DONKEY KONG JUNIOR

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Donkey Kong Junior (ドンキーコングJR. Donkī Kongu Junia) © 1982 Nintendo of America.


Storia

Donkey Kong Junior è un videogioco arcade (coin-op) di genere a piattaforme, sviluppato e rilasciato da Nintendo nel 1982.

Un rovesciamento di ruolo in questo superbo seguito dell'originale gioco del 1981; adesso è Mario (chiamato Jumpman in Donkey Kong) ad essere “il cattivo” (l'unico gioco di Mario dove ciò accade) e Donkey Kong ad essere la vittima.

Il figlio di Donkey Kong, DK Junior, deve salvare suo padre dalle grinfie di Mario arrampicandosi e saltando fra viti, catene e piattaforme prima di poter raggiungere suo padre. Junior deve correre contro il tempo evitando gli orribili Snapjaws, Nitpickers e Sparks rilasciati da Mario.


Gameplay

Come nell'originale, Donkey Kong Junior presenta quattro differenti schemi, ma nella versione US uno o entrambi gli schemi centrali sono omessi nei primi tre livelli. Nella versione giapponese tutti e quattro gli schemi sono giocati in ordine logico. Vedi sotto Aggiornamenti per maggiori dettagli.


Dati Tecnici

DONKEY KONG JUNIOR
Processore PrincipaleZ80 (@ 3.072 Mhz)
Processore AudioI8035 (@ 400 Khz)
Chip AudioDAC
Orientamento dello schermoVerticale
Risoluzione video224 x 256 pixels
Frequenza aggiornamento video60.00 Hz
Colori palette256
Giocatori2
ControlloJoystick a 4 direzioni
Pulsanti1 (SALTO)
Livelli4 (ricomincia con difficoltà aumentata)


Elenco dei personaggi

  • Donkey Kong Jr. - La baby scimmia con il pannolino bianco con la J stampata davanti, è il figlio di Donkey Kong e deve salvare suo padre dalla gabbia di Mario.
  • Mario - Questo gioco é con ogni probabilità l'unico nella lunga storia di Mario dove lui é il nemico.
  • Donkey Kong - Il povero Donkey Kong é stato catturato da Mario dopo gli eventi presentati in Donkey Kong. Ora deve osservare impotente suo figlio che viene a salvarlo.
  • Snapjaws - Queste bocche meccaniche devono essere evitate. Gli Snapjaws blu cadono giú per le viti e continuano a cadere fuori dallo schermo, mentre gli Snapjaws rossi risalgono le viti e sono un pericolo piú duraturo.
  • Nitpickers - Ci sono due tipi di Nitpickers nel gioco. I Nitpickers piccoli appaiono nello schema del trampolino e occasionalmente fanno cadere uova su di Junior mentre volano intorno al ramo piú alto. I Nitpickers grandi appaiono nello schema delle catene e si muovono avanti e indietro nel tentativo di impedire a Junior di salvare suo padre.
  • Sparks - Questi volt di elettricità pattugliano lo schermo del nascondiglio di Mario. La varietà rossa segue il loop che inizia, mentre quella blu segue le strisce verticali da uno schermo all'altro mentre scende verso il fondo dello schermo.
  • Frutti - Junior troverà vari tipi di frutta sparsi per ogni schermata e li raccoglierà toccandoli. Il frutto cadrà e eliminerà tutti i nemici sulla sua traiettoria fino a che non raggiunge la fine dello schermo. Sono una delle fonti migliori di punti bonus.
  • Chiavi - Nella schermata delle chiavi Junior deve spingere 6 chiavi su per una catena fino al lucchetto posizionato in cima allo schermo. Una volta fatto, il papà sará liberato.


Curiosità

  • Pubblicato nell'Agosto 1982.
  • Alcune versioni, specialmente quella giapponese, hanno ”Junior” abbreviato nel titolo stampato, quindi ”Donkey Kong Jr.”.
  • La canzone che è suonata prima della partita è la 'Toccata e Fuga in Re Minore' di Bach.
  • Il brano musicale riprodotto durante la scne di intermezzoKeep Going to Mario's Hideout - Be Careful” (continua a procedere verso il nascondiglio di Mario - Fa attenzione) che precede il livello del nascondiglio di Mario è presa dal ”Can-Can”.
  • Steve Wiebe detiene il record ufficiale per questo gioco con 1.139.800 punti il 14 Marzo 2009.
  • Donkey Kong Jr. ha anche generato una serie animata con lo stesso nome: Ruby-Spears Productions. Prodotto da Joe Ruby, Ken Spears. Trasmesso in prima TV il 17 Settembre 1983 durante 'Saturday Supercade' sulla rete CBS.


Aggiornamenti

  • L'interruttore dip ”Extra Lives” (vite extra, NdT.) puo essere impostato a 10.000, 15.000, 20.000 o 25.000; Il valore predefinito é 10.000
  • Le schede giapponesi e i bootleg mostrano tutti e 4 i livelli nel loro ordine logico originale 1-2-3-4.
  • Per la scheda US l'ordine é stato cambiato per corrispondere circa al tema ”Quanto in alto puoi provare ad arrivare?” dell'originale Donkey Kong. L'ordine dei livelli é il seguente:
    • L1 : 1-4
    • L2 : 1-2-4
    • L3 : 1-3-4
    • L4 : 1-2-3-4
    • Dal L5 in poi l'ordine rimane lo stesso del L4.
  • Nelle versioni che hanno Junior abbreviato nella schermata del titolo (”Jr.”):
    • 1. E' permesso inserire un nome con un massimo di 12 lettere invece che di 3.
    • 2. Gli Snapjaws rossi si rigenerano dopo essere stati uccisi dai frutti a partire dal L5 invece che dal L4.


Punteggi

  • Salto oltre un avversario: 100 punti
  • Salto oltre due o più avversari: 300 punti
  • Inserisci la chiave nella serratura: 200 punti
  • Prendi un frutto: 400 punti
  • Colpisci il primo avversario con il frutto: 800 punti
  • Colpisci il secondo avversario con il frutto: 1200 punti
  • Colpisci il terzo e gli altri avversari con il frutto: 1600 punti


Consigli e Trucchi

  • Quando inizi il gioco Jr. parte nell'angolo in fondo a sinistra nello schermo delle viti. Il tuo obiettivo é portarlo in cima affinché possa proseguire ai livelli successivi. Di seguito alcune strategie per ogni schermo…


SCHERMO DELLE VITI:

Questo é il primo schermo di ogni livello.

  • 1) Per iniziare, Jr. deve prendere le viti sopra di lui e arrampicarsi fino ad uno dei due ripiani alla sua destra. Da entrambi i ripiani può saltare verso la prossima vite, dove deve cadere sulla chioma dell'albero di sotto.
  • 2) Salta con cura da una cima di un albero all'altra prima di aggrapparti alla quarta vite dalla destra. Arrampicati sopra il ripiano all'estrema destra e manovra Jr. fino alle viti all'estrema destra. Sali fino al ramo sopra. Salta sopra ogni Snapjaws pericoloso e salta su fino alla sezione superiore del ramo prima di saltare fino alla chiave e terminare lo schermo.
  • 3) Sulla strada i premi pera e mela dovrebbero essere raccolti facilmente e se hai tempo, nei primi livelli torna utile eliminare tutti gli Snapjaws rossi in maniera che non ritornino. Tuttavia dal livello 5 in poi si rigenereranno sotto i piedi di Mario. La banana é in una posizione pericolosa e dovrebbe essere raccolta solo se tempo e sicurezza lo permettono.


SCHERMO DEL TRAMPOLINO:

Questo schermo deriva il suo nome dal trampolino che ospita al fondo della schermata. Il suo scopo é quello di fornire a Jr. una scorciatoia. Nella versione statunitense questo schermo viene saltato nei livelli 1 e 3.

  • 1) Solitamente, Junior deve saltare sul trampolino per raggiungere la cima dell'albero nel lato opposto. Poi deve cavalcare la piattaforma semovente verso destra e arrampicarsi per le catene sotto la carrucola. Deve salire su un ripiano posizionato direttamente sotto il punto dove i Nitpickers piccoli amano deporre le uova, quindi attenzione. Quindi deve saltare a sinistra per raggiungere il primo appiglio. Quando la piccola piattaforma é sotto di lui, deve caderci sopra e lasciarsi portare fino all'appiglio successivo che sale e scende.
  • 2) Se Jr. usa il trampolino come scorciatoia puó passare direttamente dalla partenza a questo piccolo ripiano premendo il pulsante di salto nell'istante preciso in cui colpisce il trampolino e sará lanciato direttamente sulla piccola piattaforma.
  • 3) Jr. puó saltare e aggrapparsi al secondo appiglio solo quando questo é nella sua posizione piú bassa. Una volta raggiunto, deve aggrapparsi alle catene che si estendono direttamente sotto papà. Tiratosi su, deve muoversi attraverso la marea di Nitpickers piccoli per raggiungere la catena sul lato destro, dove deve salire un altro pò per raggiungere il ramo. Saltando sopra il buco nel ramo e calcolando i tempi dei salti per assicurasi di non collidere con alcun Nitpicker piccolo, può raggiungere la chiave e finire lo schermo.


IL NASCONDIGLIO DI MARIO:

Nella versione statunitense questo schermo viene saltato nei livelli 1 e 2.

  • 1) Il layout di questa camera piena di elettricità é molto piú semplice degli schermi precedenti, ma è ancora piú pericoloso. Non solo gli Sparks sono un pericolo sul terreno ai piedi di Mario, ma sono anche pericolosi quando passano sopra la testa. Un giocatore nervoso potrebbe saltare sopra uno Spark solo per accorgersi troppo tardi che un altro Spark si muoveva verso di lui da sopra. Il percorso é semplice: dall'inizio portati a destra, arrampicati, portati a sinistra, arrampicati, portati di nuovo a sinistra, arrampicati, portati di nuovo a destra, arrampicati di nuovo, infine nuovamente indietro verso sinistra tentando di raggiungere la chiave.
  • 2) Mentre gli Sparks rossi rimangono nel loro percorso, gli Sparks blu si muovono dalla cima al fondo della schermata prendendo i percorsi verticali blu sulla strada. All'inizio, uno Spark blu sceglierà uno dei quattro percorsi sotto Mario a caso, quindi passa sotto a Mario con attenzione.
  • 3) I frutti sono facilmente raccoglibili in ogni livello, ma colpire gli Sparks con essi richiede un eccellente tempismo e potrebbe metterti in una cattiva posizione se non sei a conoscenza dei dintorni.


SCHERMO DELLE CATENE:

Questa è l'ultima opportunitá di salvare papà, ora o mai piú.

  • 1) La gabbia di papà é posizionata sopra una serie di lucchetti e le relative chiavi si trovano su catene direttamene sotto di essi. Tutto ciò che Jr. deve fare é spingere quelle chiavi verso i lucchetti, ed inserirle per garantire a papà la sua libertà.
  • 2) A bloccargli la strada ci saranno testardi Snapjaws rossi e Nitpickers grandi che Mario invia contro Jr. I Nitpickers grandi voleranno da un lato all'altro della schermata prima di scendere di un livello e invertire direzione.
  • 3) Ovviamente é piú veloce spingere due chiavi alla volta quando ce ne é la possibilità, ma ció espone Jr. al doppio dei pericoli in quando gli Snapjaws rossi potrebbero trovarsi su ognuna delle catene in ogni momento. Quindi procedi con cautela e risparmia le mele per i momenti quando gli Snapjaws rossi si trovano sotto di esse e possono essere eliminati dando punti bonus. Ma dal L5 in poi attenzione: come nello Schermo delle viti gli Snapjaws rossi si rigenerano ai piedi di Mario.
  • 4) Una volta che Jr. ha aperto tutti i lucchetti, papà cadrà e il potente Jr. lo prenderà al volo prima che il gioco riinizi dallo schermo delle viti con un livello piú difficile.


Serie

  • 2. Donkey Kong Junior (1982)


Staff

  • Progettato e programmato da : Shigeru Miyamoto, Masao Yamamoto, Kenji Nishizawa, Masayoshi.O, H. Hoshino
  • Musica di : Hirokazu Tanaka
  • Prodotto da : Gunpei Yokoi

Conversioni

  • NOTA : Nella maggior parte di queste conversioni il titolo stampato utilizza l'abbreviazione ”Jr.” invece di scrivere per intero ”Junior”.


Console :


Computer :

Altri :

  • Gioco da tavola LCD (1983) pubblicato da Coleco : Questo é un gioco LCD a colori (colori ottenuti con un overlay di plastica sul LCD), ed é retroilluminato da una fonte esterna di luce (luce della stanza, sole, ecc.). Non puó essere giocato al buio come i giochi VFD.


Manuale

Video

Donkey Kong Junior
Gameplay di Donkey Kong Junior.

PCB (Printed Circuit Board)


Artworks


Flyers

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Cabinets

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Screenshots


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