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marble_madness [2015/09/26 12:10]
ataru_75 [Intro]
marble_madness [2021/02/26 18:18] (versione attuale)
ataru_75
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 +<html><a href=https://www.redbubble.com/shop/ap/71354844 target="_blank"><img src="https://www.dizionariovideogiochi.it/lib/exe/fetch.php?media=gifvarie:pulsante_gadget.png" title="Acquista i gadget a tema"></a></html>
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 ===== Storia ===== ===== Storia =====
  
-<<// Marble Madness é un astratto gioco [[labirinto]] per uno o due giocatori. L'obiettivo del gioco é di guidare una piccola sfera per un [[labirinto]] tridimensionale e raggiungere il traguardo prima che il tempo del [[livello]] termini. Eventuali secondi rimasti al momento del taglio del traguardo sono portati al [[livello]] successivo.+<<// Marble Madness é un astratto gioco di [[labirinto]] per uno o due giocatori. L'obiettivo del gioco é di guidare una piccola sfera attraverso un [[labirinto]] tridimensionale e raggiungere il traguardo prima che il tempo del [[livello]] termini. Eventuali secondi rimasti al momento del taglio del traguardo sono portati al [[livello]] successivo.
  
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 Dopo il primo [[livello]] d'addestramento chiamato "//Practice//" (//Pratica//) il giocatore deve destreggiarsi tra cinque [[livelli]] sempre più complessi. I [[livelli]] sono "//Beginner//," "//Intermediate//", "//Aerial//," "//Silly//" e "//Ultimate//". Il tempo risparmiato da un [[livello]] viene fornito al [[livello]] successivo più un modesto premio extra per aver superato il [[livello]]. Dopo il primo [[livello]] d'addestramento chiamato "//Practice//" (//Pratica//) il giocatore deve destreggiarsi tra cinque [[livelli]] sempre più complessi. I [[livelli]] sono "//Beginner//," "//Intermediate//", "//Aerial//," "//Silly//" e "//Ultimate//". Il tempo risparmiato da un [[livello]] viene fornito al [[livello]] successivo più un modesto premio extra per aver superato il [[livello]].
  
-Un ridotto numero di nemici sono presenti sui [[livelli]], tra cui altre palline che danno pericolose spinte e mostri che possono ingoiare la sfera, sebbene il principale problema del giocatore siano gli stessi [[livelli]]. Questi contengono molti pozzi e passaggi insidiosi in cui si può precipitare. A seconda dell'altezza la sfera può essere momentaneamente stordita o sfracellarsi. Quando viene distrutta, la sfera si rigenera subito, può rigenerarsi un numero illimitato di volte ma questo causa una perdita di tempo; l'unico modo per perdere è esaurire il tempo.+Un ridotto numero di nemici sono presenti sui [[livelli]], tra cui altre sfere che danno pericolose spinte e mostri che possono ingoiare la sfera, sebbene il principale problema del giocatore siano gli stessi [[livelli]]. Questi contengono molti pozzi e passaggi insidiosi in cui si può precipitare. A seconda dell'altezza la sfera può essere momentaneamente stordita o sfracellarsi. Quando viene distrutta, la sfera si rigenera subito, può rigenerarsi un numero illimitato di volte ma questo causa una perdita di tempo; l'unico modo per perdere è esaurire il tempo.
  
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   * La cosa più importante in questo gioco è il tempo, cerca di non sprecarlo!   * La cosa più importante in questo gioco è il tempo, cerca di non sprecarlo!
  
-  * Una volta esurito il tempo il gioco finisce. +  * Una volta esaurito il tempo il gioco finisce. 
  
   * Dopo aver inserito dei nuovi [[crediti]], premi uno dei due pulsanti **[[1P|1P-2P]]** per iniziare una partita per uno o due giocatori simultaneamente.    * Dopo aver inserito dei nuovi [[crediti]], premi uno dei due pulsanti **[[1P|1P-2P]]** per iniziare una partita per uno o due giocatori simultaneamente. 
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-Gli interessi personali di //Cerny// cambiarono nel corso del progetto e portarono all'inserimento di nuove idee assenti nella documentazione di progetto originale. I personaggi nemici sono stati progettati da //Cerny// e //Sam Comstock// che si è occupato anche della loro [[animazione]]. I nemici dovevano essere di piccole dimensioni a causa di limitazioni tecniche. //Cerny// e //Comstock// omisero volutamente le facce, per dare unicità ai loro disegni e creare un'aspetto minimalista che si adattasse perfettamente al look dei percorsi. La gestione [[Atari]] tuttavia suggeriva con insistenza il fatto che almeno la sfera avrebbe dovuto avere una faccina sorridente per creare un personaggio identificato, più o meno simile a [[Pac-Man]]. Come compromesso finale, solo gli artwork del [[cabinato]] raffigurano le tracce di una faccina sorridente apposta sulle sfere. //Flanagan// programmò un modello fisico tridimensionale per dettare i movimenti della sfera e far interpretare lo script al comportamento nemico. Ormai quasi ultimato, //Marble Madness// ebbe una valutazione positiva nel test di gradimento svolto in casa [[Atari]]. Col senno di poi, //Cerny// avrebbe voluto includere più percorsi per dare al gioco una maggiore longevità, ma più percorsi avrebbero richiesto più tempo e un'aumento dei costi dell'[[hardware]]. [[Atari]] in quel momento stava vivendo gravi problemi finanziari e non potè estendere il periodo di sviluppo del gioco in quanto questo avrebbe lasciato inattiva la loro produzione di fabbrica.+Gli interessi personali di //Cerny// cambiarono nel corso del progetto e portarono all'inserimento di nuove idee assenti nella documentazione di progetto originale. I personaggi nemici sono stati disegnati da //Cerny// e //Sam Comstock// che si è occupato anche della loro [[animazione]]. I nemici dovevano essere di piccole dimensioni a causa di limitazioni tecniche. //Cerny// e //Comstock// omisero volutamente le facce, per dare unicità ai loro disegni e creare un'aspetto minimalista che si adattasse perfettamente al look dei percorsi. La gestione [[Atari]] tuttavia suggeriva con insistenza il fatto che almeno la sfera avrebbe dovuto avere una faccina sorridente per creare un personaggio identificato, più o meno simile a [[Pac-Man]]. Come compromesso finale, solo gli artwork del [[cabinato]] raffigurano le tracce di una faccina sorridente apposta sulle sfere. //Flanagan// programmò un modello fisico tridimensionale per dettare i movimenti della sfera e far interpretare lo script al comportamento nemico. Ormai quasi ultimato, //Marble Madness// ebbe una valutazione positiva nel test di gradimento svolto in casa [[Atari]]. Col senno di poi, //Cerny// avrebbe voluto includere più percorsi per dare al gioco una maggiore longevità, ma più percorsi avrebbero richiesto più tempo e un'aumento dei costi dell'[[hardware]]. [[Atari]] in quel momento stava vivendo gravi problemi finanziari e non potè estendere il periodo di sviluppo del gioco in quanto questo avrebbe lasciato inattiva la loro produzione di fabbrica.
  
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 +=====Ricezione estera ed eredità=====
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 +//Marble Madness// dopo la sua uscita nel //Dicembre// 1984 fu un successo commerciale e venne accolto positivamente dalla critica. Circa 4000 [[cabinati]] sono stati venduti, diventando ben presto il gioco con il più alto guadagno nelle [[sale giochi]]. Tuttavia, il gioco scese in maniera significativa da questa classifica durante la sua settima settimana di permanenza nelle [[sale giochi|sale arcade]] monitorate da [[Atari]]. //Cerny// attribuì il breve successo di sole sei settimane al fatto che //Marble Madness// era in possesso di un [[gameplay]] davvero molto ridotto. Sempre secondo //Cerny//, questo fatto fece perdere interesse nel gioco da parte dei giocatori, dopo averne acquisito la giusta padronanza. Il risultato finale comportò, come è ovvio immaginare, ad una migrazione degli utenti verso altri giochi. I [[cabinati]] [[arcade]] da quel momento diventarono sempre più rari.
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 +//Bruce Webster// di //BYTE// descrisse la [[grafica]] della versione [[Amiga]] (nel //Dicembre// del 1986) come "davvero sorprendente". Anche se criticò la mancanza della funzione di pausa e una tabella per i punteggi alti, dichiarò che "//sicuramente valeva la pena averlo se si possedeva un Amiga//". Molti recensori ritennero che l'alto livello di abilità richiesto per giocare //Marble Madness//, faceva parte del suo fascino. Nel 2008, //Levi Buchanan// di [[http://it.ign.com/|IGN]] elencò //Marble Madness// come uno dei vari titoli da inserire nel suo "//sogno arcade//", citando la difficoltà del gioco e i ricordi che aveva mentre lo giocava. L'autore //John Sellers// scrisse che la difficoltà fu una delle ragioni per la quale i giocatori erano attratti da //Marble Madness//. Altri fattori coinvolgenti includevano la [[grafica]], il design visuale e la [[colonna sonora]]. //Craig Grannell// di [[Retro Gamer]], definì il gioco come uno degli [[arcade]] più caratteristici mai creati, elogiando la sua [[grafica]] come "pura e senza tempo". Nel 2008 il "//Guinness dei Primati//" lo ha indicato come il gioco [[arcade]] numero settantanove per il suo impatto tecnico, creativo e culturale. //Marble Madness// è stato uno dei primi giochi ad utilizzare vero [[sonoro|suono]] [[stereo-mono|stereo]] e una riconoscibile partitura musicale. Il compositore britannico //Paul Weir// ha commentato che la musica aveva carattere e ha contribuito a dare al gioco una identità unica. Una lamentela comune circa il [[cabinato]] [[arcade]] era che il controllo a [[trackball]] si rompeva frequentemente dopo un uso ripetuto.
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 +//Marble Madness// ha ispirato altri giochi che dispongono di un [[gameplay]] simile sulla base del movimento di una sfera (o simile) che attraversa percorsi progressivamente più difficili; tali giochi sono spesso identificati con l'appellativo di "//giochi alla Marble Madness//". [[Gyroscope (C64)|Gyroscope]] di [[Melbourne House]] e [[Spindizzy (C64)|Spindizzy]] di [[Electric Dreams Software]] furono i primi giochi a seguire il filone di //Marble Madness//, incontrando il parere favorevole del pubblico. Nel 1990 usciva [[Snake Rattle 'n' Roll (NES)|Snake Rattle 'n' Roll]] di [[Rare]], che incorporava elementi simili a //Marble Madness//. La serie [[Super Monkey Ball]] utilizzava un [[gameplay]] simile, sulla base del rotolamento di una palla, ma aggiunse altre caratteristiche quali [[mini-game|minigiochi]] e scimmiette come personaggi. Anche [[Archer Maclean's Mercury]] contiene molti elementi simili a //Marble Madness//, ma con piccole variazioni, tra cui la capacità di cambiare colore, pericoli aggiunti e il fatto che il giocatore controlla una goccia di mercurio liquido piuttosto che una biglia. 
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 +====Conversioni e seguito inedito====
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 +A partire dal 1986, il gioco è stato convertito su numerose [[piattaforma di sviluppo|piattaforme]], con diverse [[software house]] coinvolte nelle [[conversioni]]; molte versioni casalinghe sono state pubblicate da [[Electronic Arts]], la [[Tiger Electronics]] ha rilasciato le versioni [[LCD]] portatili e da tavolo del gioco, ed è stato convertito su [[Nintendo Entertainment System]] da [[Rare]]. Le prime versioni erano caratterizzate da una [[grafica]] semplificata, e i diversi [[conversione|porting]] sono state accolti con pareri misti. //John Harris// di [[http://www.gamasutra.com/|Gamasutra]] afferma che la popolarità del gioco [[arcade]] ha alimentato le vendite delle versioni casalinghe. //Thomas Hanley// di [[http://www.screwattack.com/|ScrewAttack]] ha commentato che la maggior parte delle versioni non avevano lo stesso fascino dell'[[arcade]] per la mancanza di una [[trackball]]. //Grannel// invece, oltre alle dichiarazioni sui controlli, aggiunge anche che molte versioni avevano una [[grafica]] piuttosto povera, con un rilevamento delle [[collisione|collisioni]] impreciso. Inoltre, ha elencato le [[conversioni]] per [[Amiga]], [[Game Boy]] e [[sega mega drive|Mega Drive]] come ottimi port del gioco originale, decretando quelle per [[Sinclair ZX Spectrum]], [[PC]] e [[Game Boy Advance]] come le peggiori. //Compute!// ha decretato la [[grafica]] e il [[gameplay]] della versione [[Amiga]] come di "qualità-arcade". I redattori di //Computer Gaming World// hanno dichiarato che la versione [[Amiga]] era superiore a quella originale [[arcade]], poichè aveva un [[livello]] extra non presente nelle altre versioni. Tre recensori di //Dragon//, //Hartley//, //Patricia// e //Kirk Lesser//, hanno elogiato il [[conversione|porting]] della versione [[Apple IIGS]] definendolo come un "must have" per tutti gli appassionati del gioco [[arcade]]. I recensori di //MegaTech// hanno valutato la versione per [[Sega Mega Drive]] rilasciando un favorevole 73%. Nel 2003, //Marble Madness// è stato incluso nella compilation "[[Midway Arcade Treasure (PlayStation 2)|Midway Arcade Treasure]]", una raccolta di giochi classici sviluppati da [[Williams|Williams Electronics]], [[Midway|Midway Games]] e [[atari|Atari Games]]. [[atari|Atari Games]] ha rilasciato nel 2010 un porting per telefoni cellulari, includendo nuovi [[livelli]] aggiuntivi, diversi temi e nuovi elementi per aumentare il [[gameplay]]. Infine, //Marble Madness// è stato inserito nella compilation del 2012 "[[Midway Arcade Origins (PlayStation 3)|Midway Arcade Origins]]".
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 +Un [[sequel]] per il mercato da [[sala giochi]] intitolato "//Marble Man - Marble Madness II//" fu previsto per il rilascio nel 1991, anche se //Cerny// non venne coinvolto nel progetto. Lo sviluppo venne gestito da //Bob Flanagan//, che progettò il gioco in base al successo ottenuto dal primo //Marble Madness// nel mercato delle [[console]] casalinghe. Poichè le statistiche demografiche evidenziavano un pubblico più giovane, //Flanagan// volle realizzare un [[sequel]] più accessibile, introducendo la sfera come un supereroe (//Marble Man// per l'appunto) metà uomo e metà biglia e ampliando il [[gameplay]] del gioco originale con nuove abilità per la sfera. Tra queste ultime novità troviamo: Heli (Elicottero), Cloak (Mantello), Knobby (Bitorzoluto) e Crusher (Frantumazione). Altre aggiunte sono la presenza di [[mini-game|minigiochi]] tipo [[flipper]] tra un [[livello]] e l'altro e la possibilità di avere fino a tre giocatori simultaneamente per affrontare i vari tracciati [[isometria|isometrici]], fino ad arrivare a quelli finali chiamati //King of the Mountain// (//Re della Montagna//). //Flanagan//, inoltre, volle sopperire anche alla mancanza di longevità del primo titolo sviluppando, con l'aiuto di //Mike Hally//, un totale di diciassette tracciati.
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 +[[Atari]] creò dei prototipi per testare il gradimento di "//Marble Man - Marble Madness II//", ma il gioco non se la cavò molto bene con i titoli più popolari di quel periodo, uno su tutti [[Street Fighter II - the world warrior|Street Fighter II]]. [[Atari]] ipotizzò che lo scarso interesse potesse essere derivato dagli ostici controlli a [[trackball]] e fece commissionare un secondo modello con i comandi a [[joystick]]. Questo non migliorò la situazione, i nuovo modelli vennero accolti con la stessa indifferenza dei primi e la produzione si fermò, per concentrare gli sforzi verso lo sviluppo di un nuovo gioco di genere [[picchiaduro]] ([[Guardians of the 'Hood]]). I prototipi realizzati sono diventati oggi degli oggetti da collezione piuttosto rari.
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 +|{{:archivio_dvg_05:marble_man_-_marble_madness_ii_-_01.jpg?320}}|{{:archivio_dvg_05:marble_man_-_marble_madness_ii_-_02.jpg?320}}|
 +|  //Marble Man - Marble Madness II//  ||
  
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   ***Schermata "High Rollers":** Per tutta la durata del gioco, il tuo nome e il tuo punteggio vengono visualizzati nella schermata dei punteggi alti (//High Rollers//) sempre che tu abbia ottenuto un punteggio abbastanza alto. Per far questo, non è necessario raggiungere l'ultimo tracciato, basta solo accumulare molti punti!   ***Schermata "High Rollers":** Per tutta la durata del gioco, il tuo nome e il tuo punteggio vengono visualizzati nella schermata dei punteggi alti (//High Rollers//) sempre che tu abbia ottenuto un punteggio abbastanza alto. Per far questo, non è necessario raggiungere l'ultimo tracciato, basta solo accumulare molti punti!
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 +=====Soundtrack=====
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 +  *Di seguito sono state raccolte tutte le tracce in MP3 della [[colonna sonora]] di //Marble Madness//:
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 +{{:archivio_dvg_05:01. Marble Madness - Arcade - Coin.mp3| ● 01. Coin}} (0:07)
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 +{{:archivio_dvg_05:02. Marble Madness - Arcade - Level 1.mp3| ● 02. Level 1}} (3:12)
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 +{{:archivio_dvg_05:03. Marble Madness - Arcade - Player 1 Goal In.mp3| ● 03. Player 1 Goal In}} (0:02)
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 +{{:archivio_dvg_05:04. Marble Madness - Arcade - Player 2 Goal In.mp3| ● 04. Player 2 Goal In}} (0:02)
 +
 +{{:archivio_dvg_05:05. Marble Madness - Arcade - Level 2.mp3| ● 05. Level 2}} (1:59)
 +
 +{{:archivio_dvg_05:06. Marble Madness - Arcade - Level 3.mp3| ● 06. Level 3}} (1:55)
 +
 +{{:archivio_dvg_05:07. Marble Madness - Arcade - Level 4-1.mp3| ● 07. Level 4-1}} (3:19)
 +
 +{{:archivio_dvg_05:08. Marble Madness - Arcade - Level 4-2.mp3| ● 08. Level 4-2}} (0:11)
 +
 +{{:archivio_dvg_05:09. Marble Madness - Arcade - Level 5.mp3| ● 09. Level 5}} (21:28)
 +
 +{{:archivio_dvg_05:10. Marble Madness - Arcade - Level 6.mp3| ● 10. Level 6}} (1:37)
 +
 +{{:archivio_dvg_05:11. Marble Madness - Arcade - Congratulations.mp3| ● 11. Congratulations}} (0:07)
 +
 +{{:archivio_dvg_05:12. Marble Madness - Arcade - High Score Entry.mp3| ● 12. High Score Entry}} (0:31)
 +
 +{{:archivio_dvg_05:13. Marble Madness - Arcade - Game Over.mp3| ● 13. Game Over}} (0:07)
  
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Linea 378: Linea 435:
  
   *[[Microsoft XBOX]] (2003, "[[Midway Arcade Treasure (XBOX)|Midway Arcade Treasure]]")   *[[Microsoft XBOX]] (2003, "[[Midway Arcade Treasure (XBOX)|Midway Arcade Treasure]]")
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 +  *[[Sony PlayStation 3]] (2012, "[[Midway Arcade Origins (PlayStation 3)|Midway Arcade Origins]]")
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 +  *[[Microsoft XBOX360]] (2012, "[[Midway Arcade Origins (XBOX360)|Midway Arcade Origins]]")
  
   *[[psp|Sony PSP]] (2005, "[[Midway Arcade Treasures - Extended Play (psp)|Midway Arcade Treasures - Extended Play]]")   *[[psp|Sony PSP]] (2005, "[[Midway Arcade Treasures - Extended Play (psp)|Midway Arcade Treasures - Extended Play]]")
Linea 541: Linea 602:
     *[[http://www.progettoemma.net/|Progetto Emma]]     *[[http://www.progettoemma.net/|Progetto Emma]]
  
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 +=====Recensioni=====
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 +|[[marble_madness_RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE|{{novembre07:libro013.gif|}}]]    |**//[[marble_madness_RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE|RECENSIONI RIVISTE DI SETTORE]]//**|
  
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Linea 547: Linea 613:
 ^**Marble Madness**^ ^**Marble Madness**^
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