation)|Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1]]") 
 +
   * [[Nintendo Super Famicom]] (1997, "[[Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1 (Super Famicom)|Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1]]")    * [[Nintendo Super Famicom]] (1997, "[[Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1 (Super Famicom)|Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1]]") 
 +
   * [[Sega Saturn]] (1997, "[[Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1 (Saturn)|Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1]]")    * [[Sega Saturn]] (1997, "[[Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1 (Saturn)|Arcade's Greatest Hits - The Atari Collection 1]]") 
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   * [[Sony PlayStation]] (2001, "[[Atari Anniversary Edition Redux (PlayStation)|Atari Anniversary Edition Redux]]")    * [[Sony PlayStation]] (2001, "[[Atari Anniversary Edition Redux (PlayStation)|Atari Anniversary Edition Redux]]") 
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   * [[Sega Dreamcast]] (2001, "[[Atari Anniversary Edition (Dreamcast)|Atari Anniversary Edition]]")    * [[Sega Dreamcast]] (2001, "[[Atari Anniversary Edition (Dreamcast)|Atari Anniversary Edition]]") 
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   * [[Nintendo Game Boy Advance]] (2002, "[[Atari Anniversary Advance (Game Boy Advance)|Atari Anniversary Advance]]")    * [[Nintendo Game Boy Advance]] (2002, "[[Atari Anniversary Advance (Game Boy Advance)|Atari Anniversary Advance]]") 
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   * [[Sony PlayStation 2]] (2004, "[[Atari Anthology (PlayStation 2)|Atari Anthology]]") : compare sia in forma [[arcade]] che [[atari vcs 2600|Atari 2600]].    * [[Sony PlayStation 2]] (2004, "[[Atari Anthology (PlayStation 2)|Atari Anthology]]") : compare sia in forma [[arcade]] che [[atari vcs 2600|Atari 2600]]. 
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   * [[Microsoft XBOX]] (2004, "[[Atari Anthology (XBOX)|Atari Anthology]]") : compare sia in forma [[arcade]] che [[atari vcs 2600|Atari 2600]].    * [[Microsoft XBOX]] (2004, "[[Atari Anthology (XBOX)|Atari Anthology]]") : compare sia in forma [[arcade]] che [[atari vcs 2600|Atari 2600]]. 
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   * [[Microsoft XBOX360|Microsoft XBOX 360]] (2007, "[[Xbox Live Arcade]]")    * [[Microsoft XBOX360|Microsoft XBOX 360]] (2007, "[[Xbox Live Arcade]]") 
  
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   * [[Commodore VIC-20]] (1983)    * [[Commodore VIC-20]] (1983) 
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   * [[commodore 64|Commodore C64]] (1983)    * [[commodore 64|Commodore C64]] (1983) 
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   * [[PC]] [Booter] (1983)    * [[PC]] [Booter] (1983) 
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   * [[Sinclair ZX Spectrum]] (1984)   * [[Sinclair ZX Spectrum]] (1984)
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   * [[TANDY RADIO SHACK TRS-80 COCO|Tandy Color Computer]] (1985, "[[Rommel 3D (COCO)|Rommel 3D]]")   * [[TANDY RADIO SHACK TRS-80 COCO|Tandy Color Computer]] (1985, "[[Rommel 3D (COCO)|Rommel 3D]]")
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   * [[Atari ST]] (1986)   * [[Atari ST]] (1986)
-  * [[TANDY RADIO SHACK TRS-80 COCO|Tandy Color Computer]] (1988, "[[Turret (COCO)|Turret]]"): Turret è stato scritto completamente in Extended [[BASIC]]. + 
 +  * [[TANDY RADIO SHACK TRS-80 COCO|Tandy Color Computer]] (1988, "[[Turret (COCO)|Turret]]"): //Turret// è stato scritto completamente in Extended [[BASIC]].  
   * [[PC]] (MS [[Windows]], 3.5") (1993, "[[Microsoft Arcade (PC)|Microsoft Arcade]]")    * [[PC]] (MS [[Windows]], 3.5") (1993, "[[Microsoft Arcade (PC)|Microsoft Arcade]]") 
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   * [[PC]] (MS [[Windows]], [[CD]]-ROM) (2000, "[[Atari Arcade hits 2 (PC)|Atari Arcade hits 2]]")    * [[PC]] (MS [[Windows]], [[CD]]-ROM) (2000, "[[Atari Arcade hits 2 (PC)|Atari Arcade hits 2]]") 
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   * [[PC]] (MS [[Windows]], [[CD]]-ROM) (2001, "[[Atari Anniversary Edition (PC)|Atari Anniversary Edition]]")    * [[PC]] (MS [[Windows]], [[CD]]-ROM) (2001, "[[Atari Anniversary Edition (PC)|Atari Anniversary Edition]]") 
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   * [[PC]] (MS [[Windows]], [[CD]]-ROM) (2003, "[[Atari - 80 Classic Games in One! (PC)|Atari - 80 Classic Games in One!]]"): appare nella versione [[arcade]] ed in quella [[atari vcs 2600|Atari 2600]].    * [[PC]] (MS [[Windows]], [[CD]]-ROM) (2003, "[[Atari - 80 Classic Games in One! (PC)|Atari - 80 Classic Games in One!]]"): appare nella versione [[arcade]] ed in quella [[atari vcs 2600|Atari 2600]]. 
  
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-**__Altri:__**+===Altri:===
    
   * [[Nokia N-Gage]] (2005, "[[Atari Masterpieces vol 1 (NGAGE)|Atari Masterpieces Volume 1]]")    * [[Nokia N-Gage]] (2005, "[[Atari Masterpieces vol 1 (NGAGE)|Atari Masterpieces Volume 1]]") 
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   * //Atari Flashback 2// (2005)    * //Atari Flashback 2// (2005) 
  
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 ===== Manuale ===== ===== Manuale =====
  
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 =====Fonti===== =====Fonti=====
  
   *F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc   *F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc
  
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 =====Video===== =====Video=====
  
- +^**Battlezone**^
-^Battlezone^+
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