THE MAGIC CANDLE - VOLUME 1

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


The Magic Candle - Volume 1 © 1989 Mindcraft per Apple II/II+/IIe/IIc.



Storia e Gameplay

Da tempo immemore, il malvagio demone Dreax è stato imprigionato nella candela magica del titolo, permettendo ai “figli della luce” di gestire la pace e la prosperità nelle lande di Deruvia; ma qualcosa di sinistro sta avvenendo in questi tempi poiché i quarantaquattro guardiani che custodivano la candela magica e le permettevano grazie alla magia di continuare a bruciare perpetuamente, sono scomparsi, cosicché essa si sta lentamente sciogliendo; congiuntamente a ciò, bande di orchi ed altre malvagie creature hanno incominciato ad imperversare per le, una volta sicure, strade di Deruvia, terrorizzando le popolazioni del regno. Per questo re Rebnard emana un bando, facendolo affiggere lungo le principali vie di comunicazione del proprio immenso reame, affinché un gruppo di eroi volontari si presenti al proprio castello e parta alla ricerca delle cause di tale recrudescenza del male, ponendovi rimedio. Lukas, ranger nelle foreste di Pheron, comprende che è per lui giunto il momento di varcare la soglia del palazzo reale, ed assurgere al ruolo di campione in questa lotta disperata per la sopravvivenza del proprio mondo e le sue genti.

La versione Apple II di The Magic Candle, pubblicata nel 1989, è sicuramente quella inferiore graficamente, senza però che ciò significhi che sia la più scarna: i personaggi anche se monocromatici e meno definiti che nelle altre versioni sono tratteggiati con cura e differenziati grazie a piccoli particolari; il mondo di gioco è reso con cura certosina e dotato di innumerevoli piccoli tocchi di classe (l'acqua che sgorga nella fontana, le candele che ardono così come il fuoco nei caminetti), tanto da coadiuvare in maniera magistrale l'immedesimazione e l'atmosfera.

L'estensione e la varietà del continente di Deruvia costituiscono la cornice ideale di un gioco che mette in campo alcune delle meccaniche di ruolo più complesse e variegate tra i videogiochi dell'epoca; grazie anche ad una accurata caratterizzazione dei personaggi per razza (gli abitanti di Deruvia si dividono in umani, nani, elfi, halflings e maghi) e professione, quasi niente è precluso nell'interazione col mondo: i tagliatori di gemme possono lavorare negli appositi laboratori, così come i sarti nelle sartorie presenti nei villaggi e nelle città, i guerrieri addestrarsi nell'utilizzo delle proprie armi preferite ed i maghi meditare per migliorare la conoscenza delle arti magiche e degli incantesimi. Fin dall'inizio ci è data la possibilità di reclutare sino a cinque compagni per formare un party, scegliendo tra gli eroi che si sono resi disponibili per l'avventura, ognuno con un background dettagliato, descritto nel manuale del gioco: è possibile scegliere tra dodici di loro nel castello iniziale ed altri che si renderanno disponibili nel castello di cristallo, una volta che avremo raggiunto tale luogo.

Il mondo di gioco è regolato da un preciso scorrere del tempo che determina il passaggio del giorno e della notte (durante la quale i cancelli delle città e le botteghe sono chiusi) e popolato da una miriade di personaggi non giocanti che non si muovono ma appaiono a determinate ore in certi luoghi, simulando una sorta di routine giornaliera; l'interazione con coloro avviene tramite l'inserimento di parole chiave, come in Ultima IV, ed è a volte pregiudicata da una basso punteggio nella caratteristica carisma, ed è perciò un bene scegliersi un portavoce nel gruppo che ne sia dotato.

Fame e stanchezza vanno poi via via a colpire i nostri eroi, ed è quindi buona norma rifornirsi presso gli empori perché durante i lunghi viaggi per Deruvia non manchi mai il cibo, oltre che i reagenti magici. Ulteriore necessità che va ulteriormente a rendere complessa la gestione del party, è data dal fatto che le armi tendono a rovinarsi con l'uso, necessitando quindi una discreta conoscenza nell'arte della lavorazione del metallo per poter essere riparati (lo si può anche delegare, previo pagamento, agli appositi artigiani).

I combattimenti con le creature erranti sulla superficie del continente od annidate negli anfratti delle numerose segrete e caverne, richiedono una buona strategia, come su di una scacchiera, utilizzando al meglio le caratteristiche dei personaggi a disposizione, le loro armi e le loro magie, nonché necessitando anche un uso strategico della conformazione del luogo in cui lo scontro avviene.

Tutto ciò, mescolato assieme sapienetemente, fa di The Magic Candle, una esperienza complessa (ma pratica da gestire) ed appagante dal punto di vista ludico, anche se non esiste una sorta di diario degli eventi e dei dialoghi, ed è quindi necessario prendere pagine e pagine di appunti, se lo si vuole padroneggiare.

Scheda Tecnica

THE MAGIC CANDLE - VOLUME 1
SviluppoMindcraft
PubblicazioneMindcraft
Data pubblicazione1989
GenereCRPG
PiattaformaApple II/II+/IIe/IIc
Requisiti di sistema64k, 1 o 2 Floppy Drives
Orientamento dello schermoMultidirezionale
Giocatori1 giocatore
ControlloTastiera
SupportoDischetto
LinguaInglese

Staff

  • Programma, grafica, musica, storia, design: Ali N. Atabek
  • Manuale di gioco ideato e redatto da: James B. Thomas
  • Illustrazioni della scatola, della mappa e del manuale: “A Friend”
  • Stampa grafica: Jerry Goen
  • Playtesting: Gulden Ertunc, Desen Ertunc, Jon Atabek, Cem Atabek, Ugur Atabek, Don Likeness, Peter T. Akemann, James Fristrom, Cem Engin
  • Ringraziamenti: Joe Ybarra

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