GHOSTS'N GOBLINS

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Ghosts'n Goblins (魔界村) © 1985 Capcom.




Storia

Ghosts'n Goblins (Spettri e Mostri) è un videogioco arcade coin-op di genere platform rilasciato da Capcom nel 1985.

La vita scorre serena per il cavaliere Arthur perchè ha per fidanzata la bella Ginevra (Prin Prin nella versione giapponese). Ma l'idillio non durerà per sempre perchè il Goblin King Astaroth (Re Goblin Astaroth) vuole impossessarsi di lei, così manda i suoi demoni a rapirla proprio durante un romantico appuntamento con Arthur! Questi indossa la sua armatura ed impugna la sua lancia intraprendendo un viaggio solitario nel regno delle tenebre per salvare la sua ragazza. Lo schema presenta un gioco classico ed un alto livello di difficolta. D'altronde l'amore non è mai semplice! ^_^


Gameplay

Arthur dovrà correre e saltare per 6 livelli con scorrimento orizzontale e a 8 direzioni nel suo tentativo di salvare la principessa rapita. Artú é armato inizialmente di lance, ma diverse altre armi da lancio, come asce, torce fiammeggianti, spade, ecc. sono lasciate a terra dai nemici sconfitti e possono essere raccolte e usate per respingere gli zombi, pipistrelli, demoni e altri tirapiedi satanici assortiti che Sir Arthur deve affrontare.

Ognuno dei 6 cancelli di fine livello é sorvegliato da uno dei generali di Satana; enormi guardiani di fine livello che devono essere sconfitti prima che il giocatore possa finalmente raggiungere il Re Goblin Astaroth e salvare la principessa.

Il gioco che fu uno dei più grandi successi del settore è caratterizzato da una grafica alquanto cupa, in cui abbondano zombi, streghe, diavoli e mostri di ogni genere che attentano in ogni modo possibile la vita del giocatore. Il gioco è estremamente difficile, ma molto avvincente grazie ai numerosi bonus nascosti, piccoli trucchi applicabili qua e là e agli sporadici tocchi d'umorismo, come quando il protagonista viene colpito e perde l'armatura, rimanendo in…mutandoni. Sembra una sciocchezza, ma questa fu un' innovazione in quanto il protagonista in questo caso aveva una possibilità di sopravvivenza in più rispetto ad altri giochi, in cui, si moriva all' istante una volta colpiti.


Controlli

Joystick a 8 direzioniFuocoSalto


  • Joystick o Pad Direzionale: Utilizzate questo controllo per direzionare Arthur in ogni livello. È possibile farlo correre verso sinistra o verso destra premendo il comando in entrambe le direzioni. Tenete il controller verso il basso per far accovacciare Arthur contro gli attacchi alti. Premere la leva in alto per uscire dalla posizione di accovacciamento. In corrispondenza di scale premere il controller in alto o in basso per farlo salire o scendere.
  • Fuoco: Premete il pulsante di fuoco per sparare con l'arma corrente. È possibile sparare fino a due o tre colpi in contemporanea sullo schermo, a seconda di quale arma si è equipaggiati. Premete fuoco mentre si è accovacciati per sparare l'arma in basso, a livello del terreno. Toccate rapidamente la direzione più volte in contemporanea con il tasto di fuoco, quando siete in piedi e aumenterete il vostro volume di fuoco.
  • Salto: Premete il pulsante di salto per fare effettuare ad Arthur un salto in aria. Utilizzate in combinazione il joystick a sinistra o a destra per far saltare Arthur in una particolare direzione. Il salto in questo gioco è un impegno al 100%. Non è possibile alcuna inversione o manipolazione di un salto a mezz'aria.
  • 1-2 Players: Premere uno dei due tasti per iniziare una partita a uno o due giocatori.


Dati Tecnici

GHOSTS'N GOBLINS
Processore PrincipaleM6809 (@ 1.5 Mhz)
Processore AudioZ80 (@ 3 Mhz)
Chip Audio(2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)
Orientamento dello schermoOrizzontale
Risoluzione video256 x 224 pixels
Frequenza aggiornamento video60.00 Hz
Colori palette256
Giocatori2
ControlloJoystick a 8 direzioni
Pulsanti2 ⇒ [A] FUOCO, [B] SALTO
Livelli6 (deve essere finito due volte))


Personaggi

I Protagonisti

ImmagineNomeDescrizione
ARTHUR Arthur il cavaliere è l'eroe e protagonista del gioco. La sua missione è raggiungere la stanza di Astaroth, situata nella
parte superiore del suo castello custodito e salvare l'amore della sua vita, la Principessa Prin Prin. Arthur può correre,
saltare e lanciare contro i nemici un certo numero di armi diverse. Arthur non se la cava molto bene nel difendersi
dagli attacchi nemici, indossa un'armatura che gli permette di proteggersi da un solo colpo. Comincia ogni livello e
ogni nuova vita con un'armatura completa. Tuttavia se viene colpito l'armatura andrà in pezzi, lasciandolo a
combattere contro le legioni di Astaroth in mutande. In questo stato se riceverete un colpo o un contatto con un
nemico, Arthur sarà condannato e perderà una vita. E' possibile recuperare l'armatura quando Arthur rimane senza,
ma sono rare da trovare e per di più nascoste alla vista.
PRIN PRIN
(GINEVRA)
Questa è la damigella in pericolo, l' unico vero amore di Arthur. E' stata rapita da Astaroth in una notte, mentre Arthur
e Prin Prin erano rilassati in un cimitero. Per salvarla, Arthur deve combattere attraverso le orde di seguaci di Astaroth
e raggiungere la stanza superiore della sua torre, al fine di affrontarlo in battaglia. Ma Astaroth sa quanto sia forte e
determinato Arthur e tenderà una trappola per lui. Questa trasporterà Arthur indietro, al livello del cimitero, non appena
Astaroth verrà sconfitto la prima volta, in modo che la principessa sarà costretta ad aspettare il doppio del tempo per
il suo salvataggio.


I Nemici

Nemici Generici

  • Oltre ai boss principali ci sono altri nemici sparsi per ogni livello. Questi includono:


ImmagineNomeDescrizione
ZOMBIE
(Zombi)
Gli zombi sono i primi nemici che incontrerete. Emergono dal terreno del cimitero e marciano
inesorabilmente nella vostra direzione. Si eliminano con un colpo. Di solito portano vasi contenitori di
oggetti e sarà possibile visualizzarne sempre al massimo tre contemporaneamente sullo schermo. Si
incontrano al primo e al terzo livello.
MAGICIAN
(Stregone)
Sparando 15 colpi alle lapidi del primo livello o alle rocce del terzo livello, apparirà questo nemico. Lo
stregone una volta che si sarà materializzato, dispiegherà le sue ali e scaglierà una magia verso Arthur.
se Arthur verrà colpito da questo incantesimo si trasformerà in una rana e rimarrà indifeso per un certo
numero di secondi, prima di ritrasformarsi in essere umano. Può essere ucciso con un sol colpo, ma è
meglio evitare di affrontarlo. Evocarlo spesso, vi farà perdere tempo prezioso.
BLUE CROW
(Corvo Blu)
I corvi blu appaiono nella prima e nella seconda fase, si eliminano con un sol colpo. Il loro attacco
consiste nel volare verso di voi in linea orizzontale.
RED CROW
(Corvo Rosso)
I corvi rossi appaiono solo nella parte finale del secondo livello, si eliminano con un sol colpo.
A differenza dei corvi blu, il loro attacco in volo prende una traiettoria diagonale (scendendo in picchiata),
più difficile da evitare.
GREEN MONSTER
(Mostro Verde)
I mostri verdi, noti anche come piante dei bulbi oculari (eyeball plants), sono piante carnivore che
prediligono i cavalieri in armatura come snack. Sono ferme in un punto. Hanno la cima ricoperta di occhi
che di tanto in tanto sputano verso Arthur dalla loro enorme bocca. Si eliminano con un colpo. Prestare
molta attenzione al bulbo oculare sparato.
RED ARREMER Il Red Arremer è forse uno dei nemici più frustranti di Ghosts'n Goblins, secondo solo a Satana. Si
trovano in ogni livello, tranne il secondo e quello finale. Sono i temibili custodi e raramente permettono
agli intrusi di passare oltre la loro posizione. Iniziano il loro movimento a terra, per poi balzare in aria
quando Arthur proverà a colpirli. Possono sputare palle di fuoco ai vostri danni e amano mantenere la
loro posizione aerea dominante, vanificando l'uso delle armi da parte di Arthur. Dopo aver stazionato in
aria per un pò, inizieranno a piombare sul cavaliere con una precisione micidiale. Solo i più rapidi
giocatori saranno in grado di correre più veloci di loro durante questo attacco. I Red Arremers richiedono
tre colpi per essere eliminati. Possono anche portare vasi contenenti oggetti. Ogni giocatore raramente
vede lo stesso Red Arremer per più di 50 secondi sullo schermo, vengono di solito eliminati prima
(sempre se si sopravviverà ai loro attacchi), di quel momento. Tuttavia, se si occuperanno dello stesso
Arremer per più di 50 secondi, essi diveteranno bianchi e ancora più aggressivi.
FLYING
KNIGHT
(Cavaliere
Volante)
Le anime tormentate dei cavalieri morti in battaglia sono diventati irrequieti e ora infestano la foresta che
conduce alle porte del villaggio Makai. Viaggiano con un movimento ondulatorio, ignari di tutto intorno a
loro, lanciandosi in una battaglia conclusa eoni fa. Non hanno armi, ma portano i loro scudi con loro.
Questo li rende invulnerabili agli attacchi frontali. Un singolo attacco di spalle li distruggerà. Possono
trasportare vasi contenenti oggetti. Appaiono solo al primo livello.
WRAITH
(Spettro)
Conosciuto anche come Woody Pig (Maiali Volanti in Italia), questi esseri eterei fluttuano in vari punti
lungo i livelli 1, 3, 5, e 6. Durante il loro volo emetteno un suono misterioso, come loro. Essi portano con
sé una lancia formata da un ramo di cipolla verde. La possono lanciare in avanti o farla cadere verso il
basso come una bomba. Vengono eliminati con un solo colpo. Possono trasportare vasi con oggetti al
loro interno, il loro movimento può essere difficile da prevedere. Prestare particolare attenzione quando
sono sopra l'altezza della testa di Arthur.
BLUE IMP
(Folletto Blu)
I folletti blu sono creature che possono sopravvivere ad una vasta gamma di ambienti e temperature.
Sono piccoli e numerosi. E' il primo nemico che si incontra quando si arriva al Palazzo di Ghiaccio,
all'inizio del secondo livello e sono presenti anche sul Ponte di Fuoco, nel livello 4. Si possono trovare
anche al livello 5. Sono molto veloci, volano su e giù nell' aria, e talvolta, si posizionano sopra la testa di
Arthur per bombardarlo con delle palle di fuoco. Si eliminano con un colpo e possono portare vasi
contenenti oggetti.
LITTLE
DEVIL
(Piccolo
Diavolo)
I piccoli diavoli si trovano nei livelli 2 e 3. Appaiono sullo schermo effettuando un piccolo volo fino a
terra. Inseguono per un pò Arthur, prima di decidere di saltare di nuovo in aria, per effettuare un'altro
piccolo volo. Raramente continuano a girarvi intorno, ma sono spesso un fastidio. Possono essere uccisi
con un colpo solo. Possono portare vasi contenenti oggetti.
OGRE
(Orco)
Conosciuti anche come giants (giganti), questi bestioni abitano in alcune strutture dei livelli 2, 5, e 6.
Hanno muscoli possenti e amano lanciare mazze chiodate sopra la vostra testa. Di norma passeggiano
avanti e indietro, pattugliando una determinata zona. Tuttavia, quando vedono Arthur avvicinarsi al loro
livello, si scaglieranno verso di lui. Richiedono un totale di 10 colpi per eliminarli, ma i colpi devono
essere scagliati velocemente e senza fallire, o verrete investiti dalla loro carica o dalla mazza chiodata
che scaglieranno (anche in linea orizzontale), ai vostri danni. Possono trasportare vasi contenenti
oggetti, ma è meglio evitarli quando possibile. Se si è costretti ad affrontarli, assicurarsi che non siano
vicini alle scale dove è necessario salire o scendere, se le raggiungono prima loro, vi bloccheranno il
passaggio.
BAT
(Pipistrello)
I pipistrelli risiedono nelle regioni dei livelli 3 e 5. Sono abbastanza stupidi e facili da affrontare, ma il
loro ingente numero può costituire un pericolo, se si tenta di superarli troppo in fretta. Cadono giù dal
soffitto e cominciano a librarsi a livello della testa di Arthur. Da lì procedono a volare in una direzione
(sinistra o destra), fino a quando lasciano lo schermo o vengono distrutti. Ci vuole solo un colpo per
ucciderli.
MONSTER TOWER
(Torre Mostro)
Conosciute anche come golem, le torri mostro sembrano innocenti pezzi di roccia, fino a che non
arrivate molto vicini a loro. Improvvisamente lampeggeranno, animandosi con una o due facce ben
distinte. Per ogni volto che appare, la torre scaglierà una palla di fuoco contro di voi. Hanno bisogno di
quattro colpi per essere distrutte. Appaiono nel livello 3.
SKELETON
(Scheletro)
Gli scheletri occupano il quinto e il sesto livello del gioco. Inizialmente, essi appaiono come teschi
innocui appoggiati sul terreno. Tuttavia, non appena ci si avvicina abbastanza, il teschio germoglierà dal
terreno, rivelando uno scheletro completo, che rimbalzerà attorno alla zona. E' possibile distruggere
facilmente i teschi in terra, prima che saltino fuori dal terreno, e sarebbe molto saggio farlo ogni volta
possibile. Non lasciate che saltino sopra di voi, anticipate sempre la loro eliminazione, in particolare
proprio all'inizio del livello 6. Si possono eliminare con un colpo solo.


I Boss

ImmagineNomeDescrizione
UNICORN
(Unicorno)
Un unicorno presidia il cancello finale del livello uno, mentre due di loro presidiano il cancello del livello due.
Conosciuti anche come ciclopi (cyclops), con questi giganti non si scherza. Intimidiscono l'avversario saltando in
aria e atterrando con gran fragore sul terreno. Possono anche saltare direttamente al di sopra della testa di
Arthur e posizionarsi rapidamente sul lato opposto. Possono anche raramente sparare palle di fuoco. Quando
reputano che sia il momento giusto, vi attaccheranno con una rapida carica, un'attacco molto fisico e
particolarmente difficile da evitare. Necessitano di 10 colpi per essere sconfitti, saltano in aria quando si stanno
usando le armi su di loro, costringendovi a saltare per colpirli. Gli unicorni occupano anche alcune zone del livello
6, ma non come boss.
DRAGON
(Dragone)
Ci sono tre dragoni molto feroci da incontrare durante il gioco. Due di loro custodiscono il livello tre e quattro,
mentre quello finale si aggira nella torre del livello sei. Il suo respiro di fuoco è letale, ma la loro vera minaccia è
costituita dal movimento imprevedibile mentre fluttuano in aria. Cambiano rapidamente direzione e passano dal
viaggiare dolcemente in aria, a immergersi direttamente a terra, proprio dove si trova Arthur. Il trucco è quello di
evitare di toccare qualsiasi parte del suo corpo e allo stesso tempo rimanere al sicuro dietro la sua testa. Il drago
è formato da otto segmenti che vanno rimossi uno per uno, per poi passare alla testa. Tuttavia è proprio la testa
la parte del corpo più importante e occorrono sei colpi per eliminarla. E' possibile anche ucciderlo mirando solo
alla testa, in quel caso verranno assegnati punti per ogni parte del corpo rimasta. I dragoni possono portare i vasi
contenenti oggetti.
SATAN
(Satana)
Dopo aver affrontato anche un solo Satana, penserete che i Red Arremer sono una passeggiata di salute. Per
vostra sfortuna ne dovrete affrontare ben tre in tutto il gioco, uno a presidio del livello cinque, e ben due nella
parte finale del livello sei. I Satana sono molto simili a grandi Red Arremer, ma molto più letali. Quando piegano
le ali intorno al loro corpo, sono invulnerabili agli attacchi. Nella versione originale del gioco occorrono sei colpi
per ucciderli. In quelle più recenti la Capcom ha avuto un pò di pietà nei confronti dei giocatori e con soli quattro
colpi li eliminirete. E' più facile affrontarli uno alla volta, questo è utile al livello sei, non spostatevi troppo a destra
per attivare il secondo Satana fino a quando non avrete completamente sconfitto il primo.
ASTAROTH Conosciuto anche come Belzebù, Astaroth è il tiranno demoniaco rapitore della pricipessa Prin Prin, e la causa
di tutti i guai di Arthur. Il suo vero fine è sconosciuto, non ci è dato sapere se ha rapito la principessa per tenerla
tutta per se, o per attirare semplicemente Arthur in una trappola. Quello che si sà con certezza è che dovrete
sconfiggerlo non una, ma ben due volte per liberare il vostro regno dalla sua demoniaca presenza. Oltre alla sua,
ha una seconda testa situata nel suo addome. Tutte e due sono in grado di lanciare palle di fuoco. Solo il viso
posto nel suo addome è vulnerabile agli attacchi, e solo colpendolo con l'arma scudo (o la croce nella versione
giapponese) avranno effetto. Bisogna colpirlo ne troppo sopra, ne troppo sotto la faccia inferiore (il punto
vulnerabile è da qualche parte tra la barba e gli occhi inferiori), e deve essere colpito 10 volte. Se trovate il
momento giusto è possibile colpirlo durante il salto e durante la discesa. Nella versione arcade il programma ci
avverte che abbiamo guadagnato 20.000 punti sulla seconda battaglia finale con Astaroth, e invece ne vengono
aggiunti al punteggio finale solo 10.000.


Items (Oggetti) / Armi / Altro

Armi

  • Mentre Arthur combatte contro i tirapiedi di Astaroth, essi a volte lasceranno cadere nuove armi, che il cavaliere potrà recuperare. Quando un mostro rilascia un arma, essa cadrà sul terreno. Arthur deve camminare sopra di essa per raccoglierla. Se non desiderate perdere la vostra arma corrente in favore di un altra, assicuratevi di saltare oltre la nuova arma. Ogni arma ha una proprietà diversa.


ImmagineNomeDescrizione
LANCE
(Lancia)
La lancia è l'arma di default di Arthur all'inizio del gioco. La lancia viaggia dritta con una velocità moderata. Il suo
moto viene interrotto solo dai nemici o da un'ostacolo.
DAGGER
(PUGNALE)
Conosciuto anche come coltello o spada, il pugnale è molto simile alla lancia, in quanto viaggia dritto e può essere
fermato solo da un nemico o da un'ostacolo. Tuttavia, il pugnale è molto più veloce, consentendo ad Arthur di
lanciarne molti di più rispetto alle lance, in minor tempo. Il pugnale può essere recuperato dal primo livello.
TORCH
(Torcia)
La torcia può essere molto utile in alcune situazioni, e meno in altre. Quando viene lanciata, viaggia effettuando
un'arco. Quando colpisce il suolo (e non altro, come ad esempio una pietra tombale), brucerà, creando un piccolo
fuoco. Il fuoco costituirà una barriera che ucciderà la maggior parte dei mostri che finirà in esso. Tuttavia, dal
momento che non si può lanciare più di due torce alla volta, si è costretti ad aspettare che le fiamme di entrambe le
torce che hanno colpito il terreno si estinguano, prima di poter lanciare un'altra torcia e difendersi. La torcia può
essere recuperata dal primo livello.
AXE
(Ascia)
L'ascia è simile alla torcia, viaggia formando un piccolo arco quando viene lanciata. Non ha la proprietà esplosiva
della torcia. Tuttavia può passare attraverso i nemici. Questo la rende un' arma pesante, come per la torcia non si
può lanciarne più di due in aria in una sola volta. L'ascia può essere recuperata dal secondo livello.

SHIELD / CROSS
(Scudo / Croce)
Lo scudo (o croce nella versione giapponese) una volta scagliata, viaggia in modo molto simile alla lancia o ai
pugnali, ma interrompe la sua corsa a metà strada. In questo modo diventa una delle armi più deboli da
destreggiare, anche se fa danni quanto una lancia o un pugnale. Lo scudo ha anche il potere di eliminare i colpi
nemici in collisione con Arthur. Si tratta di un'arma rara da trovare, e il suo possesso è assolutamente fondamentale
se avete intenzione di arrivare alla fase finale della stanza di Astaroth. Lo scudo/croce può essere recuperato/a dal
terzo livello.


Dolls (Bambole)

  • Durante il gioco incontrerete alcuni nemici che avranno dei vasi al seguito. Se si elimina un nemico che porta un vaso, il vaso cadrà al suolo e la sua rottura rivelerà un contenuto al suo interno. Gli oggetti rilasciati possono essere una di queste tre cose: un'arma, una bambola, o uno degli accessori della principessa. Alcune armi appariranno solo dopo certi livelli. L'ascia apparirà solo dal livello 2 in poi e lo scudo (o croce), viene visualizzato solo dal livello 3 in poi. Le bambole o gli accessori che possono apparire, dipendono dal livello in cui ti trovi.

Gli oggetti vengono visualizzati in un ordine particolare, come segue:

Bambola → Arma → Bambola → Accessorio → Bambola → Arma → Bambola → ripetizione

Ogni quarta volta che questo ciclo inizia, la prima bambola incontrata sarà sempre la Bambola Re da 10.000 punti. Il valore degli oggetti (items), viene specificato nell'apposta sezione Punteggi.


ImmagineNomeDescrizione
DOLL YOUNG ARTHUR
(Bambola Giovane Arthur)
La bambola raffigurante il giovane Arthur comparirà al primo livello.
DOLL ARTHUR
(Bambola Arthur)
La bambola raffigurante Arthur comparirà al secondo livello.
DOLL DEVIL
(Bambola Diavolo)
La bambola raffigurante il diavolo comparirà al terzo livello.
DOLL GHOST
(Bambola Fantasma)
La bambola raffigurante il fantasma comparirà al quarto livello.
DOLL KNIGHTS
(Bambola Cavaliere)
La bambola raffigurante il cavaliere comparirà dal quinto livello.
DOLL PRINCESS
(Bambola Principessa)
La bambola raffigurante la principessar comparirà al sesto livello.


Accessori

ImmagineNomeDescrizione
NECKLACE
(Collana)
L'accessorio raffigurante la collana comparirà al primo livello.
BROACH
(Spilla)
L'accessorio raffigurante la spilla comparirà al secondo livello.
SHOE
(Scarpa)
L'accessorio raffigurante la scarpa comparirà al terzo livello.
DRESS
(Vestito)
L'accessorio raffigurante il vestito comparirà al quarto livello.
BLOOMERS
(Pantaloncini)
L'accessorio raffigurante i pantaloncini comparirà al quinto livello.
CROWN
(Corona)
L'accessorio raffigurante la corona comparirà al sesto livello.


Generici

  • Gli oggetti rimanenti si dividono in due categorie: gli oggetti che sono normalmente esposti e disposti in posizioni specifiche in ogni livello e gli oggetti nascosti che si possono far apparire saltando o passando nelle posizioni corrette.


ImmagineNomeDescrizione
SKULL COIN
(Moneta
Teschio)
La moneta raffigurante il teschio è posizionata in punti fissi del gioco e appare in tutti i livelli.
MONEY BAG
(Sacca Denaro)
Il sacchetto di monete è posizionato in punti fissi del gioco e appare in tutti i livelli.
KEY
(Chiave)
La chiave appare non appena si sconfigge un boss di fine livello. Cadono dal cielo e aprono la porta del livello
successivo. Se non si indossa un'armatura al momento del recupero della chiave, l'armatura viene
automaticamente ripristinata.
DOLL KING
(Bambola Re)
Questa bambola re da 10000 punti è la vostra ricompensa per la ripetizione del ciclo degli oggetti (come illustrato
poco più sopra) per un totale di quattro volte. Quando il quarto ciclo inizia (il ventiduesimo vaso), questa bambola
preziosa può essere raccolta.
ARMOR
(Armatura)
Le armature sono oggetti nascosti. Ci sono cinque gruppi di armature supplementari nascoste nel gioco, in
particolare dopo le sezioni difficili, quando il rischio di averne bisogno è maggiore. Bisogna camminare, saltare
o cadere nel punto esatto per farle apparire. Verranno visualizzate solo se in quel momento non si indossa
un'armatura.
YASHICHI Questa icona speciale è nascosta anche in altri vecchi giochi Capcom, come 1942 e Son Son. Come per
l'armatura si deve camminare, saltare o cadere nel punto esatto, per fare apparire lo Yashichi.


Altro

ImmagineNomeDescrizione
ARTHUR “MUTANDE” L'aspetto che assumerà Arthur quando verrà colpito la prima volta e privato della sua armatura.
ARTHUR “RANA” L'aspetto che assumerà Arthur quando sarà sotto l'effetto dell'incantesimo dei Magician (vedi “Nemici”).
ARTHUR “VITA” Le icone raffiguranti il viso di Arthur che compaiono in basso a sinistra dello schermo, identificano il numero di
vite a disposizione.
POT
(Vaso)
E' il vaso che contiene gli oggeti (items). Possono apparire in tutti i livelli. Di solito sono portati dai nemici e dai
boss.


Guida ai Livelli

MAPPA DEL MONDO
All'inizio di ogni livello viene mostrata una mappa con i vostri progressi del gioco, l'ultimo obbiettivo finale è la camera in cima la torre di Astaroth. Il
gioco inizia all'estrema sinistra della mappa, nel cimitero. E' necessario passare attraverso ogni livello e sconfiggere il boss ad ogni checkpoint per
passare a quello successivo. Ogni livello si differenzia per la sua conformazione topografica e il contenuto dei nemici. Ci sono anche molti oggetti
nascosti che possono essere rivelati passando nei punti giusti ed eseguendo particolari movimenti. Questa guida illustrerà come recuperarli.


Livello 1

Parte 1

  • Dopo aver indossato l'armatura si partirà all'estrema sinistra del cimitero. E'necessario iniziare la marcia dell'avventura verso destra. Vari zombi usciranno fuori dal terreno e deambuleranno molto velocemente verso di voi, nel tentativo di farvi passare presto a miglior vita. Usa la tua arma in modo costante a destra e a sinistra, per liberarti di loro. Alcuni portano con se alcuni vasi, eliminandoli potrete recuperare gli oggetti che si lasceranno alle spalle. A meno che non capiti un' arma che non si desidera, i pugnali sono un'ottimo aggiornamento della lancia, con la loro maggiore velocità.



  • Poco dopo l'inizio, si arriverà ad una scala che vi dà la possibilità di prendere la strada principale in alto, o quella secondaria in basso. Se la priorità è la sicurezza, procedete lungo la strada pricipale, in modo da poter eliminare i due mostri verdi che icontrerete. Se invece la priorità è la velocità, procedete lungo la strada in basso, in modo da poter continuare a camminare senza interruzioni. Attenzione ai bulbi oculari che le piante carnivore lanceranno ai vostri danni.
  • Ci sono molte lapidi sparse per il cimitero. Naturalmente, vi sarà capitato di colpirne un paio in mezzo alle vostre battaglie. Ma se vi capita di colpire la stessa lapide per un totale di 15 volte, un mostro stregone apparirà e tenterà di lanciarvi un incantesimo che vi trasformerà in una rana. Se venite colpiti, fate del vostro meglio per sopravvivere i secondi successivi, e dopo un pò tornerete un essere umano. Non dimenticate anche che gli zombie possono rituffarsi nuovamente nel terreno, questo fa si che non vi inseguano all'infinito.
  • Dopo aver superato la fine del percorso in alto attraverserete un piccolo tratto di cimitero vuoto, dopo un sacchetto di denaro, apparirà in bella vista, sulla destra, il primo dei temibili Red Arremer. Alcuni giocatori novizi, dopo molte partite, non riescono ad andare più avanti di questo punto.



  • Per affrontare l'Arremer lanciate la vostra arma e immediatamente saltate sparando altri due colpi, uno dei quali dovrebbe colpire l'Arremer che balzerà da terra. L'Arremer predilige il librarsi in aria, fino a che non si sente sicuro di tornare a terra. Si abbasserà repentinamente o salirà ancora più in alto se proverete a lanciare le vostre armi quando è in volo. Dovrete colpirlo mentre effettua una carica verso di voi, sia quando è in aria, sia quando si trova al suolo. Se piomba addosso a voi, assicuratevi di tenervi lontano da lui, per evitare che vi prenda, uccidendovi.

Parte 2

  • Dopo aver eliminato il Red Arremer, dovrete saltare su un'isolotto galleggiante, per attraversare un tratto di lago, ed iniziare la seconda parte del livello uno. Calcolate il salto con attenzione, non cadete in acqua o perderete una vita e dovrete ricominciare dall'inizio del livello. Non date per scontato che l'isolotto galleggiante completerà il tratto tra le due rive, fate attenzione che a volte tornerà repentinamente indietro, facendovi saltare nel vuoto.



  • Nel primo tratto della seconda parte dovrete avanzare con attenzione e schivare i cavalieri volanti. I cavalieri attraverseranno lo schermo con un movimento ondulatorio. Fino a tre cavalieri massimo appariranno sullo schermo in una sola volta, ed è raro che facciano tutti lo stesso movimento, dandovi modo di capire quando scenderanno a livello del terreno, per permettervi di passare sotto a tutti in sicurezza. Ci si può fermare dopo il loro passaggio e usare l' arma quando sono di spalle, per fare punti o recuperare il contenuto di vasi che eventualmente porteranno al seguito.
  • Dopo un'altro paio di salti presidiati da corsi d'acqua, sarete molto vicini alla fine del primo livello. Qui troverete un paio di piante carnivore, mentre gli spettri volanti prenderanno il posto dei cavalieri. Questi ultimi sono un pò più facili da gestire, perchè possono essere eliminati colpendoli sia frontalmente che da retro. Fate solo attenzione alle lance, che non esiteranno a scagliarvi contro.



  • Fate attenzione quando uno spettro si trova esattamente sopra di voi. Il suo movimento è imprevedibile e non riuscirete ad essere abbastanza veloci per capire se, continueranno a volare sopra di voi, o se sceglieranno proprio quel momento per scendere a livello del terreno, cogliendovi di sorpresa. Cercate di tenerli fuori portata, ed eliminarli quando volano abbastanza in basso da poterli colpire.

Boss


  • Un singolo unicorno presidia la chiave che consente l'accesso alle porte del livello successivo. Trattandosi di un boss, la lotta non sarà facilissima, ma per assurdo è più facile affrontare questo ciclope, che un Red Arremer. Comincerà a saltare su e giu non appena inizierete il vostro attacco. Assicuratevi di sincronizzare i salti con quelli suoi e attaccatelo tenendo una certa distanza di sicurezza. Quando smette di muoversi e interrompe tutti i suoi attacchi, si stà preparando per una di queste due cose: una palla di fuoco o un'attacco in carica. La palla di fuoco può facilmente essere evitata, saltando sopra di essa. Lo stesso non si può dire per l'attacco in corsa. Se siete coscienti di avere un tempo molto limitato per colpirlo prima di morire, potete provare ad ucciderlo prima che vi raggiunga. In caso contrario cercate di evitarlo tornando indietro, anche perchè non si può saltare al di sopra dell' unicorno. La vostra unica speranza e che interrompa la carica prima che vi raggiunga. Se avete ancora l'armatura, sacrificatela pure, se questo significa guadagnare la possibilità di eliminarlo. Quando raccoglierete la chiave, otterrete una nuova armatura.

Segreti


  • Se avete perduto l'armatura e siete arrivati alla fine della parte uno del primo livello, posizionatevi dove stazionava il Red Arremer prima della sua disfatta, dopo il sacchetto di monete, saltate e una nuova armatura apparirà di fronte a voi, dietro l'ultima lapide. Ovviamente il trucco non funziona se state già indossando un'armatura.



  • Questa seconda armatura la potete recuperare più che altro per puro vezzo, in quanto è situata in un punto che non è raggiungibile con i salti normali. E' posizionata nei pressi del sacchetto di monete, dopo la prima pianta situata nella foresta (seconda parte del primo livello), dovrete saltare e farvi prendere da un nemico (ovviamente dovrete indossare l'armatura), lo sbalzo vi porterà al livello giusto per far apparire l'armatura, oltre il fosso davanti a voi.



  • Salta in aria a sinistra della pianta carnivora (sarebbe il quarto albero “prima” dell'ultima pianta), nella seconda metà della parte due, per fare cadere dal cielo uno Yashichi da 10.000 punti. Non raccoglierlo fino a quando la via non sarà del tutto libera, aspettate.


Livello 2

Parte 1

  • Si inizia il secondo livello in quello che viene ufficialmente definito come il Palazzo di Ghiaccio, per via della pavimentazione innevata e per le sue imponenti colonne, formate da grandi cubi di ghiaccio. Al di sotto della costruzione c'è un lungo tratto formato da un fiume, per cui è importante sapere dove il cavaliere atterrerà, quando salterà sulle varie piattaforme. Se non allineerete i salti nel modo giusto, potreste finire a fare una bella nuotata, con la conseguente perdita di una vita. Il percorso da seguire è verso destra. Potete scegliere di salire in alto e tentare un lungo balzo dall'altezza massima della piattaforma, oppure prendere la strada in basso, in quel caso dovrete oltrepassare una piattaforma mobile che andrà su e giu.



  • Non importa quale strada sceglierete, dovrete comunque stare molto attenti ai folletti blu. Presidiano le entrate del palazzo e li troverete sempre in giro. Occasionalmente verranno verso di voi, costituendo un serio pericolo. Assicuratevi di averli eliminati tutti, prima di passare ad un'altra piattaforma. E' necessario stare molto attenti anche alle piante carnivore, che presidiano alcune piattaforme, non mancheranno di lanciarvi addosso i loro bulbi oculari.
  • L'ultima piattaforma che conduce al di là del Palazzo di Ghiaccio, cadrà nel momento in cui metterete i piedi sopra di essa. Assicuratevi di posizionarvi quasi alla fine di questa piattaforma, prima di effettuare un balzo. Continuate a camminare a destra, e saltate appena sarete abbastanza vicini alla pavimentazione per raggiungerla.



  • Quando inizierete la seconda parte, dovrete passare davanti ad una casa presidiata dai piccoli diavoli, questi si caleranno dalle finestre, tendendovi agguati a sorpresa. Avvicinatevi al prossimo salto, costituito da una fossa piena d'acqua, e cercate di eliminare tutti i piccoli diavoli, potrebbero costituire una seria minaccia per il vostro avanzamento. Per ironia, il metodo più semplice e sicuro per affrontarli, e stazionare sotto le finestre dove appaiono, in quanto atterrano quasi sempre, effettuando un movimento in diagonale (in poche parole si tuffano ai lati dello schermo).

Parte 2

  • Prima di saltare il fosso con l'acqua, assicuratevi che l'orco a presidio della prossima piattaforma, sia a debita distanza e non stia troppo vicino al bordo sinistro. Provate anche ad eliminarlo prima di saltare, ma fate attenzione ai piccoli diavoli, che continueranno ad uscire dalle finestre della casa. Quando sarete sicuri, saltate oltre l'acqua, e vi ritroverete nelle villa. Dovrete attraversare il labirinto di corridoi e scale, per raggiungere l'uscita ubicata nel lato opposto. Gli orchi occupano quasi ogni parte del palazzo, mentre alcuni corvi blu, voleranno liberamente tra le finestre dei corridoi, a qualsiasi livello vi troviate.



  • Essere in grado di affrontare gli orchi in questa sezione, è estremamente importante per la vostra sopravvivenza. Dovrete essere veloci in quanto avete i secondi contati, e dovete stare molto attenti nel salire e scendere le scale. Come inizierete la manovra, gli orchi attaccheranno subito, bloccandovi il passaggio verso la discesa o la salita. Una strategia è quella di attirare la loro attenzione da un'altro livello, e piano piano allontanarli dalle scale, ma non sempre funziona. E' inoltre necessario fare ulteriore attenzione agli orchi posti nei piani superiori, come passerete sotto di loro, non esiteranno a scagliare contro di voi delle mazze chiodate.
  • Eliminate solo gli orchi di cui avete bisogno, e non uno di più. Cercate anche di sparare agli orchi che si trovano oltre le colonne sulla destra, che vi bloccano il passaggio, sarete più agevolati quando dovrete uscire dalla villa. Una volta usciti, procedete lungo la strada, raggiungerete delle piattaforme che si attiveranno non appena ci passerete sopra, sotto di esse scorre un corso d'acqua.



  • Durante la permanenza sulle piattaforme semoventi, i corvi rossi costituiranno l'unica minaccia di questa parte (oltre all'acqua se mancherete il salto su una delle piattaforme in movimento). Assicuratevi di aver ripulito per bene la sezione corrente, prima di effettuare un balzo in avanti. I sacchi di denaro costituiscono una distrazione in più per i giocatori più avidi (oltre che un'ulteriore perdita di tempo prezioso), se i punti non sono importanti per voi, potrete anche lasciarli lì dove sono. In genere, per passare indenni attraverso le piattaforme, potrete procedere anche verso destra senza fermarvi, cadrete indenni da una piattaforma all'altra. Altrimenti per fare prima, dovrete calcolare bene la funzione di salto tra le varie piattaforme in movimento. Raggiungerete presto l'ultima piattaforma, dove vi attende il secondo boss.

Boss


  • Se pensavate che sconfiggere l'unicorno solitario a protezione della prima porta della fortezza non fosse stato per niente facile, stavolta dovrete affrontarne ben due. Il trucco per batterli è impegnarne solo uno alla volta, se vi saprà possibile. A volte non avrete altra scelta che continuare la marcia verso destra, e attivare anche il secondo unicorno, ma se riuscite a farne a meno, rimanete sulla parte sinistra e combattete contro l'unicorno, fino a quando non verrà sconfitto. Poi potrete continuare verso destra, e affrontare più serenamente il secondo unicorno. Il fatto che ci siano due di questi ciclopi al posto di uno solo, non li renderà più semplici da affrontare, avrete di nuovo a che fare con lo stesso pattern di movimenti già collaudati col primo boss. Il primo unicorno salterà sopra la vostra testa, e si posizionerà all'estrema sinistra dello schermo, continuando a saltare, vi spingerà verso l'altro ciclope. Quando avanza, spostarsi leggermente sulla destra, per rimanere in posizione di sicurezza. Se attiverete entrambi gli unicorni (come mostrato nella foto in alto), diventerà più difficile affrontarli in modo efficace, i loro attacchi sono quasi impossibili da schivare.

Segreti


  • L'unico e solitario segreto di questa fase, è un'armatura nascosta, ed è posizionata all'inizio del secondo livello, quindi è il posto meno utile per darvi un'aiuto. Tuttavia, se sarete rimasti sprovvisti dell'armatura fin da subito, vi potrebbe tornare utile raccoglierla. Per ottenerla è sufficiente salire fino alla piattaforma più alta, che si trova alla destra di una pianta carnivora. Cadete poi dalla piattaforma a sinistra e atterrerete di fronte alla pianta carnivora. L'armatura apparirà e atterrerà di fronte alla pianta carnivora, situata nella piattaforma sottostante.


Livello 3

Parte 1

  • All'inizio di questo livello vi troverete all'interno di una grande caverna. Sulle pareti del soffitto risiederà una colonia di pipistrelli, che immediatamente scenderà in picchiata su Arthur. Si possono ingannare saltando e sparando mentre sono in volo, oppure rimanendo accovacciati e aspettare il loro passaggio. Eliminare gli altri pipistrelli che lentamente usciranno dallo schermo, facendo attenzione agli zombi, che entreranno presto in scena attaccandovi.
  • L'inizio di questo livello è molto simile al primo, per due fattori chiave, un percorso con parti separate e i mostri stregone (magician). Se colpirete le rocce per 15 volte, lo stregone apparirà e lancerà un'incantesimo che vi trasformerà in rana. Inoltre, la prima piattaforma che incontrerete avrà due strade, potrete scegliere il percorso in alto o quello in basso. Nessuna delle due strade offre benefici, quindi qualsiasi percorso sceglierete, sarà la medesima cosa.



  • Lungo uno dei due sentieri incontrerete la torre mostro. All'inizio sembreranno dei normali piloni di roccia, fino a quando non cominceranno a brillare di rosso, rivelando una o due facce. Ogni faccia lancerà ai vostri danni una sfera viola, che procederà in linea orizzontale. Cercate di evitare le sfere (abbassandovi o saltando) e continuate a sparare contro di loro, fino a quando non saranno distrutte. Sono vulnerabili ai vostri colpi, nel momento in cui riveleranno le facce.



  • Verso la fine della prima parte, entrerete in un tratto di caverna più scuro. Sarete accolti da un Red Arremer. Il fattore scoraggiante è che questo sarà il primo di molti Arremers che incontrerete. Per eliminarlo utilizzate la stessa tattica usata per il primo, sparate facendogli compiere il primo balzo e poi aspettate pazientemente che ritorni a terra e si avvicini a voi per farlo fuori in tutta fretta. Ricordatevi inoltre di fuggire il più lontano possibile quando piomberà in picchiata verso di voi.

Parte 2

  • Questa sezione è la più frustrante per la continua presenza di Red Arremers, che compariranno nella parte iniziale della caverna. E' importante non scappare dai loro attacchi ed eliminarli sul posto, se proverete a scappare vi inseguiranno per tutto il livello, fino a quando non potrete più fronteggiarli. Mantenete la calma, ed eliminateli uno alla volta.



  • Quando raggiugerete un livello abbastanza alto, troverete due strade separate da prendere. Sarete costretti ad affrontare due Arremers, a prescindere da quale percorso sceglierete. Tuttavia a causa della disposizione dei segreti posti nel livello, il percorso superiore risulta quello più indulgente, ma non il più redditizio. Siate consapevoli del fatto che se sceglierete la strada superiore, sarete attaccati da un Red Arremer la cui posizione originale non può essere vista e quindi siete impossibilitati ad attaccarlo preventivamente.
  • Quando avrete eliminato i due Red Arremer, l'ultimo passo da effettuare all'interno della caverna è quello di saltare, tuffandovi verso il basso, dall'ultima sporgenza alla fine del percorso verso destra. Ci sono una paio di sacchetti di denaro che potrebbero interessare, ma se il vostro obiettivo non è accumulare tesori, ignorateli. E' difficile che arriverete a questo punto con l'armatura ancora intatta, quindi sarete sicuramente interessati a recupare il set di armatura completa, che si renderà disponibile dopo la lunga discesa.



  • Una volta atterrati, tra voi e il boss di fine livello, ci sarà l'ennesimo Red Arremer. Non andate ad affrontare il boss fino a che non avrete sconfitto l'Arremer, altrimenti le due forze nemiche avranno la meglio su di voi. E' possibile tuttavia, guadagnare un pò di spazio in sicurezza, in quanto il boss si trova alla fine del tunnel. Mentre eliminate l'Arremer, fate attenzione e cercate di mantenere intatta la vostra armatura.

Boss


  • E' il primo dei tre dragoni che affronterete nel gioco. Questa specie di serpentone demoniaco, si libra in aria, effettuando dei movimenti piuttosto irregolari. Può passare dal semplice e delicato galleggiare lungo una determinata direzione, ad immergersi repentinamente verso il basso, costituendo una minaccia per il povero Arthur. Attaccando la sua coda, i vari segmenti scompariranno, fino a far rimanere solo la testa. Questa strategia riduce notevolmente la minaccia del dragone, ma anche con il corpo accorciato, è la testa che andrà colpita a dovere, per abbatterlo definitivamente. Servono sei colpi andati a segno per sconfiggere il drago e raccogliere la chiave del livello successivo. Il punto più sicuro per attaccarlo è proprio dietro la testa del drago. E' possibile seguirlo rimanendo dietro, a distanza di sicurezza e saltare nel tentativo di colpire la testa o aspettare pazientemente che si abbassi un pò di più, per andare a segno più agevolmente. Quando il dragone raggiunge la fine dello schermo e decide di girare per cambiare direzione, spostavi rapidamente verso il lato opposto, se il passaggio è sicuro. In caso contrario correte in avanti e aspettate il momento giusto per passare sotto di esso. Non dimenticate di schivare anche le palle di fuoco che il dragone può lanciare verso di voi.

Segreti


  • Se siete rimasti senza armatura è possibile recuperarla salendo la prima scala quando il percorso si divide. Saltate sulle due sporgenze a sinistra oltre la seconda scala e poi saltate a destra, sulla sporgenza posta sopra la seconda scala, l'armatura comparirà alla destra della scala in basso.



  • Dopo essere arrivati alla fine del lato destro, prima di incontrare l'ultimo Red Arremer, dovrete effettuare un balzo (senza armatura) e affrontare tutta la lunga discesa. Apparirà un vaso contenente oggetti (items). Alla fine della discesa potrete recuperare l'armatura che era all'interno del vaso.



  • Sempre alla fine della lunga discesa finale, nel terreno sull'estrema sinistra, ci sarà una piccola depressione. Entrateci e vedrete apparire (insieme al Red Arremer) un simbolo Yashichi da 10.000 punti. Fate attenzione però, la comparsa di questo ricco bonus può vanificare la comparsa dell'armatura, decisamente più utile in caso ne siate rimasti senza.


Livello 4

Parte 1

  • La prima parte di questa fase, offre una sfida nell'uso dell'abilita di salto. Sarà necessario passare da una piattaforma fluttuante (con movimento da sinistra a destra e viceversa) all'altra, per proseguire nel livello. Al di sotto delle piattaforme semoventi ci sono alcuni crepacci che vanno accuratamente evitati. Tra un crepaccio e l'altro troverete delle interruzioni, formate da brevi altipiani rocciosi. Mancare questi altipiani, dopo che avrete lasciato con un salto una piattaforma, può essere molto doloroso. Se non prendete i tempi giusti perderete una vita.
  • Saltare orizzontalmente da una piattaforma all'altra, non pone comunque una sfida eccessiva. L'inerzia impressa, continua con il movimento della piattaforma, quindi se salterete in avanti, potreste effettivamente ritornare a bordo della stessa piattaforma. Se la piattaforma successiva che dovrete raggiungere è eccessivamente elevata, saltare da una piattaforma inferiore ad una superiore, può risultare difficoltoso (a volte il cavaliere potrebbe sbattere sul bordo della piataforma da raggiungere e venire spinto inesorabilmente verso un crepaccio). Provate comunque a saltare in alto, proprio quando la piattaforma stà per arrivare sopra di voi, se prenderete i tempi giusti, quando completerete il salto, vi ritroverete a bordo della piattaforma.



  • Il metodo migliore e più sicuro è quello di raggiungere le piattaforme più alte disponibili, in tutte le sezioni da affrontare. Calibrate bene i vostri salti. Se non siete sicuri di saltare con la tempistica e la distanza giusta, aspettate un nuovo passaggio per provare di nuovo. Ci sono più probabilità che al secondo tentativo le piattaforme si allineino meglio. Le piattaforme che viaggiano sullo stesso livello, vi faranno passare automaticamente da una piattaforma all'altra.



  • Alla fine della prima parte del livello, ci sarà ad attendervi un Red Arremer, che aspetterà che scendiate dalla piattaforma, per iniziare subito il combattimento con voi. Prendete il tempo necessario per sconfiggerlo e fate molta attenzione. Se avete preso la piattaforma più alta, potrete saltare scavalcandolo alla sua destra, guadagnerete più spazio per il combattimento. Quando lo avrete sconfitto, potrete procedere verso il ponte di fuoco.

Parte 2

  • Il ponte di fuoco viene giustamente chiamato così per i getti di lava e le colonne di fuoco che sbucheranno improvvisamente in alcuni punti specifici. Non preoccupatevi della struttura del ponte, rimarrà sempre intatto durante il vostro passaggio. Dovrete semplicemente cronometrare i passaggi sopra i getti di lava. Saltare su una colonna di fuoco non è difficile, ma saltare sopra un set composto da tre colonne, potrebbe risultare molto più complicato. La migliore strategia è quella di attendere che una o due di queste ultime, si affievoliscano e passare così il set in tutta sicurezza.



  • Ricordate i folletti blu incontrati nel palazzo di ghiaccio del secondo livello? Ora dovrete affrontarli di nuovo, nel calore infernale del ponte incendiato. Emergeranno dalla lava ardente sotto il ponte, librandosi in alto e portandosi momentaneamente fuori dalla vostra portata. Poi piomberanno verso il basso, nel tentativo di attaccarvi. Se siete abbastanza veloci, potrete girarvi e colpirli prima che arrivino vicino a voi, ma non lasciate che controllino lo spazio sopra la vostra testa, o sarete costretti a tornare indietro.
  • A partire da questa sezione potrete recuperare l'arma a scudo (o croce). Se aspetterete con pazienza, il prossimo folletto blu che vedrete comparire con un vaso al seguito, conterrà al suo interno proprio uno scudo / croce. Vale la pena raccogliere quest'arma adesso, dal momento che la possibilità di ottenere la stessa arma nei livelli seguenti, sarà davvero rara, inoltre il possesso di quest'ultima è estremamente necessaria se vorrete accedere al livello sette. Non si tratta comunque di una grande arma, se preferite tentare la fortuna e provare a recuperarla in un secondo momento, potete benissimo ignorarla.



  • Ancora una volta un Red Arremer si frapporrà tra voi e il boss dragone. Naturalmente dovrete affrontare questo problema, prima di procedere con il boss. Fate in modo da avere sotto controllo il posizionamento di enventuali getti di lava residui, per non ritrovarveli improvvisamente sotto ai piedi. Non dovrebbero essercene molti in questo tratto di ponte, permettendo ad Arthur di posizionarsi in una zona sicura, durante il combattimento con il Red Arremer. Una volta sconfitto, sarete pronti per il boss di fine livello quattro.

Boss


  • La battaglia con il secondo dragone è molto simile a quella del primo, affrontato nel livello precedente. Ricordate di posizionarvi dietro la sua testa e evitate di dargli l'opportunità di piombare verso il basso, finendo contro di voi. E' possibile colpire la sua coda per diminuire le sue dimensioni, ma è la testa che bisogna colpire per poterlo eliminare definitivamente. E' possibile anche utilizzare il dislivello creato dal ponte, per ottenere un pò di protezione in più, visto che il dragone raramente passerà così basso da colpirvi. Tuttavia potrebbe capitare che passi rasente a livello del ponte, quindi fate comunque molta attenzione.

Segreti


Livello 5



  • In questo livello sarà necessario continuare ad andare avanti e indietro cercando le scale che vi portano in alto, lungo ogni piano che costituiscono l'enorme torre finale. Lungo il percorso incontrerete un Red Arremer. Fatevene una ragione e sconfiggetelo ad ogni costo prima di avanzare, provocando l'assedio dei numerosi mostri che si aggirano lungo questo livello. Purtroppo non c'è modo di reclamare un'armatura in questa fase e non potrete proteggervi ulteriormente.



  • Più avanti, i piani della torre saranno interrotti e l'unico mezzo per attraversarli saranno delle piattaforme fluttuanti che faranno la spola tra le due sponde. A peggiorare il tutto, le scale non saranno disponibili su tutti i lati, quindi sarete costretti ad utilizzare le piattaforme, nel tentativo di raggiungere la cima. Gli orchi sono i guardiani che presidiano alcuni livelli dove dovrete necessariamente passare. Ricordatevi di aspettare fino a quando gli orchi si siano allontanati sufficientemente dalla scala, per salire in sicurezza al loro piano ed eliminarli.
  • Usate la piattaforma per passare sul lato sinistro, salite la scala e poi dirigetevi di nuovo a destra. Ricordatevi che si avrà a che fare con degli orchi da entrambi i lati. Una volta saliti su un'altra scala, dovrete saltare un piccolo foro al centro della pavimentazione, in questo modo avrete la certezza di essere molto vicini alla fine del livello.



  • Il sentiero che porta al boss è in realtà abbastanza privo di nemici o altre minacce. Non dovrete preoccuparvi di ulteriori attacchi a sorpresa, fino al raggiungimento della cima. Assicuratevi di essere mentalmente preparati ad affrontare in battaglia il nemico più duro che avrete mai affrontato nel gioco fino ad ora: Satan (Satana).

Boss


  • Se pensavate che i Red Arremers fossero difficili da battere, vi accorgerete che i Satan sono di gran lunga peggiori. Sono più veloci, più forti e necessitano di più colpi per abbatterli. Quando volteggiano a mezz'aria, a volte chiuderanno il loro corpo con le loro ali. In questo caso diventano invulnerabili a qualsiasi forma di attacco. Per colpirli bisogna attendere che aprano di nuovo le ali, ma attenzione, quando lo faranno vi attaccheranno subito con palle di fuoco, piombandovi addosso con velocità repentina. Come se non bastasse, quando hanno effettuato il loro attacco, si posizioneranno verso l'alto, mettendo fuori portata le vostre armi. Per far fronte a questo, si può tentare di utilizzare le scale per riportarli a un'altezza inferiore. Purtroppo questa tecnica non è esente da rischi, in quanto sarete lenti e bloccati in una colonna verticale, fino a quando non sarete completamente scesi, in alto o in basso. Anche se utilizzerete le scale sarà necessario disimpegnarsi in fretta e iniziare a sparare appena sarete in grado di farlo, o per lo meno fino a quando Satan dispiegherà le sue ali. Le vecchie versioni arcade richiedono sei colpi per eliminare Satan, mentre nelle versioni più recenti, la richiesta di colpi necessaria per abbatterlo è quattro.

Segreti

  • Questo trucco funziona la maggior parte delle volte. Svegliate il Satan, quindi correte il più velocemente possibile. Alcune piattaforme in basso, hanno uno spazio dove si possono intravedere le piattaforme composte da bulbi oculari, muoversi avanti e indietro. Saltate nel vuoto e cadete verso il basso, fino a quanto vi sarà possibile. Se tutto è andato per il meglio, quando attererete sullo schermo, apparirà la scritta ”Take A Key For Coming In”. Satan sarà stato sconfitto.


Livello 6

  • Questo livello inizia con una serie di teschi proprio davanti ai vostri piedi, che aspettano solo di uscire dal terreno e prendervi di sorpresa. Non date loro la possibilità di reagire, accovacciatevi e utilizzate la vostra arma per eliminarli, prima che possano creare problemi. In confronto al resto del livello, questo costituirà un inizio relativamente facile. I nemici che incontrerete saranno così forti, che alcuni boss che avrete incontrato nei livelli precedenti, li ritroverete qui, più vendicativi che mai, pronti a darvi del filo da torcere.



  • Per iniziare, due unicorni presidieranno la prima scala che vi appresterete a salire. A seconda della versione con cui state giocando, ci sono due possibilità di superare questi due ciclopi. La prima è aspettare che tutti e due passino sul lato sinistro, dandovi il tempo di salire velocemente sulla scala, che vi condurrà al piano superiore al loro. In caso contrario, rassegnatevi a perdere la vostra armatura. Saltando su uno dei due unicorni perderete la protezione, ma vi ritroverete automaticamente al piano superiore al loro, pronti a proseguire la vostra scalata verso l'alto.



  • Come se gli unicorni non fossero abbastanza, un dragone vi attenderà appena due piano più in alto. Questo boss non si comporterà in maniera diversa da quelli già affrontati nei livelli precedenti. Di contro affrontare questo mostro senza armatura, sarà senza dubbio più impegnativo, state molto attenti quando si muoverà repentinamente verso il basso, cercate di sfruttare la prima scala per crearvi più spazio di azione. Cercate di ucciderlo in fretta e soprattutto non salite ai piani superiori, provocherete la reazione di altri nemici che vi attaccheranno e non avrete nessuna via di scampo.
  • Al di soprà del dragone ci sono dei fori che ricordano quelli visti nel livello precedente. Questa volta non saremo tenuti ad usare le piattaforme per arrivare in cima alla torre di Astaroth. Continuando la salita noterete un Red Arremer seduto su una piattaforma situata la centro dello schermo, con una sacca di denaro davanti. Continuate la salita per le scale del lato sinistro, per evitare il suo risveglio. NON salite sulle scale a destra dopo che avrete ucciso il drago, quest'altra strada farà risvegliare l'Arremer.




  • Una volta raggiunto il livello superiore a quello dell'Arremer, comincerete a ripulire i piani a destra e a sinistra, per raggiungere le scale che vi portano in cima alla torre. Vari orchi presidieranno i prossimi livelli, ma dovrebbero essere abbastanza semplici da eliminare a questo punto. Tuttavia raggiungerete un punto in cui ci saranno due Red Arremers da affrontare. E' necessario stare molto attenti e ingaggiare la lotta solo con uno alla volta di loro e scendere al livello inferiore, dove non dovrete preoccuparvi di innescare la lotta con il secondo Arremer.
  • A differenza del livello precedente, in questa fase sarete occupati a tener testa ai nemici, per tutta la durata della strada che conduce al boss. Nel momento che inquadrerete tre scale, una accanto all'altra, sarete vicini alla cima della torre. Accertatevi di avere eliminato tutti i nemici ai piani inferiori, prima di ingaggiare il combattimento con il boss di livello.

Boss


  • L'incubo finale è rappresentato da due Satan. E' probabile che incontriate il primo Satan sulla sinistra e il secondo Satan a destra. Assicuratevi di ingaggiare la battaglia coinvolgendo il Satan di sinistra, senza aver timore di eventuali attacchi da quello di destra. Dovrete fare del vostro meglio per attaccare i Satan uno alla volta. Adescate il Satan di sinistra, portandolo giù di alcuni livelli, attraverso le scale, in modo tale che non possano coalizzarsi contro di voi. Inoltre sarà necessario completare questa battaglia con lo Scudo / Croce, perchè solo in questo caso, vi sarà concesso di accedere al livello sette, per la battaglia finale.



  • In caso contrario, la vostra ricompensa per avere eliminato i due Satan, sarà la schermata con il messaggio mostrata in alto. Finirite di nuovo al livello cinque e dovrete riaffrontare tutti i mostri, nella speranza di recuperare lo scudo / croce.

Segreti


  • Dal momento che è molto probabile che avrete perso la vostra protezione quando affronterete i due unicorni, il gioco vi offre un'armatura nuova (non nascosta), dovrete semplicemente camminare sul piano posto sopra il Red Arremer, che si trova su una piccola piattaforma.


Livello 7 (La battaglia finale)

  • Dopo aver ottenuto l'accesso alla stanza di Astaroth, grazie all'ausilio dello scudo / croce, vi ritroverete Astaroth stesso, in piedi, davanti al suo trono, con la principessa Prin Prin tenuta prigioniera al suo fianco. Lei scapperà subito a destra, per dare spazio alla battaglia. Inizierete subito dopo, la vostra lotta finale contro Astaroth.
  • Astaroth ha due facce, una è sulla testa e l'altra risiede nel suo addome. Entrambe sono in grado di sputare palle di fuoco contro di voi. Dovrete cercare di evitare a tutti i costi di rimanere colpiti da queste sfere infuocate. Quelle scagliate dalla faccia inferiore sono più facili da saltare, mente quelle scagliate dalla testa richiederanno una maggiore distanza da Astaroth. Tuttavia, poiche lo scudo / croce è un'arma a corto raggio, in genere è necessario avvicinarsi abbastanza ad Astaroth, per essere colpiti da queste palle infuocate, emesse dalla faccia superiore. Come colpire Astaroth? Saltate e come state per toccare terra, fate fuoco… Questi salti coordinati in avanti e indietro dovrebbero sempre colpirlo, se sarete abbastanza vicini.

  • Devi colpirlo con dieci colpi di scudo / croce, in corrispondenza della faccia inferiore nel suo addome, per sconfiggere completamente Astaroth. I vostri colpi non lo prenderanno se userete la vostra arma con i piedi a terra o al culmine di un salto, i salti vanno coordinati per sparare ad una certa altezza, che è posta nel mezzo. Se riuscirete a mettere a segno tutti i dieci colpi, prima di rimanere uccisi, avanzerete nel gioco.

  • Se sconfiggi Astaroth per la prima volta, durante una partita, verrà mostrato il messaggio che compare in alto. Sarete rispediti al primo livello e dovrete di nuovo giocare tutto il gioco, al fine di sbloccare il vero finale, in cui salverete la principessa Prin Prin e riporterete la pace nel vostro regno. Il grado di difficoltà aumenterà, con i nemici che si muoveranno più velocemente, sparandovi con maggiore frequenza. La verità di Ghosts'n Goblins è che solo i grandi giocatori sono in grado di raggiungere Astaroth la prima volta, ma solo i migliori saranno in grado di vedere il finale del gioco.


Curiosità

  • Pubblicato nel Settembre 1985.
  • Concesso in licenza a Taito per la produzione e la distribuzione negli USA.
  • Concesso in licenza anche a Romstar per la distribuzione negli USA.
  • Questo gioco è conosciuto in Giappone come “魔界村 Makaimura” che tradotto significa ”Villaggio del mondo demoniaco”.
  • La principessa viene ufficialmente chiamata ”Prin Prin” (è un' onomatopea per il rumore di un sedere che fa un bel movimento).
  • Matt Gardner detiene il record ufficiale per questo gioco con 875.300 punti (12 Settembre 2010).
  • Alfa Records ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata del gioco (Capcom Game Music - 28XA-94) il 25/08/1986.
  • Suleputer ha pubblicato una colonna sonora in edizione limitata (Makaimura Music Collection - CPCA-10128~34) il 28/12/2005, contenente musica dall'originale da sala e dalla serie per Sega Mega Drive/Genesis.
  • Bandai ha pubblicato un gioco da tavolo basato su questo videogioco (solo in Giappone) nel 1989: Giochi nel ruolo di un cavaliere che cerca di sconfiggere il demone Loki. Tira il dado per muoverti sulla plancia, combatti mostri nel tuo tragitto e completa missioni per passare da una sezione all'altra.


Tabella dei punteggi elevati di default (BEST RANKING) della versione giapponese :

  1. TOP Yuk 1000 PTS
  2. 2ND Fum 1000 PTS
  3. 3RD Mik 1000 PTS
  4. 4TH Tom 1000 PTS
  5. 5TH Tan 1000 PTS
  6. 6TH Kei 1000 PTS
  7. 7TH Rum 1000 PTS
  8. 8TH May 1000 PTS
  9. 9TH Oot 1000 PTS
  10. 10TH Hor 1000 PTS


Aggiornamenti

  • Soltanto nella versione giapponese, tra le armi, è presente la croce al posto dello scudo.


Punteggi

Punteggi per nemici uccisi :

NemicoPunteggio
Zombi (Zombie) 200 punti
Stregone (Magician) 2000 punti
Corvo (Corvo) 100 punti
Mostro Verde (Green Monster) 100 punti
Red Arremer 1.000 punti
Cavaliere Volante (Flying Knights) 100 punti
Spettro (Wraith) 100 punti
Unicorno (Unicorn) 2.000 punti
Folletto Blu (Blue Imp) 100 punti
Orco (Ogre) 500 punti
Torre Mostro (Monster Tower) 300 punti
Piccolo Diavolo (Little Devil) 100 punti
Coda Dragone 200 punti
Dragone (Dragon) 1.000 punti
Pipistrello (Bat) 100 punti
Skeleton (Scheletro) 100 punti
Satana (Satan) 3.000 punti
Astaroth 10.000 punti


Punteggi per oggetti raccolti :

OggettoPunteggio
Chiave (Key) 1.000 punti
Moneta Teschio (Skull Coin) 200 punti
Collana (Necklace) 200 punti
Bambola Giovane Arthur (Doll Young Arthur) 200 punti
Bambola Arthur (Doll Arthur) 400 punti
Bambola Cavaliere (Doll Knights) 400 punti
Bambola Principessa (Doll Princess) 400 punti
Bambola Fantasma (Doll Ghost) 400 punti
Bambola Diavolo (Doll Devil) 400 punti
Bambola Re (Doll King) 10.000 punti
Sacca Denaro (Money Bag) 500 punti
Spilla (Broach) 400 punti
Scarpa (Shoe) 800 punti
Vestito (Dress) 1.000 punti
Pantaloncini (Bloomers) 2.000 punti
Corona (Crown) 5.000 punti
Simbolo Capcom (Yashichi) 10.000 punti.


Bonus di fine livello :

LivelloPunteggio
Livello 1 5.000 punti
Livello 2 5.000 punti
Livello 3 10.000 punti
Livello 4 10.000 punti
Livello 5 15.000 punti
Livello 6 15.000 punti


Consigli e Trucchi (alcuni riassuntivi)

Ci sono 2 simboli Capcom da 10.000 punti:

  • Il primo é nella foresta (seconda parte del livello 1) : Salta verso il quarto albero “prima” dell'ultima pianta.
  • Il secondo é nel livello 3 : Entra nel fosso piú a sinistra, dopo che sei arrivato sul fondo del livello 3, ossia il posto da dove arrivi al boss drago semplicemente correndo a destra.

Trasformarsi in una rana:

  • Quando vi trovate nel cimitero o al terzo livello, colpite quindici volte una lapide o una roccia e un demone alato apparirà. Il demone vi lancerà una specie di fulmine (o maledizione). Fatevi colpire e diventerete una rana.



I Bugs della rana:



  • Aspettate che il timer arrivi a 0:01 e fatevi trasformare in una rana; se verrete trasformati quando il tempo finisce, Arthur apparirà disegnato male e il timer impazzirà, ovvero si ricaricherà in maniera abnorme, raggiungendo quota “D:15” in esadecimale (vedi foto sopra), e permettendo al giocatore che si volesse fermare nei pressi del cimitero di fare parecchi punti col tiro allo zombie. Infatti sulla nota rivista di settore italiana ”Videogiochi & ComputerMaurizio Miccoli si riferiva al trucco come ”Time D15”. È inoltre possibile continuare la partita in queste condizioni. 8-o





  • Trasformatevi in rana, buttatevi nel primo fossato del primo livello, morendo. Appena tornati in vita colpite di nuovo la lapide quindici volte. Vi trasformerete in una rana con dei colori diversi (grigia con occhi e parte anteriore rossi). Non funziona con le versioni giappponesi (vedi foto in alto).

Mostri che levitano:

  • Al livello 6 (subito dopo aver sconfitto il guardiano rosso), uccidete i 5 teschi, salite le scale per far svegliare i 2 mostri-ciclope. Scendete e andate verso destra fino a quando non sarete bloccati da un muro. Aspettate che i mostri vi raggiungano (possibilmente più a destra possibile), sparate in questo momento e accadrà che loro salteranno e rimarranno a mezz'aria. Non è semplice da fare, ma riuscirete ad avere entrambi i mostri in salto e bloccati. Dopo potrete salire le scale e camminare mentre i mostri si muovono sopra di voi senza toccarvi. Non sparate di nuovo, o i mostri salteranno ancora raggiungendo la piattaforma superiore.


Trucchi per i Boss

Trucco per il Drago

  • Puoi passare il dragone del livello quattro semplicemente fuggendo! Cammina finchè la musica cambierà con quella del boss (se non riesci a sentirla, il punto è quello dove ci sono le ultime due fiamme a sinistra dello schermo), quindi vai tutto a sinistra: se tutto va bene, la musica si fermerà e le fiamme si bloccheranno. Vai alla porta e raccogli la chiave.

Trucco per il Demone

  • Per far scomparire il boss demone alla fine del livello cinque, prova ad allontanarti da lui più in fretta possibile! Raggiungi il pavimento con il foro e saltaci attraverso. Se prendi bene il tempo, cadrai nel pozzo, evitando le piattaforme mobili e sfuggendo in seguito al boss.

Trucco per gli Unicorn (ciclopi)



  • I boss Unicorn tendono a saltare quando spari, anche se non direttamente a loro. Questo è molto utile al livello sei, dove puoi evitare di perdere l'armatura attivando gli unicorn, scendendo la scala e sparando tenendo il cavaliere nella posizione da dove è partito all'inizio del livello (vedi foto sopra).


Altri Trucchi

Trucco delle armi

  • Dopo aver sconfitto un boss di fine livello, il cavaliere può sparare due o tre “colpi invisibili”; se l'omino sta guardando il bordo a destra dello schermo facendo questo, i colpi riappariranno nello schermo successivo. Questo può servire per uccidere alcuni dei teschi all'inizio del livello sei (mooolto utile….).

Trucco del Ponte di Fuoco

  • Se la difficoltà di gioco non è impostata a “Hard” (puoi verificarlo controllando la velocità degli zombi), il ponte di fuoco può essere attraversato semplicemente andando a destra senza fermarsi.

Punti Strani

  • Nei livelli cinque e sei ci sono dei punti in cui puoi saltare attraverso lo sfondo di roccia gialla: di solito vieni bloccato o ucciso. Nel livello sei, il pavimento sotto i boss ha un foro invisibile all'estrema sinistra: questo può essere usato a vantaggio del giocatore.

Difetto nel cimitero



  • Raggiungi l'ultima tomba prima del Red Arremer, saltala e vai a destra due o tre passi. Il cavaliere dovrebbe essere ora di fronte ad un albero nello sfondo. Non andare avanti - vai invece indietro. Arrampicati sulla prima scala che trovi, quindi scendi quella a sinistra, che non dovrebbe essere completamente sullo schermo se hai fatto il trucco di prima correttamente: il gioco si bloccherà in una location buggata (vedi foto sopra), avrete il controllo del cavaliere ma non potrete sparare o scappare da quella zona vedrete degli zombi spuntare dal terreno, ma non saranno interessati a voi. Una volta morti ricomincerete dal livello della foresta.

Trucco del Salto di Livello

  • Questo è un trucco molto strano: con una strategia simile a quella che rivela il trucco del cimitero (ovvero, giocare con lo scorrimento), puoi attivare un “salto di livello” nella sezione delle piattaforme del livello quattro. Prevede di andare a destra, quindi avere una piattaforma che ti trasporta oltre la linea di “blocco scorrimento” a sinistra. Questo dovrebbe uccidere il cavaliere e possibilmente farti ripartire nella sezione del ponte di fuoco del livello cinque.


Locazioni Armature (Riassuntive)

  • La prima armatura è nel cimitero, tra la posizione di inizio del diavolo rosso e l'ultimo sacco di monete: salta lì per prenderla. Nella foresta, c'e l'infame armatura irraggiungibile: per prenderla dovresti raggiungere un punto sopra il sacco di monete subito dopo la prima pianta. Questo non può essere fatto saltando, ma dovrete essere colpiti da un nemico mentre siete in salto e passare per il punto irraggiungibile.
  • Ci sono due armature nel palazzo di ghiaccio: una può essere presa camminando a sinistra dalla piattaforma più in alto, l'altra cadrà giusto davanti alla pianta in basso girando attorno all'altra pianta.
  • Ci sono due armature nella caverna blu. La prima si ottiene arrampicandosi sulla scala più a sinistra e cadendo dal bordo. Per prendere la seconda devi fare un salto ben fatto (devi attraversare dei punti precisi in aria mentre cadi) prima di combattere l'ultimo diavolo rosso.
  • L'ultima armatura può essere raccolta nel livello sei semplicemente camminando a destra sul primo pavimento presidiato dagli orchi. (I programmatori hanno pensato che fosse impossibile evitare di esser colpiti degli orchi per cui non l'hanno nemmeno nascosta).


Serie

Serie (Titoli Giapponesi)

Staff

  • Progettato da: Tokuro Fujiwara.
  • Programmatore principale: Toshio Arima.
  • Musiche e effetti sonori: Ayano Mori.


Conversioni

Console :

Computers :

Altri :

  • Telefoni cellulari (apr. 2005)
  • Ghosts 'n Goblins - Gioco LCD portatile Bandai (1986)


Manuale

Voci correlate

Fonti

  • Le schermate della sequenza finale sono state gentilmente fornite da: MamEnd


Recensioni

Video

Ghosts'n Goblins
Gameplay di Ghosts'n Goblins.


PCB (Printed Circuit Board)



Artwork



Flyers

ghosts_n_goblins_-_flyers_-_03.jpg


Cabinets

1181242110257.jpg


Screenshots

Immagini dei vari livelli.


La sequenza finale (loop 1)


La sequenza finale (loop 2)


Tools personali
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