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-Fate Of Atlantis è una delle avventure più lunghe mai prodotte dalla Lucas. La prima e l'ultima parte del gioco (da me battezzate Il Dialogo Perduto e Atlantide) sono comuni a tutte e tre le impostazioni di gioco, cioè "ingegno" (wits), "azione" (action) e "team", che invece caratterizzano la parte centrale; per sapere quale impostazione avete scelto, premete "i", che vi mostrerà anche il vostro attuale punteggio. Gli enigmi non sono molto difficili, quindi consiglio di utilizzare poco la soluzione, se non si ha desiderio di compromettere un'esperienza indimenticabile.+//Fate Of Atlantis// è una delle [[avventura grafica|avventure]] più lunghe mai prodotte dalla [[lucasarts|Lucas]]. La prima e l'ultima parte del gioco (Il Dialogo Perduto e Atlantide) sono comuni a tutte e tre le impostazioni di gioco, cioè "ingegno" (wits), "azione" (action) e "team", che invece caratterizzano la parte centrale; per sapere quale impostazione avete scelto, premete "i", che vi mostrerà anche il vostro attuale punteggio. Gli enigmi non sono molto difficili, quindi consiglio di utilizzare poco la soluzione, se non si ha desiderio di compromettere un'esperienza indimenticabile.
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 ====IL DIALOGO PERDUTO DI PLATONE==== ====IL DIALOGO PERDUTO DI PLATONE====
-Giunti davanti al teatro, prendete il giornale dall'edicola deserta e dirigetevi sul retro. Ci sono tre maniere diverse di entrare nel teatro: 1) Spostare tre casse che ostacolano il tragitto ad una scaletta antincendio sulla destra; 2) Insultare e scazzottare Biff il buttafuori tentando di passare dalla porta; 3) Convincere Biff a farvi entrare selezionando le scelte di dialogo 1-2-1-3-3, qulle cioè che blandiscono spudoratamente la figura di Sophia, per la quale il rozzo ha un'adorazione particolare. Entrati nel teatro, cercate due volte di salire sul palco per ascoltare la spiegazione di Sophia, poi parlate con l'addetto alle scene ed offritegli qualcosa da leggere, cioè il vostro giornale; quando si allontana, premete la leva di sinistra e la leva di destra sulla plancia di controllo del pupazzo, poi pigiate il pulsante, provocando una brusca interruzione della conferenza della vostra ex. Dopo una sequenza parzialmente interattiva, dove vi è richiesto solo di selezionare delle scelte di dialogo, vi ritroverete in Islanda. Entrate nella caverna e discutete con il professor Heimdall, per sapere che i due personaggi che conoscono il Dialogo Perduto di Platone sono Costa alle Azorre e Sternhart a Tikal, in Sudamerica. Viaggiate in quest'ultima locazione e sarete costretti ad affrontare l'intricata giungla che circonda il tempio dove Sternhart lavora. Entrate nel budello dei sentieri e camminate vicino al roditore per spaventarlo e farlo avvicinare all'entrata del terzo sentiero a partire da sinistra; quando è lì colpitelo con la frusta, un serpente lo divorerà lasciando sgombro un albero che potrete utilizzare per raggiungere la zona che vi interessa. Provate a prendere la lanterna dalla bancarella e spunterà fuori dal nulla Sternhart per rimproverarvi; presentatevi e chiedetegli di poter visitare il tempio, al che lui vi domanderà il nome dell'interlocutore di Platone nel citato dialogo; per ora non lo sapete ancora e rispondete di "non conoscere il titolo". Quando Charles si allontana, parlate con il pappagallo lì vicino e pronunciate la parola "titolo", ottenendo l'agognata risposta: "Ermocrate". Andate a cercare Sternhart al tempio e ditegli il nome appena saputo. Ottenuto l'accesso, parlate con Sophia e chiedetele di distrarre Sternhart; mentre i due parlano, uscite di nuovo dal tempio, prendete la lanterna dalla bancarella e rientrate subito dopo. Aprite quest'ultima ed usate il cherosene ivi contenuto su di una spirale parzialmente scrostata sulla destra; quando la ruggine si sarà sciolta, potrete prenderla, utilizzarla sulla testa di elefante e tirarla: scoprirete una tomba di un re atlantideo, ma Sternhart vi fregherà un'importante pietra, per poi fuggire a gambe levate. Rincuoratevi prendendo la piccola perla accanto alla mummia. Tornate alla jeep e ritornate in Islanda; all'interno della caverna rinverrete il professor Heimdall assiderato. Usate la perla di oricalco nella testa scongelata della statuetta, per avere accesso all'intero manufatto. Adesso andate alle Azorre per incontrare il collezionista Costa. Bussate alla porta e provate a parlarci, ma non riuscirete a ricavare nulla; parlate con Sophia e prendete il controllo della rossa impetuosa, che farete bussare alla porta del cocciuto per proporgli un baratto (da effettuare tra lui e Indy). Smettete di parlare con Costa, rivolgetevi ad Indy per riprendere il controllo di quest'ultimo e ribussate alla porta; offrite a Costa la statuetta dell'anguilla in cambio della locazione del dialogo perduto di Platone. Scoprirete che si trova al Barnett College, dove vi dirigerete automaticamente. Arrivati qui, fate un salto nel vostro ufficio dall'altra parte della strada, aprite il frigorifero e munitevi di un preoccupante vasetto di maionese; rientrate nell'altro edificio, scendete alle caldaie e prendete lo straccio appoggiato su un cassa ed un pezzo di carbone; salite di due piane, esaminate il banchetto vicino alla libreria per scoprirvi una gomma da masticare che prenderete; salite ancora tramite la corda ed impadronitevi della punta di freccia, che userete con lo straccio. Usate la maionese con il totem e tiratelo due volte per usufruirne a mo' di scala per raggiungere il solaio; qui aprite l'urna e frugateci dentro per trovare una chiave. A questo punto, il Dialogo Perduto di Platone può essere trovato in tre posti differenti: 1) Nel piccolo baule nascosto dalla grande cassa al piano sotto quello in cui vi trovate al momento: potete aprirlo con la chiave di cui sopra; 2) Nella libreria rovesciata della biblioteca, il cui retro dovrete smontare svitando le varie viti con la freccia avvolta che avete creato; 3) In una delle statuette dei gatti egizi nella stanza superiore a quella della fornace, che potrete raggiungere usando la gomma da masticare con lo scivolo del carbone; la statuetta che potrete raccogliere è di cera e può essere sciolta nella fornace. Sarà il computer a scegliere in quale dei tre posti lo troverete, quindi se al primo tentavio non riuscite, provate con le altre due opzioni. Trovato il dialogo, partirà la sequenza in cui capirete di dover cercare indizi su Atlantide e sulle fantomatiche pietre d'accesso nel Mediterraneo. A questo punto Sophia vi chiederà in quale maniera avete intenzione di procedere: SALVATE il gioco, perchè da qui comincia una delle tre tipologie di gioco. Noi cominciamo con...+Giunti davanti al teatro, prendete il giornale dall'edicola deserta e dirigetevi sul retro. Ci sono tre maniere diverse di entrare nel teatro: 1) Spostare tre casse che ostacolano il tragitto ad una scaletta antincendio sulla destra; 2) Insultare e scazzottare //Biff// il buttafuori tentando di passare dalla porta; 3) Convincere //Biff// a farvi entrare selezionando le scelte di dialogo //1-2-1-3-3//, qulle cioè che blandiscono spudoratamente la figura di //Sophia//, per la quale il rozzo ha un'adorazione particolare. Entrati nel teatro, cercate due volte di salire sul palco per ascoltare la spiegazione di //Sophia//, poi parlate con l'addetto alle scene ed offritegli qualcosa da leggere, cioè il vostro giornale; quando si allontana, premete la leva di sinistra e la leva di destra sulla plancia di controllo del pupazzo, poi pigiate il pulsante, provocando una brusca interruzione della conferenza della vostra ex. Dopo una sequenza parzialmente interattiva, dove vi è richiesto solo di selezionare delle scelte di dialogo, vi ritroverete in //Islanda//. Entrate nella caverna e discutete con il professor //Heimdall//, per sapere che i due personaggi che conoscono il Dialogo Perduto di Platone sono //Costa// alle //Azorre// //Sternhart// //Tikal//, in //Sudamerica//. Viaggiate in quest'ultima locazione e sarete costretti ad affrontare l'intricata giungla che circonda il tempio dove //Sternhart// lavora. Entrate nel budello dei sentieri e camminate vicino al roditore per spaventarlo e farlo avvicinare all'entrata del terzo sentiero a partire da sinistra; quando è lì colpitelo con la frusta, un serpente lo divorerà lasciando sgombro un albero che potrete utilizzare per raggiungere la zona che vi interessa. Provate a prendere la lanterna dalla bancarella e spunterà fuori dal nulla //Sternhart// per rimproverarvi; presentatevi e chiedetegli di poter visitare il tempio, al che lui vi domanderà il nome dell'interlocutore di //Platone// nel citato dialogo; per ora non lo sapete ancora e rispondete di "non conoscere il titolo". Quando //Charles// si allontana, parlate con il pappagallo lì vicino e pronunciate la parola "titolo", ottenendo l'agognata risposta: "//Ermocrate//". Andate a cercare //Sternhart// al tempio e ditegli il nome appena saputo. Ottenuto l'accesso, parlate con //Sophia// e chiedetele di distrarre //Sternhart//; mentre i due parlano, uscite di nuovo dal tempio, prendete la lanterna dalla bancarella e rientrate subito dopo. Aprite quest'ultima ed usate il cherosene ivi contenuto su di una spirale parzialmente scrostata sulla destra; quando la ruggine si sarà sciolta, potrete prenderla, utilizzarla sulla testa di elefante e tirarla: scoprirete una tomba di un re atlantideo, ma //Sternhart// vi fregherà un'importante pietra, per poi fuggire a gambe levate. Rincuoratevi prendendo la piccola perla accanto alla mummia. Tornate alla jeep e ritornate in //Islanda//; all'interno della caverna rinverrete il professor //Heimdall// assiderato. Usate la perla di oricalco nella testa scongelata della statuetta, per avere accesso all'intero manufatto. Adesso andate alle //Azorre// per incontrare il collezionista //Costa//. Bussate alla porta e provate a parlarci, ma non riuscirete a ricavare nulla; parlate con //Sophia// e prendete il controllo della rossa impetuosa, che farete bussare alla porta del cocciuto per proporgli un baratto (da effettuare tra lui e //Indy//). Smettete di parlare con //Costa//, rivolgetevi ad //Indy// per riprendere il controllo di quest'ultimo e ribussate alla porta; offrite a //Costa// la statuetta dell'anguilla in cambio della locazione del dialogo perduto di //Platone//. Scoprirete che si trova al //Barnett College//, dove vi dirigerete automaticamente. Arrivati qui, fate un salto nel vostro ufficio dall'altra parte della strada, aprite il frigorifero e munitevi di un preoccupante vasetto di maionese; rientrate nell'altro edificio, scendete alle caldaie e prendete lo straccio appoggiato su un cassa ed un pezzo di carbone; salite di due piane, esaminate il banchetto vicino alla libreria per scoprirvi una gomma da masticare che prenderete; salite ancora tramite la corda ed impadronitevi della punta di freccia, che userete con lo straccio. Usate la maionese con il totem e tiratelo due volte per usufruirne a mo' di scala per raggiungere il solaio; qui aprite l'urna e frugateci dentro per trovare una chiave. A questo punto, il Dialogo Perduto di Platone può essere trovato in tre posti differenti: 1) Nel piccolo baule nascosto dalla grande cassa al piano sotto quello in cui vi trovate al momento: potete aprirlo con la chiave di cui sopra; 2) Nella libreria rovesciata della biblioteca, il cui retro dovrete smontare svitando le varie viti con la freccia avvolta che avete creato; 3) In una delle statuette dei gatti egizi nella stanza superiore a quella della fornace, che potrete raggiungere usando la gomma da masticare con lo scivolo del carbone; la statuetta che potrete raccogliere è di cera e può essere sciolta nella fornace. Sarà il [[computer]] a scegliere in quale dei tre posti lo troverete, quindi se al primo tentavio non riuscite, provate con le altre due [[opzione|opzioni]]. Trovato il dialogo, partirà la sequenza in cui capirete di dover cercare indizi su //Atlantide// e sulle fantomatiche pietre d'accesso nel //Mediterraneo//. A questo punto //Sophia// vi chiederà in quale maniera avete intenzione di procedere: SALVATE il gioco, perchè da qui comincia una delle tre tipologie di gioco. Cominciamo con...
  
 ====MODO "INGEGNO"==== ====MODO "INGEGNO"====
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 ===MONTECARLO & ALGERI=== ===MONTECARLO & ALGERI===
  
-Fermate il tipo vestito di marrone e con i capelli bianchi e presentatevi; parlategli del dialogo e, quando vi farà una domanda sul dialogo, rispondetegli in base a quello che a questo punto dovreste aver già leggiucchiato (altrimenti, salvate quando dovete scegliere la risposta ed eventualmente ricaricate finchè non selezionate la risposta giusta!); quando avrete risposto correttamente, Trottier vi darà il suo biglietto da visita. Andate ad Algeri. Raggiungete il negozio di Abdul e parlate con il commesso mostrandogli il biglietto da visita di Trottier: si dirigerà a cercarlo, facendovi perdere le sue tracce. Uscite per le strade della città, aspettate che un uomo col fez rosso arrivi nei pressi del mercato ed andate lì per trovarlo; parlategli usando le frasi 4-1-2-1-3-1-1, per ottenere il suo fez, che regalerete al commesso dicendogli che lo fa sembrare più alto; chiedete di nuovo a quest'ultimo di chiamare Abdul e potrete seguirlo facilmente tra la folla, finchè non si ferma. Giunti a casa del mercante, vi accorgerete che non avrà molta voglia di collaborare. Fatevi seguire nello stanzino, poi chiudete la porta dello stesso per intrappolarlo lì; fregategli due preziosi reperti ed il bastone, che userete sul bucato per fregarvi la mappa lì nascosta. Saltate sul cammello e cominciate una bella corsa nel deserto, badando a non essere intercettati dalla polizia del luogo. Ogni tanto fermatevi a qualche accampamento e chiedete ad un beduino dove si trova la X della mappa mostrandogliela. Quando sarete abbastanza vicini, il luogo sarà accessibile tramite una X sulla schermata. Si tratta di uno scavo abbandonato dai nazisti. Scendete nel sottosuolo: qui prendete tastando un pezzo di chiglia, il tubo di gomma ed il vaso di argilla; risalite, aprite il serbatoio della jeep, usateci il tubo ed il vaso; riprendete tutto e scendete nuovamente. Nel buio, aprite il tappo metallico del generatore ed accendetelo tramite l'interruttore, dopo averci svuotato il vaso pieno di benzina. Usate il pezzo di chiglia con la parete sgretolata: l'immagine è confusa. Premete il disegno del disco sul dipinto della parete per rivelare una nicchia con dentro una strana statuina, che prenderete. Aprite il generatore, spegnetelo e prendete una candela lì dentro. Uscite, aprite il cofano della jeep, montate la candela nel motore, poi incastrateci anche la statuina che accenderete inserendovi una perlina di oricalco, già trovata nel vaso d'argilla. Spalancate la portiera per scoprire un telegramma che parla di un attentato a Trottier! Saltate su e vi ritroverete in viaggio per Montecarlo. Qui fermate Trottier e ditegli che ci sono spie naziste sulle sue tracce: lui protesterà, ma lo rapiranno presto. Seguirà una sequenza arcade in cui dovrete semplicemente appostarvi ad un incrocio, aspettare l'auto rossa dei nazi e provocare un bell'incidente. Tra le lamiere, parlate a Trottier, che vi rivelerà degli indizi a proposito dell'isola di Thera e vi dirà che ha gettato la sua pietra del sole in un tombino tra due vie (che cambiano in maniera random ad ogni partita): leggete ad ogni incrocio i nomi delle vie e, trovato quello che vi interessa, frugate nei tombini per trovare la preziosa pietra. +Fermate il tipo vestito di marrone e con i capelli bianchi e presentatevi; parlategli del dialogo e, quando vi farà una domanda sul dialogo, rispondetegli in base a quello che a questo punto dovreste aver già leggiucchiato (altrimenti, salvate quando dovete scegliere la risposta ed eventualmente ricaricate finchè non selezionate la risposta giusta!); quando avrete risposto correttamente, //Trottier// vi darà il suo biglietto da visita. Andate ad //Algeri//. Raggiungete il negozio di //Abdul// e parlate con il commesso mostrandogli il biglietto da visita di //Trottier//: si dirigerà a cercarlo, facendovi perdere le sue tracce. Uscite per le strade della città, aspettate che un uomo col fez rosso arrivi nei pressi del mercato ed andate lì per trovarlo; parlategli usando le frasi //4-1-2-1-3-1-1//, per ottenere il suo fez, che regalerete al commesso dicendogli che lo fa sembrare più alto; chiedete di nuovo a quest'ultimo di chiamare //Abdul// e potrete seguirlo facilmente tra la folla, finchè non si ferma. Giunti a casa del mercante, vi accorgerete che non avrà molta voglia di collaborare. Fatevi seguire nello stanzino, poi chiudete la porta dello stesso per intrappolarlo lì; fregategli due preziosi reperti ed il bastone, che userete sul bucato per fregarvi la mappa lì nascosta. Saltate sul cammello e cominciate una bella corsa nel deserto, badando a non essere intercettati dalla polizia del luogo. Ogni tanto fermatevi a qualche accampamento e chiedete ad un beduino dove si trova la **X** della mappa mostrandogliela. Quando sarete abbastanza vicini, il luogo sarà accessibile tramite una **X** sulla schermata. Si tratta di uno scavo abbandonato dai nazisti. Scendete nel sottosuolo: qui prendete tastando un pezzo di chiglia, il tubo di gomma ed il vaso di argilla; risalite, aprite il serbatoio della jeep, usateci il tubo ed il vaso; riprendete tutto e scendete nuovamente. Nel buio, aprite il tappo metallico del generatore ed accendetelo tramite l'interruttore, dopo averci svuotato il vaso pieno di benzina. Usate il pezzo di chiglia con la parete sgretolata: l'immagine è confusa. Premete il disegno del disco sul dipinto della parete per rivelare una nicchia con dentro una strana statuina, che prenderete. Aprite il generatore, spegnetelo e prendete una candela lì dentro. Uscite, aprite il cofano della jeep, montate la candela nel motore, poi incastrateci anche la statuina che accenderete inserendovi una perlina di oricalco, già trovata nel vaso d'argilla. Spalancate la portiera per scoprire un telegramma che parla di un attentato a //Trottier//! Saltate su e vi ritroverete in viaggio per //Montecarlo//. Qui fermate //Trottier// e ditegli che ci sono spie naziste sulle sue tracce: lui protesterà, ma lo rapiranno presto. Seguirà una sequenza [[arcade]] in cui dovrete semplicemente appostarvi ad un incrocio, aspettare l'auto rossa dei nazi e provocare un bell'incidente. Tra le lamiere, parlate a //Trottier//, che vi rivelerà degli indizi a proposito dell'isola di //Thera// e vi dirà che ha gettato la sua pietra del sole in un tombino tra due vie (che cambiano in maniera random ad ogni partita): leggete ad ogni incrocio i nomi delle vie e, trovato quello che vi interessa, frugate nei tombini per trovare la preziosa pietra. 
  
  
 ===THERA=== ===THERA===
-Ora siete pronti per andare a Thera. Parlate con il funzionario rompiballe, poi dirigetevi per il sentiero a sinistra ed esplorate le montagne, finchè non trovate un sito nazista anche stavolta smantellato; chiudete la cassa di legno e prendete la fattura della camera d'aria, poi entrate nel sottosuolo, proseguite ad ovest e prendete l'attrezzo per scavi; una volta aperto, vi rivelerà un messaggio d'aiuto della povera Sophia. Chiudete la porta per scoprire un mandrino, sul quale monterete la pietra del sole; collocatela nella posizione che indica la pagina corrispondente del diario (altro enigma random), riaprite la porta e prendete l'iscrizione; riappropriatevi della pietra, andate a destra ed usate la pala per uscire. Tornate al molo; date al funzionario la fattura e l'iscrizione per avere in cambio rispettivamente la camera d'aria (che si trova in una cassa che aprirete) e il cesto largo accanto alla bancarella del pesce; usate la camera d'aria con la rete da pesca lì vicino ed il tutto con il cesto, sul quale dovrete montare anche il tubo di gomma. Portate l'armamentario sulle montagne al sito e ponetelo sullo sfogo d'aria per decollare. Deambulando nei cieli grechi scorgerete ad un certo punto il sommergibile tedesco: atterrateci su (lo so che è difficile, ci vuole pazienza! ;-) ). +Ora siete pronti per andare a //Thera//. Parlate con il funzionario rompiballe, poi dirigetevi per il sentiero a sinistra ed esplorate le montagne, finchè non trovate un sito nazista anche stavolta smantellato; chiudete la cassa di legno e prendete la fattura della camera d'aria, poi entrate nel sottosuolo, proseguite ad ovest e prendete l'attrezzo per scavi; una volta aperto, vi rivelerà un messaggio d'aiuto della povera //Sophia//. Chiudete la porta per scoprire un mandrino, sul quale monterete la pietra del sole; collocatela nella posizione che indica la pagina corrispondente del diario (altro enigma random), riaprite la porta e prendete l'iscrizione; riappropriatevi della pietra, andate a destra ed usate la pala per uscire. Tornate al molo; date al funzionario la fattura e l'iscrizione per avere in cambio rispettivamente la camera d'aria (che si trova in una cassa che aprirete) e il cesto largo accanto alla bancarella del pesce; usate la camera d'aria con la rete da pesca lì vicino ed il tutto con il cesto, sul quale dovrete montare anche il tubo di gomma. Portate l'armamentario sulle montagne al sito e ponetelo sullo sfogo d'aria per decollare. Deambulando nei cieli grechi scorgerete ad un certo punto il sommergibile tedesco: atterrateci su (lo so che è difficile, ci vuole pazienza! ;-) ). 
  
  
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 ===CRETA=== ===CRETA===
- Gli scavi sulla sinistra sono stati già depredati dai nazi, quindi concentratevi sul piedistallo sulla destra, sul quale piazzerete la pietra del sole e la pietra della luna; consultate come al solito il dialogo per sapere la combinazione giusta ed entrate. Raccogliete due teste dal meccanismo e, usciti, raggiungete la terza testa con la frusta DALL'ESTERNO. Dirigetevi ad est e poi ad ovest; fate cadere la testa della statua con la frusta e avvicinatevi ad esse per scendere con un ascensore e scoprire la terribile fine di Sternhart; depredate il suo cadavere della pietra del mondo, di bastone, sciarpa e pettine; leggete la sua nota e risalite tramite la catena dietro alla cascata. Andate ad OVEST, ponete le tre teste sul ripiano ed entrate nella porta appena aperta; NORD, poi EST; date con il bastone un colpo alla zeppa che trattiene il contrappeso dell'ascensore, scendete nella stanza di sotto ed usate ancora il bastone nella bocca della statua. Una volta su, prendete la scatola d'oro e le varie perline d'oricalco; proseguendo per la strada appena aperta. Montate la stauetta sulla trivella ed inserite in questa una perlina d'oricalco: avrete così accesso ad un modello in scala di Atlantide, con il suo bravo mandrino al centro, sul quale incastrerete tutte le pietre, da combinare come al solito secondo il diario. Passate per la porta aperta, andate ad est, esaminate le ossa e raccogliete le altre perline. Nella schermata della piccola cascata, usate il pettine con il filo del bucato ed il tutto sulla sciarpa, per poi usare il pettine da solo, che vi indicherà quale sia la parete da abbattere, con il mitico pezzo di chiglia. Vi troverete in una fermata della metropolitana atlantidea, dove intascherete l'ennesima perlina, che inserirete nella bocca della statua sul vagone per attivarlo ed arrivare ad Atlantide! A questo punto, saltate le due modalità successive in questa soluzione e continuate con la sezione "ATLANTIDE"!+ Gli scavi sulla sinistra sono stati già depredati dai nazi, quindi concentratevi sul piedistallo sulla destra, sul quale piazzerete la pietra del sole e la pietra della luna; consultate come al solito il dialogo per sapere la combinazione giusta ed entrate. Raccogliete due teste dal meccanismo e, usciti, raggiungete la terza testa con la frusta DALL'ESTERNO. Dirigetevi ad est e poi ad ovest; fate cadere la testa della statua con la frusta e avvicinatevi ad esse per scendere con un ascensore e scoprire la terribile fine di //Sternhart//; depredate il suo cadavere della pietra del mondo, di bastone, sciarpa e pettine; leggete la sua nota e risalite tramite la catena dietro alla cascata. Andate ad OVEST, ponete le tre teste sul ripiano ed entrate nella porta appena aperta; NORD, poi EST; date con il bastone un colpo alla zeppa che trattiene il contrappeso dell'ascensore, scendete nella stanza di sotto ed usate ancora il bastone nella bocca della statua. Una volta su, prendete la scatola d'oro e le varie perline d'oricalco; proseguendo per la strada appena aperta. Montate la stauetta sulla trivella ed inserite in questa una perlina d'oricalco: avrete così accesso ad un modello in scala di //Atlantide//, con il suo bravo mandrino al centro, sul quale incastrerete tutte le pietre, da combinare come al solito secondo il diario. Passate per la porta aperta, andate ad est, esaminate le ossa e raccogliete le altre perline. Nella schermata della piccola cascata, usate il pettine con il filo del bucato ed il tutto sulla sciarpa, per poi usare il pettine da solo, che vi indicherà quale sia la parete da abbattere, con il mitico pezzo di chiglia. Vi troverete in una fermata della metropolitana atlantidea, dove intascherete l'ennesima perlina, che inserirete nella bocca della statua sul vagone per attivarlo ed arrivare ad //Atlantide//! A questo punto, saltate le due modalità successive in questa soluzione e continuate con la sezione "//ATLANTIDE//"!
  
 ====MODO "AZIONE"==== ====MODO "AZIONE"====
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 ===MONTECARLO & ALGERI=== ===MONTECARLO & ALGERI===
-Fermate il tipo vestito di marrone e con i capelli bianchi e presentatevi; parlategli del dialogo e, quando vi farà una domanda sul dialogo, rispondetegli in base a quello che a questo punto dovreste aver già leggiucchiato (altrimenti, salvate quando dovete scegliere la risposta ed eventualmente ricaricate finchè non selezionate la risposta giusta!); quando avrete risposto correttamente, Trottier vi darà il suo biglietto da visita. Andate ad Algeri. Date il biglietto al servo della bottega in fondo al paese, poi seguitelo in città (è il punto rosso), raggiungendo la casa di Abdul. Eseguite una leggiadra scazzottata con il nazista, prendete due preziosi reperti ed il bastone, che userete sul bucato per fregarvi la mappa lì nascosta. Saltate sul cammello e cominciate una bella corsa nel deserto, badando a non essere intercettati dai nazi. Ogni tanto fermatevi a qualche accampamento e chiedete ad un beduino dove si trova la X della mappa mostrandogliela. Quando sarete abbastanza vicini, il luogo sarà accessibile tramite una X sulla schermata. Si tratta di uno scavo abbandonato dai nazisti. Scendete nel sottosuolo: prendete il vaso, il piolo ed il pezzo di chiglia e la Pietra Del Sole dal dipinto sulla sinistra, che aprirete premendo il disco del sole. Usate il piolo con il murale che scoprirete usando il pezzo di chiglia con il muro franante; usateci il piolo e la pietra del Sole e regolatela usando le informazioni sul diario (usando le informazioni sull'avamposto "generico"). Uscite, salite sulla mongolfiera e dirigetela verso il mare e...verso Creta!+Fermate il tipo vestito di marrone e con i capelli bianchi e presentatevi; parlategli del dialogo e, quando vi farà una domanda sul dialogo, rispondetegli in base a quello che a questo punto dovreste aver già leggiucchiato (altrimenti, salvate quando dovete scegliere la risposta ed eventualmente ricaricate finchè non selezionate la risposta giusta!); quando avrete risposto correttamente, //Trottier// vi darà il suo biglietto da visita. Andate ad //Algeri//. Date il biglietto al servo della bottega in fondo al paese, poi seguitelo in città (è il punto rosso), raggiungendo la casa di //Abdul//. Eseguite una leggiadra scazzottata con il nazista, prendete due preziosi reperti ed il bastone, che userete sul bucato per fregarvi la mappa lì nascosta. Saltate sul cammello e cominciate una bella corsa nel deserto, badando a non essere intercettati dai nazi. Ogni tanto fermatevi a qualche accampamento e chiedete ad un beduino dove si trova la **X** della mappa mostrandogliela. Quando sarete abbastanza vicini, il luogo sarà accessibile tramite una **X** sulla schermata. Si tratta di uno scavo abbandonato dai nazisti. Scendete nel sottosuolo: prendete il vaso, il piolo ed il pezzo di chiglia e la Pietra Del Sole dal dipinto sulla sinistra, che aprirete premendo il disco del sole. Usate il piolo con il murale che scoprirete usando il pezzo di chiglia con il muro franante; usateci il piolo e la pietra del Sole e regolatela usando le informazioni sul diario (usando le informazioni sull'avamposto "generico"). Uscite, salite sulla mongolfiera e dirigetela verso il mare e...verso //Creta//!
  
  
 ===CRETA=== ===CRETA===
- Dirigetevi verso le rovine sulla sinistra, prendete il teodolite in primo piano, spingete le pietre in bilico vicino alla costruzione a forma di corna. Mettete il teodolite di volta in volta sulle due pietre, guardandoci dentro e facendo convergere le linee della visione sulle due corna; scoprirete una "X", sotto la quale, previo utilizzo del mitico pezzo di chiglia, rinverrete la pietra della Luna. Tornate al punto di partenza e montate le due pietre sulla piattaforma, combinandole come indicato sul diario; vi accoglierà un soldato che abbatterete prontamente. Entrate, raccogliete due teste dal meccanismo e, usciti, raggiungete la terza testa con la frusta DALL'ESTERNO. Dirigetevi ad est e poi ad ovest; fate cadere la testa della statua con la frusta e avvicinatevi ad esse per scendere con un ascensore e scoprire la terribile fine di Sternhart; depredate il suo cadavere del bastone; leggete la sua nota e risalite tramite la catena dietro alla cascata. Andate ad OVEST, ponete le tre teste sul ripiano ed entrate nella porta appena aperta; NORD, poi EST; date con il bastone un colpo alla zeppa che trattiene il contrappeso dell'ascensore, scendete nella stanza di sotto ed usate ancora il bastone nella bocca della statua. Una volta su, prendete la scatola d'oro e le varie perline d'oricalco. Tornate indietro e cercate una stanza con un lastrone che blocca una porta; spingetela ripetutamente per farla cadere ed entrate. Usate la frusta con la protuberanza in alto per raggiungere la sponda opposta. Raggiungete la stanza con le guardie che si intravedono in fondo, provocatela e nascondetevi dietro ad una delle lastre, che farete cadere su quella delle due che è venuta ad investigare; andate a NORD, abbattendo l'altro soldato, poi ad EST, per spingere la stalattite penzolante che cadrà sulla guardia lì sotto. Proseguendo a destra da questa schermata, prendete la stalattite; incontrerete il soldataccio Arnold, impossibile da abbattere. Raggiungete la caverna col masso e schiodatelo con il pezzo di chiglia; dopo che si incastra, fate il giro e rischiodatelo con la stalattite, abbattendo Arnold, che ha addosso il rivelatore di oricalco a forma di pesce. Usate questo nella stanza della stalattite e parlate col fosso, scoprendo Sophia imprigionata; tiratela su con la frusta e tornate alla porta ormai libera dopo la dipartita di Arnold. Avrete così accesso ad un modello in scala di Atlantide, con il suo bravo mandrino al centro, sul quale incastrerete tutte le pietre, da combinare come al solito secondo il diario. Passate per la porta aperta e, guardando la freccia, scoprirete che la vostra prossima destinazione è Thera.+ Dirigetevi verso le rovine sulla sinistra, prendete il teodolite in primo piano, spingete le pietre in bilico vicino alla costruzione a forma di corna. Mettete il teodolite di volta in volta sulle due pietre, guardandoci dentro e facendo convergere le linee della visione sulle due corna; scoprirete una "**X**", sotto la quale, previo utilizzo del mitico pezzo di chiglia, rinverrete la pietra della Luna. Tornate al punto di partenza e montate le due pietre sulla piattaforma, combinandole come indicato sul diario; vi accoglierà un soldato che abbatterete prontamente. Entrate, raccogliete due teste dal meccanismo e, usciti, raggiungete la terza testa con la frusta DALL'ESTERNO. Dirigetevi ad est e poi ad ovest; fate cadere la testa della statua con la frusta e avvicinatevi ad esse per scendere con un ascensore e scoprire la terribile fine di //Sternhart//; depredate il suo cadavere del bastone; leggete la sua nota e risalite tramite la catena dietro alla cascata. Andate ad OVEST, ponete le tre teste sul ripiano ed entrate nella porta appena aperta; NORD, poi EST; date con il bastone un colpo alla zeppa che trattiene il contrappeso dell'ascensore, scendete nella stanza di sotto ed usate ancora il bastone nella bocca della statua. Una volta su, prendete la scatola d'oro e le varie perline d'oricalco. Tornate indietro e cercate una stanza con un lastrone che blocca una porta; spingetela ripetutamente per farla cadere ed entrate. Usate la frusta con la protuberanza in alto per raggiungere la sponda opposta. Raggiungete la stanza con le guardie che si intravedono in fondo, provocatela e nascondetevi dietro ad una delle lastre, che farete cadere su quella delle due che è venuta ad investigare; andate a NORD, abbattendo l'altro soldato, poi ad EST, per spingere la stalattite penzolante che cadrà sulla guardia lì sotto. Proseguendo a destra da questa schermata, prendete la stalattite; incontrerete il soldataccio //Arnold//, impossibile da abbattere. Raggiungete la caverna col masso e schiodatelo con il pezzo di chiglia; dopo che si incastra, fate il giro e rischiodatelo con la stalattite, abbattendo //Arnold//, che ha addosso il rivelatore di oricalco a forma di pesce. Usate questo nella stanza della stalattite e parlate col fosso, scoprendo //Sophia// imprigionata; tiratela su con la frusta e tornate alla porta ormai libera dopo la dipartita di //Arnold//. Avrete così accesso ad un modello in scala di //Atlantide//, con il suo bravo mandrino al centro, sul quale incastrerete tutte le pietre, da combinare come al solito secondo il diario. Passate per la porta aperta e, guardando la freccia, scoprirete che la vostra prossima destinazione è //Thera//.
  
  
 ===THERA=== ===THERA===
- Esplorate le montagne con il sentiero sulla sinistra, trovate l'ex-accampamento nazista e prendete il kit ripara-gomme. Al porto, chiedete al marinaio di portarvi in mezzo al mare e comunicategli la distanza (dividete per 10 l'informazione sul diario), nonchè la direzione (esattamente opposta a quella indicata sul diario). In alto mare, aprite l'armadietto, usate il kit con la muta rotta ed il tubo con quest'ultima; controllando Sophia, agganciate il paranco ad Indy. Dopo la sequenza, avrete solo tre minuti per trovare l'entrata di Atlantide, ergo non vi rimane che cliccare freneticamente per esplorare il più alto numero di entrate. Se siete stati fortunati...saltate alla sezione "ATLANTIDE" di questa soluzione!+Esplorate le montagne con il sentiero sulla sinistra, trovate l'ex-accampamento nazista e prendete il kit ripara-gomme. Al porto, chiedete al marinaio di portarvi in mezzo al mare e comunicategli la distanza (dividete per 10 l'informazione sul diario), nonchè la direzione (esattamente opposta a quella indicata sul diario). In alto mare, aprite l'armadietto, usate il kit con la muta rotta ed il tubo con quest'ultima; controllando //Sophia//, agganciate il paranco ad //Indy//. Dopo la sequenza, avrete solo tre minuti per trovare l'entrata di //Atlantide//, ergo non vi rimane che cliccare freneticamente per esplorare il più alto numero di entrate. Se siete stati fortunati...saltate alla sezione "//ATLANTIDE//" di questa soluzione!
  
  
Linea 46: Linea 46:
  
 ===MONTECARLO & ALGERI=== ===MONTECARLO & ALGERI===
- Ad Algeri, parlate con il lanciatore di coltelli, poi con Sophia, chiedendole di dare un'occhiata più da vicino all'esibizione e spingendola subito dopo nella mischia: otterrete un coltello. Andate al negozio di Omar e prendete la maschera lì appesa, poi ripartite per Montecarlo. Fermate il tipo vestito di marrone e con i capelli bianchi e presentatevi; parlategli del dialogo e, quando vi farà una domanda sul dialogo, rispondetegli in base a quello che a questo punto dovreste aver già leggiucchiato (altrimenti, salvate quando dovete scegliere la risposta ed eventualmente ricaricate finchè non selezionate la risposta giusta!); proponetegli una lettura con madama Sophia, ma declinerà l'invito; entrate in albergo e parlatene con Sophia, che vi suggerirà di nominargli Nur-Ab-Sal, cosa che prontamente farete. Saliti in camera con Trottier convinto, lasciate Sophia ad intrattenerlo, poi prendete il corpiletto e la torcia dall'armadietto, aprendo anche il quadro elettrico. Staccate la luce ed indossate il lenzuolo con la maschera e la torcia accesa. Spaventato, Trottier vi sgancerà la pietra del sole. Partite per Algeri. Fate vedere la pietra ad Omar, che vi comunicherà l'esistenza di uno scavo tedesco nei pressi; scambiate con lui la maschera per un altro oggetto, che dovrete offrire al venditore in piazza per avere in cambio un piccioncino: può darsi che dobbiate provarci più di una volta, fino a soddisfare le aspettative del tipo (seguite anche i suoi velati consigli). Offrite il piccioncino al mendicante per avere in cambio un biglietto, che serve a prenotare la mongolfiera sul tetto. Volate, dopo aver tagliato la corda d'ancoraggio con il coltello; ogni tanto fermatevi a qualche accampamento e chiedete ad un beduino dove si trova la X della mappa mostrandogliela. Quando sarete abbastanza vicini, il luogo sarà accessibile tramite una X sulla schermata. Si tratta di uno scavo abbandonato dai nazisti; Sophia quasi immediatamente precipiterà in un buco. Scendete nel sottosuolo: qui prendete tastando un pezzo di chiglia, il tubo di gomma, il vaso di argilla ed il piolo di legno; risalite, aprite il serbatoio della jeep, usateci il tubo ed il vaso; riprendete tutto e scendete nuovamente. Nel buio, aprite il tappo metallico del generatore ed accendetelo tramite l'interruttore, dopo averci svuotato il vaso pieno di benzina. Usate il pezzo di chiglia con la parete sgretolata, successivamente montate sul murale il piolo e la pietra del sole; attivate il tutto seguendo le indicazioni sul diario relative all'apertura delle piccole colonie. Libererete Sophia, che vi darà uno spinterogeno rinvenuto nella caduta. Prima di uscire, spegnete il generatore e prendete una candela al suo interno. Fuori, usate la candela e lo spinterogeno nel motore, per poi partire subito per Creta!+Ad //Algeri//, parlate con il lanciatore di coltelli, poi con //Sophia//, chiedendole di dare un'occhiata più da vicino all'esibizione e spingendola subito dopo nella mischia: otterrete un coltello. Andate al negozio di //Omar// e prendete la maschera lì appesa, poi ripartite per //Montecarlo//. Fermate il tipo vestito di marrone e con i capelli bianchi e presentatevi; parlategli del dialogo e, quando vi farà una domanda sul dialogo, rispondetegli in base a quello che a questo punto dovreste aver già leggiucchiato (altrimenti, salvate quando dovete scegliere la risposta ed eventualmente ricaricate finchè non selezionate la risposta giusta!); proponetegli una lettura con madama //Sophia//, ma declinerà l'invito; entrate in albergo e parlatene con //Sophia//, che vi suggerirà di nominargli //Nur-Ab-Sal//, cosa che prontamente farete. Saliti in camera con //Trottier// convinto, lasciate //Sophia// ad intrattenerlo, poi prendete il corpiletto e la torcia dall'armadietto, aprendo anche il quadro elettrico. Staccate la luce ed indossate il lenzuolo con la maschera e la torcia accesa. Spaventato, //Trottier// vi sgancerà la pietra del sole. Partite per //Algeri//. Fate vedere la pietra ad //Omar//, che vi comunicherà l'esistenza di uno scavo tedesco nei pressi; scambiate con lui la maschera per un altro oggetto, che dovrete offrire al venditore in piazza per avere in cambio un piccioncino: può darsi che dobbiate provarci più di una volta, fino a soddisfare le aspettative del tipo (seguite anche i suoi velati consigli). Offrite il piccioncino al mendicante per avere in cambio un biglietto, che serve a prenotare la mongolfiera sul tetto. Volate, dopo aver tagliato la corda d'ancoraggio con il coltello; ogni tanto fermatevi a qualche accampamento e chiedete ad un beduino dove si trova la **X** della mappa mostrandogliela. Quando sarete abbastanza vicini, il luogo sarà accessibile tramite una **X** sulla schermata. Si tratta di uno scavo abbandonato dai nazisti; //Sophia// quasi immediatamente precipiterà in un buco. Scendete nel sottosuolo: qui prendete tastando un pezzo di chiglia, il tubo di gomma, il vaso di argilla ed il piolo di legno; risalite, aprite il serbatoio della jeep, usateci il tubo ed il vaso; riprendete tutto e scendete nuovamente. Nel buio, aprite il tappo metallico del generatore ed accendetelo tramite l'interruttore, dopo averci svuotato il vaso pieno di benzina. Usate il pezzo di chiglia con la parete sgretolata, successivamente montate sul murale il piolo e la pietra del sole; attivate il tutto seguendo le indicazioni sul diario relative all'apertura delle piccole colonie. Libererete //Sophia//, che vi darà uno spinterogeno rinvenuto nella caduta. Prima di uscire, spegnete il generatore e prendete una candela al suo interno. Fuori, usate la candela e lo spinterogeno nel motore, per poi partire subito per //Creta//!
  
 ===CRETA=== ===CRETA===
- Dirigetevi verso le rovine sulla sinistra, prendete il teodolite in primo piano, spingete le pietre in bilico vicino alla costruzione a forma di corna. Mettete il teodolite di volta in volta sulle due pietre, guardandoci dentro e facendo convergere le linee della visione sulle due corna; scoprirete una "X", sotto la quale, previo utilizzo del mitico pezzo di chiglia, rinverrete la pietra della Luna. Tornate al punto di partenza e montate le due pietre sulla piattaforma, combinandole come indicato sul diario. Entrate, raccogliete due teste dal meccanismo e, usciti, raggiungete la terza testa con la frusta DALL'ESTERNO. Dirigetevi ad est e poi ad ovest; fate cadere la testa della statua con la frusta e avvicinatevi ad esse per scendere con un ascensore e scoprire la terribile fine di Sternhart; depredate il suo cadavere del bastone e della pietra del mondo; leggete la sua nota e risalite tramite la catena dietro alla cascata. Andate ad OVEST, ponete le tre teste sul ripiano ed entrate nella porta appena aperta; NORD, poi EST; date con il bastone un colpo alla zeppa che trattiene il contrappeso dell'ascensore, scendete nella stanza di sotto ed usate ancora il bastone nella bocca della statua. Una volta su, prendete la scatola d'oro e le varie perline d'oricalco. Tornate all'ascensore e scendete, passando dalla porta alle spalle del cadavere di Sternhart; notate il meccanismo dall'altra parte del cancello ed il buco; parlatene con Sophia, insinuando che non abbia la stazza adatta per passarci: accetterà in men che non si dica. In questa nuova sezione del labirinto, provate ad usare il pesce magnetico, ma vi accorgerete che punta o al vostro oricalco o alla collana della vostra partner; mettete le perline nella scatola dorata, chiudendola, convincendo poi servilmente Sophia a mettervi anche la sua bigiotteria. Usate di nuovo il pesce nella stanza della piccola cascata ed aprite con il pezzo di chiglia il muro così evidenziato. Avrete così accesso ad un modello in scala di Atlantide, con il suo bravo mandrino al centro, sul quale incastrerete tutte le pietre, da combinare come al solito secondo il diario. Passate per la porta aperta e, dopo che Sophia viene rapita, guadagnate l'esterno con il mitico pezzo di chiglia; una volta fuori, raggiungete quel bastardo di Kerner sul sommergibile.+ Dirigetevi verso le rovine sulla sinistra, prendete il teodolite in primo piano, spingete le pietre in bilico vicino alla costruzione a forma di corna. Mettete il teodolite di volta in volta sulle due pietre, guardandoci dentro e facendo convergere le linee della visione sulle due corna; scoprirete una "**X**", sotto la quale, previo utilizzo del mitico pezzo di chiglia, rinverrete la pietra della Luna. Tornate al punto di partenza e montate le due pietre sulla piattaforma, combinandole come indicato sul diario. Entrate, raccogliete due teste dal meccanismo e, usciti, raggiungete la terza testa con la frusta DALL'ESTERNO. Dirigetevi ad est e poi ad ovest; fate cadere la testa della statua con la frusta e avvicinatevi ad esse per scendere con un ascensore e scoprire la terribile fine di //Sternhart//; depredate il suo cadavere del bastone e della pietra del mondo; leggete la sua nota e risalite tramite la catena dietro alla cascata. Andate ad OVEST, ponete le tre teste sul ripiano ed entrate nella porta appena aperta; NORD, poi EST; date con il bastone un colpo alla zeppa che trattiene il contrappeso dell'ascensore, scendete nella stanza di sotto ed usate ancora il bastone nella bocca della statua. Una volta su, prendete la scatola d'oro e le varie perline d'oricalco. Tornate all'ascensore e scendete, passando dalla porta alle spalle del cadavere di //Sternhart//; notate il meccanismo dall'altra parte del cancello ed il buco; parlatene con //Sophia//, insinuando che non abbia la stazza adatta per passarci: accetterà in men che non si dica. In questa nuova sezione del [[labirinto]], provate ad usare il pesce magnetico, ma vi accorgerete che punta o al vostro oricalco o alla collana della vostra partner; mettete le perline nella scatola dorata, chiudendola, convincendo poi servilmente //Sophia// a mettervi anche la sua bigiotteria. Usate di nuovo il pesce nella stanza della piccola cascata ed aprite con il pezzo di chiglia il muro così evidenziato. Avrete così accesso ad un modello in scala di //Atlantide//, con il suo bravo mandrino al centro, sul quale incastrerete tutte le pietre, da combinare come al solito secondo il diario. Passate per la porta aperta e, dopo che //Sophia// viene rapita, guadagnate l'esterno con il mitico pezzo di chiglia; una volta fuori, raggiungete quel bastardo di //Kerner// sul sommergibile.
  
 ===IL SOMMERGIBILE=== ===IL SOMMERGIBILE===
- Spostate la leva per spaccarla (è inevitabile); parlate all'interfono e spostate tutti gli uomini verso destra. Scendete, andate a sinistra, prendete pane ed affettato (preparando un panino) e, scesi nella stiva, raccogliete l'acido della batteria con il vaso. Parlate a Sophia, poi fate di nuovo tutto il giro e provate a scendere per salvarla; ritornate al vostro nascondiglio precedente e consigliatele di distrarre la guardia. Scendete per l'ennesima volta da Sophia e, quando la guardia vi blocca, accennate ad un "secchio" affinchè la ragazza sappia subito cosa fare...prendete lo sturalavandini, raggiungete la cassetta di sicurezza vicino alla cabina di Kerner e corrodetela con l'acido per avere indietro le vostre pietre ed una chiave, che serve a sbloccare il timone. Toccate e maneggiate tutti i comandi che trovate sulla vostra strada, per avere il controllo del sommergibile (riparate la leva con lo sturalavandini). Smanettando con i comandi, cercate di portare il pesante mezzo nell'unica apertura che vedrete sul fondo dell'oceano...siete arrivati ad Atlantide!+ Spostate la leva per spaccarla (è inevitabile); parlate all'interfono e spostate tutti gli uomini verso destra. Scendete, andate a sinistra, prendete pane ed affettato (preparando un panino) e, scesi nella stiva, raccogliete l'acido della batteria con il vaso. Parlate a //Sophia//, poi fate di nuovo tutto il giro e provate a scendere per salvarla; ritornate al vostro nascondiglio precedente e consigliatele di distrarre la guardia. Scendete per l'ennesima volta da //Sophia// e, quando la guardia vi blocca, accennate ad un "secchio" affinchè la ragazza sappia subito cosa fare...prendete lo sturalavandini, raggiungete la cassetta di sicurezza vicino alla cabina di //Kerner// e corrodetela con l'acido per avere indietro le vostre pietre ed una chiave, che serve a sbloccare il timone. Toccate e maneggiate tutti i comandi che trovate sulla vostra strada, per avere il controllo del sommergibile (riparate la leva con lo sturalavandini). Smanettando con i comandi, cercate di portare il pesante mezzo nell'unica apertura che vedrete sul fondo dell'oceano...siete arrivati ad //Atlantide//!
  
 ====ATLANTIDE==== ====ATLANTIDE====
- Nel buio (Sophia sarà rapita se giocherete in modalità "TEAM"), raccogliete la scala, da porre sui detriti verso destra. Aprite una scatola lì vicino, usate l'oricalco nello scettro per illuminare l'ambiente. Ponete tutte le pietre sul mandrino della statua e componete al contrario la sequenza già composta nel modellino in scala di Creta; per aprire la porta, mettete anche un oricalco nella bocca della statua. Dopo aver preso scala e pietre, buttatevi nella mischia! La disposizione delle stanze nei cerchi di Atlantide cambia ad ogni partita, quindi qui vi elenco solo i nomi delle stanze, ma non posso comunicarvi la loro collocazione. Esplorando esplorando, raggiungete una stanza in cui potete prendere la testa pisciforme di una statua, una rotella in una stanza con un robot, un ingranaggio in una con un altro robot, una statua di un'anguilla in una stanza accessibile solo tramite grata sotterranea ed una tazza di bronzo accanto ad un baratro superabile con la scala. Ad una fermata della "metropolitana", appropriatevi della cassa toracica di uno scheletro e di un altra perlina di oricalco. Dovreste essere già capitati, attraverso una grata, ad affacciarvi su di una finestrella che dà sulla prigione di Sophia, proprio sopra una statua-robot: che ne direste di attivarla con un oricalco, allo scopo di eliminare una noiosa guardia? Nella stanza della lava, montate la tazza e la testa sulla strana fontana per fare il pieno di lava incandescente. Nella stanza dei granchi, mettete il panino nella cassa toracica e la trappola nel pozzo, per agguantare un granchio. Nella stanza del macchinario, collocate l'ingranaggio dove manca e buttate la lava nell'apertura in cima: farete un bel pieno di oricalchi; riprendetevi l'ingranaggio. Nella stanza della sentinella, mettete un oricalco in bocca alla statua dell'anguilla, per poi gettarla nell'acqua; quando questa è evaporata, usate un altra perlina nella bocca del pesce, per avere accesso alla prigione di Sophia e prendere lì il pezzo del robot che avete distrutto poco fa. Raggiungete il canale, placate la piovra con il granchio appena intrappolato e tuffatevi per raggiungere il granchione meccanico, da attivare con l'usuale perlina nella sua bocca. Usate di volta in volta le pietre per aprire i vari cancelli; arrivate sino alla sponda in fondo a destra; salendo, prenderete un meccanismo a mezza luna e chiuderete la nicchia, scoprendo uno schema che vi permette di aprire la porta al terzo cerchio, che potete raggiungere nella schermata precedente imbarcandovi di nuovo sul granchio. Davanti al portone, agganciate la catena al braccio destro, poggiate la scala sulla statua-robot, aprite il pannello, usateci l'ingranaggio, la rotella, la mezzaluna ed il pezzo del roboto; seguendo lo schema da poco esaminato, alzate il braccio destro; agganciate la catena al sinistro; abbassate il destro. Raccogliete il perno; tornate da Sophia, datele il perno, aprite la gabbia e proponetele di usare il perno per bloccare il cancello. Dopo la sequenza (wow...), aprite di nuovo il cancello per riprendere il perno. Raggiungete con Sophia il terzo cerchio, ma qui la fanciulla sarà posseduta da Nur-Ab-Sal! Seguitela nella stanza con la vasca di lava, usate un oricalco nella sua collana, che poi metterete nella scatola d'oro...liberi da Nur! Prendete uno scettro dalle tombe sulla sinistra ed uscite, raggiungendo una trivellona. Inserite lo scettro ed il perno nel quadro comandi ed attivate l'apparecchio con un oricalco; smanettate liberamente con le leve (cambiandole anche di posto), per sfondare la parete ed arrivare nel cuore di Atlantide! Studiatevi bene il percorso di questa enorme schermata: ci vuole memoria ed un po' di pratica, specialmente con il sentiero di lava (mantenetevi verso la parte bassa dello schermo); mentre deambulate, appuntatevi su di un pezzo di carta la combinazione sulla parete. Giunti alla macchina, accendetela con le pietre e quest'ultima combinazione. Lasciate che Kerner muoia da imbecille, poi selezionate le frasi 3-2-3-4-3-2-1 per finire questa APOCALITTICA avventura grafica in bellezza!+ Nel buio (//Sophia// sarà rapita se giocherete in modalità "//TEAM//"), raccogliete la scala, da porre sui detriti verso destra. Aprite una scatola lì vicino, usate l'oricalco nello scettro per illuminare l'ambiente. Ponete tutte le pietre sul mandrino della statua e componete al contrario la sequenza già composta nel modellino in scala di //Creta//; per aprire la porta, mettete anche un oricalco nella bocca della statua. Dopo aver preso scala e pietre, buttatevi nella mischia! La disposizione delle stanze nei cerchi di //Atlantide// cambia ad ogni partita, quindi qui vi elenco solo i nomi delle stanze, ma non posso comunicarvi la loro collocazione. Esplorando esplorando, raggiungete una stanza in cui potete prendere la testa pisciforme di una statua, una rotella in una stanza con un robot, un ingranaggio in una con un altro robot, una statua di un'anguilla in una stanza accessibile solo tramite grata sotterranea ed una tazza di bronzo accanto ad un baratro superabile con la scala. Ad una fermata della "metropolitana", appropriatevi della cassa toracica di uno scheletro e di un altra perlina di oricalco. Dovreste essere già capitati, attraverso una grata, ad affacciarvi su di una finestrella che dà sulla prigione di //Sophia//, proprio sopra una statua-robot: che ne direste di attivarla con un oricalco, allo scopo di eliminare una noiosa guardia? Nella stanza della lava, montate la tazza e la testa sulla strana fontana per fare il pieno di lava incandescente. Nella stanza dei granchi, mettete il panino nella cassa toracica e la trappola nel pozzo, per agguantare un granchio. Nella stanza del macchinario, collocate l'ingranaggio dove manca e buttate la lava nell'apertura in cima: farete un bel pieno di oricalchi; riprendetevi l'ingranaggio. Nella stanza della sentinella, mettete un oricalco in bocca alla statua dell'anguilla, per poi gettarla nell'acqua; quando questa è evaporata, usate un altra perlina nella bocca del pesce, per avere accesso alla prigione di //Sophia// e prendere lì il pezzo del robot che avete distrutto poco fa. Raggiungete il canale, placate la piovra con il granchio appena intrappolato e tuffatevi per raggiungere il granchione meccanico, da attivare con l'usuale perlina nella sua bocca. Usate di volta in volta le pietre per aprire i vari cancelli; arrivate sino alla sponda in fondo a destra; salendo, prenderete un meccanismo a mezza luna e chiuderete la nicchia, scoprendo uno schema che vi permette di aprire la porta al terzo cerchio, che potete raggiungere nella schermata precedente imbarcandovi di nuovo sul granchio. Davanti al portone, agganciate la catena al braccio destro, poggiate la scala sulla statua-robot, aprite il pannello, usateci l'ingranaggio, la rotella, la mezzaluna ed il pezzo del robot; seguendo lo schema da poco esaminato, alzate il braccio destro; agganciate la catena al sinistro; abbassate il destro. Raccogliete il perno; tornate da //Sophia//, datele il perno, aprite la gabbia e proponetele di usare il perno per bloccare il cancello. Dopo la sequenza (wow...), aprite di nuovo il cancello per riprendere il perno. Raggiungete con //Sophia// il terzo cerchio, ma qui la fanciulla sarà posseduta da //Nur-Ab-Sal//! Seguitela nella stanza con la vasca di lava, usate un oricalco nella sua collana, che poi metterete nella scatola d'oro...liberi da //Nur//! Prendete uno scettro dalle tombe sulla sinistra ed uscite, raggiungendo una trivellona. Inserite lo scettro ed il perno nel quadro comandi ed attivate l'apparecchio con un oricalco; smanettate liberamente con le leve (cambiandole anche di posto), per sfondare la parete ed arrivare nel cuore di //Atlantide//! Studiatevi bene il percorso di questa enorme schermata: ci vuole memoria ed un po' di pratica, specialmente con il sentiero di lava (mantenetevi verso la parte bassa dello schermo); mentre deambulate, appuntatevi su di un pezzo di carta la combinazione sulla parete. Giunti alla macchina, accendetela con le pietre e quest'ultima combinazione. Lasciate che //Kerner// muoia da imbecille, poi selezionate le frasi //3-2-3-4-3-2-1// per finire questa APOCALITTICA [[avventura grafica]] in bellezza!
  
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