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 ===== WALTER DAY ===== ===== WALTER DAY =====
 +<sup>Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi</sup>
  
-Speculatore statunitense noto per aver tentato più volte di trasformare i [[videogiochi]] in una forma di spettacolo. Fra le sue imprese più famose ricordiamo il tentativo di fondare una “capitale dei videogiochi” a Ottumwa, un paesino dell’Iowa nella cui [[sala giochi]] erano stati realizzati alcuni [[record]] mondiali. +\\ Speculatore statunitense noto per aver tentato più volte di trasformare i [[videogiochi]] in una forma di spettacolo. Fra le sue imprese più famose ricordiamo il tentativo di fondare una “capitale dei videogiochi” a Ottumwa, un paesino dell’Iowa nella cui [[sala giochi]] erano stati realizzati alcuni [[record]] mondiali. 
  
 **Walter Day** aveva organizzato una discreta campagna stampa per promuovere l’iniziativa, producendo nel contempo una gran quantità di gadget che rappresentavano le effigi dei campioni locali, il logo della [[sala giochi]] o il semplice nome della città da vendersi ai turisti. Novello P.T. Barnum, Day si era poi trasformato nell’impresario di alcuni giovanissimi recordmen che, caricati su un pullman insieme a qualche [[coin-op]], costituivano L’Electronic Circus, uno spettacolo itinerante che avrebbe dovuto attraversare gli U.S.A.  **Walter Day** aveva organizzato una discreta campagna stampa per promuovere l’iniziativa, producendo nel contempo una gran quantità di gadget che rappresentavano le effigi dei campioni locali, il logo della [[sala giochi]] o il semplice nome della città da vendersi ai turisti. Novello P.T. Barnum, Day si era poi trasformato nell’impresario di alcuni giovanissimi recordmen che, caricati su un pullman insieme a qualche [[coin-op]], costituivano L’Electronic Circus, uno spettacolo itinerante che avrebbe dovuto attraversare gli U.S.A. 
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 Lo show si basava sulla dimostrazione delle “tecniche superiori” dei ragazzi, seguita da una serie di sfide a tempo con il pubblico: ottenuto un pessimo riscontro, il circo elettronico chiuse i battenti dopo solo due giorni di attività. Lo show si basava sulla dimostrazione delle “tecniche superiori” dei ragazzi, seguita da una serie di sfide a tempo con il pubblico: ottenuto un pessimo riscontro, il circo elettronico chiuse i battenti dopo solo due giorni di attività.
  
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