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INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Indiana Jones and the Fate of Atlantis © 1992 Lucasarts per Amiga 500.



Storia

Indiana Jones and the Fate of Atlantis è un videogioco d'avventura pubblicato nel 1992 dalla Lucasarts per Amiga 500. A differenza del precedente titolo basato su Indiana Jones, non è basato sulla trama di uno dei film, bensì su una storia originale appositamente creata per esso. Particolarità del gioco è, ad un certo punto, la possibilità di affrontare l'avventura in tre modi diversi, rendendola così molto longeva.

Il progetto è stato sceneggiato e ideato da Hal Barwood (Sugarland Express, Il drago del lago di fuoco e coautore di Incontri ravvicinati del terzo tipo), insieme a Noah Falstein; le musiche sono del trio Michael Land, Clint Bajakian, e Peter McConnell, basate sulle partiture di John Williams.

Struttura del gioco

Verso la metà del gioco, è possibile scegliere fra tre modalità di risoluzione dell'avventura:

  • Ingegno (solo enigmi da risolvere)
  • Azione (frequenti combattimenti corpo a corpo)
  • Squadra (gioco di collaborazione)

La modalità ”Azione” presenta maggiori attinenze con i predecessori videoludici di questo titolo, anche se il sistema di combattimento è alquanto rudimentale; seguendo questa modalità, infatti, le possibilità di non concludere il gioco, causa morte prematura del protagonista, sono considerevolmente più alte: tuttavia, per alcuni scontri, sarà possibile intuire alternative atte ad evitarli. Nella modalità ”Squadra”, invece, il giocatore ha l'aiuto (seppure non sempre utile) di Sophia Hapgood, una vecchia conoscenza di Indiana Jones, invischiata nella storia. Nella modalità ”Ingegno”, infine, si troveranno enigmi più complessi da risolvere rispetto ai percorsi precedenti. Tutte e tre le modalità hanno in comune alcune ambientazioni e si concludono nello stesso modo, ossia con l'ingresso nella vera Atlantide.

Interessante è anche l'interazione con i vari e molteplici personaggi incontrati nel corso della trama: a seconda delle frasi pronunciate o le domande poste da Indiana, questi potranno reagire in maniera diversa e talvolta opposta a quella che ci si aspetta. Lo stesso dialogo potrebbe influire per il prosieguo dell'avventura, ad esempio per quanto riguarda la posizione di un oggetto o una scelta da compiere in fasi successive.

Altra caratteristica del gioco è la verifica del punteggio, a seconda degli enigmi e dei percorsi scelti: in base alle partite salvate è presente un punteggio “globale”, che può contemplare un massimo di 1000 punti nel caso in cui venga risolta la totalità dei problemi mostratisi in tutti i percorsi e nelle più soluzioni previste. Un punteggio “attuale”, invece, si riferisce alle azioni poste in essere dal giocatore nel corso di una determinata partita.

Trama

Il gioco è ambientato nel 1939, alla vigilia della seconda guerra mondiale.

Il professor Indiana Jones e il suo amico Marcus Brody stanno cercando una strana statuetta all'interno del museo del Barnett College per conto di un certo signor Smith, possessore di una chiave che potrebbe aprire l'artefatto. Quando la statuetta viene aperta, al suo interno i tre scoprono la presenza di una piccola perla di metallo. Smith, puntando una pistola a Indy e Marcus, scappa dal College con la statuetta e il suo contenuto.

Grazie ad alcuni documenti lasciati alle spalle, si scopre che il signor Smith è in realtà Klaus Kerner, un agente del Terzo Reich interessato ad alcuni scavi svoltisi alcuni anni prima in Islanda. È stato lì che Indy, assieme alla collega Sophia Hapgood, ha portato alla luce la statuetta appena rubata. Il prossimo obiettivo di Kerner è proprio Sophia, un'ex-archeologa ora diventata una preveggente interessata al mito di Atlantide e che afferma di essere in contatto spirituale con Nur-ab-sal, il dio-re atlantideo.

Indy si reca a New York per proteggere Sophia, impegnata in un seminario su Atlantide. I due scoprono che tutti i manufatti della spedizione islandese posseduti da Sophia sono stati rubati, tranne una misteriosa collana che la donna porta sempre con sé. Ormai è chiaro che cosa stanno cercando i nazisti: il potere di Atlantide. Infatti, la perlina contenuta nella statua si rivela presto essere oricalco, un metallo leggendario più potente dell'uranio ma senza avere alcun decadimento radioattivo. Solo con l'aiuto di Sophia, e della sua vasta conoscenza in materia del continente sommerso, Indy avrà la possibilità di trovare Atlantide prima dei tedeschi.

L'unico modo per raggiungere la città perduta è un dialogo perduto di Platone, l'Ermocrate, nel quale il filosofo greco descrive Atlantide in maniera ancora più approfondita rispetto ai suoi scritti precedenti. Indy e Sophia si dirigono in Islanda, dove il loro vecchio scavo archeologico è ora gestito dal dottor Bjorn Heimdall. Questi afferma che sono due gli esperti cui i protagonisti possono rivolgersi per trovare il dialogo perduto: un archeologo in Guatemala e un anziano signore che vive nelle Azzorre.

Nella giungla guatemalteca, i due protagonisti si recano presso le rovine dell'antico tempio di Tikal, dove incontrano il dottor Charles Sternhart, che afferma di aver tradotto Ermocrate in inglese, ma si rifiuta di rivelare altre informazioni. All'interno del tempio, Indy scopre una tomba atlantidea nascosta, nella quale si trova anche un misterioso disco di pietra. Sternhart indentifica il disco come la “Pietra del Mondo”, ma scappa immediatamente in un passaggio segreto, portando il manufatto con sé.

Nelle Azzorre, Philip Costa, dopo alcune trattative commerciali, rivela a Indy e Sophia che una copia dell'Ermocrate dovrebbe trovarsi nella biblioteca del Barnett College, l'università dove Indy insegna. Nel dialogo, finalmente ritrovato, Indy scopre che per accedere ad Atlantide sono necessari tre dischi di pietra: la Pietra del Sole, la Pietra della Luna, e la Pietra del Mondo. Sophia conosce qualcuno che potrebbe essere in possesso della Pietra del Sole, ma non si ricorda se si tratta di Alain Trottier, a Monte Carlo o di Omar Al Jabbar, ad Algeri. A questo punto la trama del gioco si differenzia a seconda delle scelte del giocatore.

Modo ingegno

Indy si reca a Montecarlo per incontrare il professor Trottier, che, dopo un veloce quiz sul dialogo perduto, darà al protagonista il suo biglietto da visita.

Arrivato ad Algeri, Indiana Jones mostra il biglietto da visita a Paul, servo di Omar Al-Jabbar, e lo pedina sino alla casa del riluttante mercante, dove troverà la mappa di uno scavo nazista abbandonato (ma solo dopo averlo chiuso nel proprio stanzino).

Dopo aver visitato lo scavo, Indy scopre che i tedeschi hanno intenzione di rapire Trottier; ritorna a Montecarlo al momento giusto per salvare il professore dal rapimento con successivo inseguimento automobilistico. Trottier, in precedenza dubbioso, ringrazierà il protagonista, indicandogli il punto dove ha lanciato la Pietra del Sole.

Su indicazione del professore, Indy viaggia sino a Thera (la Colonia Minore di Atlantide), dove scopre che Sophia è stata rapita. Riuscendo a fabbiricare un pallone aerostatico, lascerà l'isola atterrando (ed introducendosi in incognito) su un sommergibile nazista che si sta dirigendo a Creta, indicata come la Colonia Maggiore.

Arrivato al Palazzo di Cnosso dopo aver recuperato dall'U-Boat la Pietra della Luna ed essersi proiettato in seguito ad alcuni stratagemmi sulla spiaggia con il lanciasiluri, Indy ordinerà le due pietre secondo il Dialogo e si introdurrà all'interno del primo labirinto.

Indy ritrova la Pietra del Mondo accanto al cadavere di Sternhart. Con quest'ultima, insieme alla Pietra del Sole e quella della Luna, l'archeologo giungerà nella vera Atlantide.

Modo squadra

Indy e Sophia vanno inizialmente ad Algeri, dove sottrarranno al mercato di Omar una maschera. Recatisi a Montecarlo, i due riusciranno a recuperare da Trottier la Pietra del Sole (tramite due scelte: spaventando lo studioso travestendosi da fantasma, con l'ausilio della maschera presa da Al-Jabbar; oppure rispondendo esattamente alle domande poste dal professore a Sophia). Tornati nuovamente ad Algeri, Indiana e Sophia avranno da Omar (in questo “percorso” decisamente più disponibile rispetto al precedente) una mappa e dei cammelli, che però moriranno presto, costringendo i due avventurieri a tornare in città. Dopo vari scambi con i commercianti del mercato algerino (nonché una prova di sopravvivenza al cospetto di un lanciatore di coltelli), riusciranno a reperire un biglietto per un giro su un pallone aerostatico. Grazie ad esso i due arriveranno nel solito scavo nazista abbandonato, in cui rinverranno un camioncino (ancora senza spinterogeno) e un'indicazione di Creta. Sistemato il veicolo, i due si recano nella capitale, dove prenderanno una nave per l'isola greca.

Al palazzo di Cnosso, i due troveranno la Pietra della Luna (per mezzo di un teodolite), potendo così accedere al primo labirinto. Dopo aver recuperato la Pietra del Mondo (sempre vicina al cadavere di Sternhart), Sophia sarà rapita ed Indy rimarrà rinchiuso nei cunicoli.

Jones uscirà comunque dal labirinto e si imbarcherà sul sommergibile che piloterà per entrare ad Atlantide.

Modo azione

A Montecarlo, Indy riceverà il biglietto da visita da Trottier. Una volta giunto ad Algeri, lo mostrerà a Paul, il servo di Omar. Seguito fino a casa di Al-Jabbar, Indy dovrà affrontare lì un soldato nazista e, grazie alle (poche) informazioni del mercante, giungerà allo scavo, dove Jones incontrerà un soldato armato, ma ritroverà la Pietra del Sole e le indicazioni su Creta.

L'archeologo, tramite una mongolfiera lasciata nei pressi dello scavo, si reca a Cnosso. Al palazzo, rinverrà sempre con il teodolite la Pietra della Luna ed entrerà nel primo labirinto, dove libera Sophia (rapita nel frattempo da Kerner e i suoi e imprigionata in fondo ad un fosso) dopo vari scontri corpo a corpo, evitabili e non, con i tedeschi. In fondo al labirinto, un nuovo indizio porterà i protagonisti a Thera.

A Santorini, Indy affitterà una nave e, illustrate le coordinate al capitano, cercherà, sommergendosi con un'antiquata tenuta da palombaro, l'entrata secondaria di Atlantide.

Kerner però, con la collaborazione del navigatore, rapirà nuovamente Sophia e taglierà il tubo dell'aria di Indiana Jones, che avrà tre minuti per trovare l'entrata del nuovo labirinto.

Atlantide

I tre percorsi precedentemente illustrati convergono tutti all'entrata del nuovo labirinto. Indy scoprirà la prigione di Sophia, sorvegliata da una guardia, che eliminerà attivando una statua meccanica (oppure, successivamente, a pugni), ma non potrà ancora liberare la collega.

Dopo aver visitato, oltrepassando grandi fiumi di lava, l'anello interno e il cuore di Atlantide ed aver fatto il pieno di orichalcum (risolvendo decine di enigmi), Indy ha la possibilità di salvare Sophia, che porterà con sé al centro della città scomparsa. Sophia, in questo caso, comincerà ad essere posseduta da Nur-ab-sal, il cui spirito risiede nella collana della ragazza.

Indiana Jones può eliminare Nur-ab-sal, sottraendo la collana con una scatoletta d'oro trovata nel primo labirinto di Creta, ed attivare poi la macchina che trasformerebbe gli uomini in déi.

A questo punto arriveranno i nazisti, comandati da Kerner e dal dottor Ubermann. Indy, dopo un lungo dialogo, convincerà i due a salire sulla macchina, che li ucciderà rapidamente. Atlantide viene distrutta dalla forza scaturita dal manufatto, ma Indiana e Sophia si salvano scappando dai meandri e fuggendo con l'U-Boat.

Il gioco prevede altri finali: è possibile non salvare Sophia da Nur-ab-sal (lasciandola nella cella della prigione od in balia dello spirito; così può essere lei a tentare inutilmente di utilizzare il macchinario, costringendo Indy a salvarsi da solo), oppure Indy viene costretto da Ubermann a salire sulla macchina, provocando la morte dell'archeologo e la distruzione di Atlantide, dalla quale non si salverà nemmeno Sophia.

Scheda Tecnica

INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
Sviluppo Lucasarts
Pubblicazione U.S. Gold
Erbe Software (Spagna)
Kixx XL (U.S. Gold) (Budget)
Data di pubblicazione 1992
Genere Avventura grafica
Piattaforma Amiga 500 (OCS)(ECS)
Orientamento dello schermoOrizzontale
GiocatoriUn giocatore
ControlloMouse, tastiera
Pulsanti1 - [PULSANTE MOUSE] spostamenti, azione
Supporto 11 Dischetti da 3,5”
LivelliUnico
LinguaInglese
Italiano
Tedesco
Spagnolo
Francese

Versione Amiga

Soggetto / Pogettazione

Anche se la Lucasarts da qualche anno a questa parte sbandiera l'intenzione di usare il medium videoludico per espandere i propri marchi cinematografici in opere che siano narrativamente all'altezza del grande schermo, qualcuno dimostrò già tanti anni fa che ciò era assolutamente possibile. Indy 4 a tutti gli effetti rappresenta un'evoluzione di Indy 3, nei contenuti narrativi non meno che nel game-design. Puntando la Lucasfilmgames ad un'esperienza inedita, il gioco fu coraggiosamente affidato ad un autore che non aveva mai avuto a che fare con i videogiochi a livello professionale. Pur bazzicando la Lucasarts già nell'ultima fase della lavorazione di Monkey 1, il lavoro più importante di Hal Barwood rimaneva il copione della prima regia cinematografica di Steven Spielberg, Sugarland Express, scritto a quattro mani con il suo socio Matthew Robbins. La sceneggiatura e il documento di design di Atlantis nascono così da un matrimonio coraggioso e felice nei risultati: l'esperienza narrativa di Barwood e quella videoludica di Noah Falstein, che era stato co-autore proprio di Indy 3. Il rispetto dei canoni della saga è fedelissimo: una zona archeologica mitica, uno sconfinato potere che rischia di cadere nelle mani sbagliate, i nazisti, una controparte femminile intraprendente ma capricciosa, ironia e azione. A parte qualche sporadica concessione ad alcune parentesi demenziali debitrici dell'Indy più goliardico alla Tempio Maledetto e soprattutto dello spirito lucasiano avventuriero alla Monkey Island, l'esposizione delle premesse, lo svolgimento narrativo, il dosaggio dei colpi di scena e la definizione del climax finale sono senz'ombra di dubbio “epici”. Da notare che la lavorazione di Indy 4 partì quando Ron Gilbert aveva con Monkey 1, innalzato il livello di cura riposto nella scrittura dei dialoghi e degli snodi più importanti della trama. Indy 4 è quindi libero sia dalle accelerazioni improvvise sia dalla scarsa caratterizzazione dei personaggi che piagavano leggermente Indy 3. Specialmente considerando la patologica logorrea di molte avventure grafiche odierne, suscitano rispetto dialoghi che dal punto di vista attuale possono sembrare sin troppo laconici ma che sono in realtà cesellati per mantenere desta l'attenzione con incisività senza dispersioni (si vedano i botta & risposta tra Indy e Sophia). Discutendo di Indy 3 ho sottolineato l'importanza del fattore “rigiocabilità”: il game-design di Indy 4 riprende quell'idea di una sceneggiatura dinamica che si adatti con molteplici opzioni allo stile del giocatore, però la raffina indescrivibilmente, perché la rende meno caotica. Dopo una fase iniziale durante la quale Indy e Sophia devono trovare il dialogo di Platone, Sophia rivolge ad Indy una domanda che ammette tre risposte: Indy affronterà l'avventura da solo da professore cerebrale qual è, oppure porterà con sè Sophia nella ricerca di Atlantide? Oppure ancora partirà da solo facendo affidamento sui suoi istinti da uomo d'azione? A seconda della risposta data, la parte centrale del gioco prevederà, nell'ordine, il controllo del solo Indy con più enigmi, il controllo di Indy e Sophia con enigmi in coppia, il controllo del solo Indy con enigmi più semplici e più sequenze arcade. A parte il fatto che la scelta dello stile di gioco viene così proposta al giocatore “mimetizzata” nella sceneggiatura, in un tenace tentativo di non spezzare MAI la sospensione dell'incredulità (meglio che in Monkey 2), il risultato aumenta a dismisura la profondità del prodotto, perché spinge maggiormente a setacciare ogni ambiente ed ogni opzione, anche solo per scovare differenze e senza la frustrazione che poteva fare capolino nel gioco precedente. Di fronte a questo sforzo produttivo allucinante - alquanto improponibile con i budget odierni, almeno in prodotti di questa vastità e tanto curati - non ci si può che inchinare, anche se Barwood a posteriori ha dichiarato che questa scelta, pur incrementando la qualità ludica del titolo, non comportò secondo lui enormi guadagni sul piano narrativo. Alcune soluzioni di game-design furono ripescate da Indy 3, come il ricorso alle sequenze arcade, ma con ben accolti ritocchi: le scazzottate sono meno frustranti e saltabili, i labirinti meno contorti e soprattutto in generale c'è più fantasia, visto che si porta il giocatore a controllare col mouse dirigibili, sottomarini, auto e persino cammelli! Questi momenti servono comunque da pause leggere nel normale svolgimento di un'avventura grafica in tutto e per tutto, dove si raccolgono e combinano oggetti nell'inventario e dove bisogna valutare le frasi da pronunciare per ottenere la collaborazione sperata dall'interlocutore di turno. La difficoltà però rispetto a Indy 3 è scesa, perché dal punto di vista della quantità di locazioni Indy 4 è un miracolo di equilibrio, offrendo tantissimi luoghi da visitare ma raggruppandoli in capitoli della storia ben definiti: è come se la grandeur di Zak avesse incontrato la razionalizzazione di Monkey. A quasi ventanni dalla sua uscita Indiana Jones and the Fate of Atlantis è un'esperienza che ha perso poco del suo smalto, l'ennesimo monumento Lucasarts alla dignità artistica del videogioco, che compete in questo caso con il cinema non arenandosi in complessi di inferiorità o nell'imitazione, ma nell'appassionante ricerca di un'identità altrettanto solida.

Grafica

All'occhio di un giocatore attuale, Indy 4 non si presenta più molto in forma sotto questo aspetto. La lavorazione del gioco era cominciata con la pipeline produttiva di Monkey 1 e non di Monkey 2, ergo la grafica del gioco non fu disegnata a mano come quella di quest'ultimo, ma con i normali tool quali DeLuxe Paint. Originariamente persino gli oggetti dell'inventario erano solo descritti e non visualizzati. Siccome l'ambientazione di un'avventura di Indiana Jones deve attenersi a dei canoni di plausibilità, la bassa risoluzione, combinata alla ricerca di realismo, non permette ai grafici di “firmare” la visualizzazione volando sopra le righe e così l'assenza di dettaglio, non supportata da una qualche stilizzazione, pesa di più. All'epoca nessuno ovviamente se ne lamentò, ma Indy 4 sente il peso degli anni più di altri titoli, nonostante il lavoro di Bill Eaken (The Dig, A Vampyre Story) fosse andato ben al di là di una semplice esecuzione delle idee di Barwood. La gran parte degli enigmi che riguardano la manipolazione dei macchinari di Atlantide fu infatti progettata dai due game-designer con Eaken stesso, che creò le macchine atlantidee incrociando l'arte minoica con una fantascienza figlia del cinema di genere più ingenuo, al quale la serie di Indiana Jones ha sempre fatto riferimento. L'esteso lavoro di animazione, che comprende moltissime sequenze una tantum, più o meno nella stessa quantità vista in Monkey 2, fu diretto da Collette Michaud, futura moglie di Steve Purcell e all'epoca direttrice del reparto grafico Lucas. Tra i grafici va segnalata la presenza di Avril Harrison, che partecipò anche alla creazione della grafica delle versioni a 16 bit del Prince of Persia di Jordan Mechner, nonché di Anson Jew, animatore poi più avanti di Full Throttle e Indiana Jones e la macchina infernale, nonché collaboratore di Bill Tiller in A Vampyre Story. Oltre a risentire dell'illuminazione delle stanze come nel secondo capitolo di Monkey Island, i personaggi adesso ne riflettono anche la temperatura di colore: un effetto interessante e suggestivo. Peccato per la latitanza di primi piani. Su Macintosh era possibile attivare una forma rudimentale di antialiasing, visualizzando la stessa grafica in modalità 640×480.

Sean Clark e Mike Stemmle, futuri autori di Sam & Max Hit The Road, The Dig (solo per Clark) e Fuga da Monkey Island, usarono la conversione Amiga per iniziare a fare coppia ed impratichirsi nella gestione di un progetto. Basandosi sulla stessa versione dello SCUMM di Monkey Island 2, questa conversione presenta quasi tutte le caratteristiche della conversione di quest'ultimo. I colori sono stati ridotti dagli originali 256 a 32 eliminando gli effetti di luce ed ombra, e a causa di uno stile con più sfumature e meno varietà cromatica la conversione risulta più “sporca” e meno efficace di quella eseguita per Monkey 2.

Lo scrolling fluido dell'Amiga prende il posto delle scattosità marchio di fabbrica del PC ed il codice è adattato per funzionare anche direttamente da dischetto. I capi-progetto hanno però optato per una diversa impostazione del sonoro: mentre nell'edizione Amiga di Monkey 2 la maggior parte della partita si svolgeva nel totale silenzio presentando solo una piccola selezione dei brani originali, in Atlantis c'è sempre un sottofondo musicale; purtroppo però, l' iMUSE continua ad essere limitato e i problemi di spazio causati dagli strumenti campionati sussistono, quindi vengono mandati in loop determinati brani scelti per ciascuna sezione del gioco; superfluo dire che l'ascolto diventa piuttosto irritante e ripetitivo. I cambi di disco sono ancora più ossessivi che in Monkey 2, quindi la presenza di un hard disk è obbligatoria se non si vuole maciullare tutta la fluidità narrativa di questa bellissima avventura. Nessuno all'epoca ancora lo sapeva, ma Indy 4 sarebbe stata l'ultima avventura Lucasarts per l' Amiga, che ormai boccheggiava nel tentativo di tener testa a questi videogiochi così estesi. La Commodore decretò la propria condanna a morte, ignorando la necessità di aggiornare per tempo uno dei più grandi gioielli informatici che la storia ricordi.


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Musiche e Sonoro

Era giunto il momento della sfida definitiva. Se in Monkey 2 il trio Land-McConnell-Bajakian aveva potuto sbizzarrirsi nella creazione di un universo sonoro abbastanza libero, questa volta bisognava fare riferimento direttamente al nume tutelare dei compositori cinematografici, a John Williams. Anche qui, come in sede di game-design, il rispetto per il materiale originale si incontra armonicamente con un'identità propria, sia nello stile delle musiche, che passano dall'epico allo scherzoso, sia nella natura dell'esperienza sonora, cinematografica e al contempo interattiva, grazie all'uso del sistema iMUSE. I brani musicali, progettati per la prima volta appositamente per un gioco di Indy, non sono più limitati ad arrangiamenti telegrafici di spartiti per il grande schermo, ma tengono presente la permanenza prolungata del giocatore nelle locazioni ed aiutano con il loro immenso potere evocativo a soprassedere sulla grafica datata. Che si tratti del sense of wonder delle partiture dedicate ad Atlantide, della rarefazione inquietante del sottomarino nazista o delle trombe beffarde delle strade di New York e Montecarlo, le musiche di Indy 4 sfidano i limiti dell'esecuzione affidata alle schede midi e rimangono nella memoria. La soluzione migliore rimane quella di collegare al computer un modulo sonoro Roland MT-32 (emulato nella versione Mac), ottenendo così orchestrazioni migliori, ma gli arrangiamenti AdLib/Soundblaster sono davvero molto curati e non le fanno rimpiangere molto. Proprio in virtù di un commento musicale così potente, deludono in confronto la sporadicità e la scarsa qualità degli effetti sonori, nettamente potenziati nella versione cd-rom, che offre anche un onesto doppiaggio in inglese.

Programmazione

Lo SCUMM è lo stesso di Monkey 2, anche se, come ho scritto, guardando alcune immagini di preproduzione parve che le prime versioni di Indy 4 utilizzassero il motore del primo Monkey, con gli oggetti dell'inventario descritti e non visualizzati. In realtà i ritocchi non visibili al codice furono molto più sostanziali, a causa degli elementi arcade massicci che lo SCUMM canonico non supportava. Esordio ufficiale alla programmazione di Sean Clark e Mike Stemmle, che si occupano anche della conversione Amiga.

Il gioco venne distribuito su supporto: dischetto da 3,5” (11 dischetti).

Consigli e Trucchi

Soluzione

Varie

  • Il 1 Giugno 1992 è stata pubblicata da parte della Dark Horse Comics una miniserie a fumetti in due numeri (pubblicata dalla Granata Press nel 1993 in Italia), con una trama dotata di alcune differenze rispetto a quella del videogioco.
  • Per diversi anni si è creduto che la trama del videogioco sarebbe servita come base per un quarto film su Indiana Jones, tuttavia il lungometraggio, uscito il 22 Maggio 2008, non ha alcun legame diretto con il videogioco, sebbene riprenda una vaga idea della trama (un oggetto antico, potente e prezioso che viene riportato ad una città perduta) e anche del finale (destino del “cattivo di turno” e della città perduta, ma anche di Indy e compagna).

Curiosità

  • La Lucasfilmgames propose a Barwood di riciclare per la trama del gioco la sceneggiatura scartata da Spielberg e Lucas per un eventuale quarto film della serie: era di Chris Columbus e spediva Indiana in Africa alla ricerca di manufatti cinesi. A Barwood però non piacque e cominciò a lavorare con Falstein su un soggetto nuovo: l'idea di Atlantide arrivò quando, studiando vario materiale nella biblioteca dello Skywalker Ranch, i due si imbatterono in una ricostruzione della struttura in cerchi concentrici della mitica città. “E' già un videogioco!”
  • Barwood ha ricordato quella di Indy 4 come la lavorazione più accidentata della sua vita. L'idea delle tre vie alternative per raggiungere Atlantide allungò di sei mesi la lavorazione, costringendo tutto il team a fare gli straordinari fino a sera inoltrata per l'intero periodo. In particolare, i grafici piombarono presto in una confusione tremenda, causata dalla presenza nel gioco degli stessi ambienti con diversi ritocchi a seconda dell'opzione di gioco scelta: dato il ritmo di lavoro frenetico, capitava che qualcuno correggesse le schermate senza avvisare gli altri e senza tener conto delle differenze.
  • La temperatura di fusione dei cervelli raggiunse il suo culmine nelle riunioni nelle quali andava deciso il titolo: negli ultimi dieci minuti si sfociava per disperazione nel demenziale spinto, con perle come ”Indiana Jones alla ricerca del fex rosso” o il capolavoro ”Indiana Jones si fa Atlantide”!
  • Bill Eaken disegnò quasi immediatamente la copertina ufficiale, ma sulle prime il marketing non la ritenne efficace e la scartò. Dopo le proteste dell'autore, si sottoposero ad un campione di volontari varie versioni alternative…e, con somma soddisfazione di Eaken, il pubblico scelse proprio la sua.
  • Sempre Bill Eaken ha raccontato che si dedicò al gioco dopo un breve periodo trascorso a lavorare per la Sierra. Si trovò talmente male che animò lo spirito finale affinché pronunciasse le parole ”FUCK SIERRA”. Se sapete leggere le labbra, verificate! ;-)

Staff

  • Pubblicato da: U.S. Gold
  • Pubblicato in Spagna da: Erbe Software
  • Edizione budget pubblicata da: Kixx XL (U.S. Gold)
  • Direzione del progetto: Hal Barwood
  • Direzione del progetto conversione Amiga: Sean Clark & Wallace Poulter
  • Producer: Shelley Day
  • Soggetto, progettazione e testi: Hal Barwood & Noah Falstein
  • Programmatori: Sean Clark, Mike Stemmle, Bret Barrett, Ron Baldwin, Tony Hsieh
  • SCUMM Story System: Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad Taylor, Vince Lee
  • Conversione SCUMM su Amiga: Vince Lee
  • Programmazione Amiga: Wallace Poulter, Sean Clark, Mike Stemmle, Justin Graham
  • Conversione SCUMM e programmazione su Macintosh: Eric Johnston & Aric Wilmunder
  • Adattamento SCUMM e programmazione PC Cd-Rom: Aric Wilmunder
  • Programmazione Macintosh e Windows Cd-Rom: Aaron Giles
  • Update Steam del 2009 e conversione Mac Os X: Matthew Bishop, Tom Drake, Eric Johnston
  • Fondali: Bill Eaken (sup.), Mike Ebert, James Dollar, Avril Harrison
  • Animatori: Collette Michaud (sup.), Avril Harrison, Anson Jew, Jim Mc Leod
  • Conversione grafica ai 32 colori per Amiga: James Dollar, Vince Lee, Mike Stemmle, Ron Baldwin, Tami Borowick
  • Musiche: Michael Land, Peter Mc Connell, Clint Bajakian, con il tema di John Williams
  • Arrangiamenti Amiga: Robin Goldstein
  • Sonoro: J. Anthony White, Robert Marsanyi, Clint Bajakian
  • Sistema iMUSE: Michael Land & Peter Mc Connell
  • Direzione e produzione del doppiaggio versione cd-rom: Tamlynn Barra
  • Voci principali: Doug Lee (Indy), Jane Jacobs (Sophia Hapgood), Nick Jameson (dr. Ubermann, Kerner ed altri)
  • Capo tester: Wayne “Bo” Cline
  • Tester: Howard Harrison, Tabitha Tosti, Patrick Sirk, Kristina Sontag, David Maxwell, David Wessman, Bret Mogilefsky, James Hanley
  • Testing Amiga: Chip Hinnenberg, Leyton Chew, Mark Cartwright, Dianna Myers
  • Packaging: Soo Hoo Design (progetto confezione), Bill Eaken(illustrazioni confezione), Mark Shepard (progetto manuale), Judith Lucero (stesura manuale e libro indizi)
  • Collaboratori: Kalani Streicher (programmazione), Mark Ferrari, Sean Turner, Martin Cameron, Brent Anderson (fondali e animazioni), Jo “Captain Tripps” Ashburn, Leyton Chew, Justin Graham, Chip Hinnenberg, Kirk Lesser, Ron Lussier, Eli Mark, Dave Popovich, Jon Van, Ezra Palmer-Persen (testing)

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Recensioni

Video

Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Gameplay di Indiana Jones T.F.O.A. (Versione Amiga).

Extra

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