MIGHTY! PANG

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Mighty! Pang (マイティ!パン·) © 2000 Mitchell.


Storia

Mighty! Pang è un videogioco arcade (coin-op) rilasciato dalla Mitchell (su licenza Capcom) nel 2000. Mighty! Pang è il quarto capitolo della famosa serie di Pang.



Gameplay

Mentre la progettazione artistica è stata cambiata drasticamente, Mighty! Pang mantiene lo stesso sistema di gioco dei suoi predecessori. Il gioco presenta tre modalità di gioco: Panic, Tour e Expert.

La modalità Tour è quella standard, con 57 livelli. Il giocatore si imbarca in un giro del mondo (come accadeva in Pang e Super Pang), eliminando sfere a suon di arpione e raccogliendo potenziamenti. Ogni luogo nel tour è composto da diversi livelli che presentano un nuovo sfondo con una famosa attrazione turistica. Ogni livello è superato facendo esplodere tutte le sfere presenti in ogni livello.

La modalità Expert è destinata ovviamente a giocatori esperti. Il gioco è suddiviso in livelli come nella modalità Tour, ma essi sono molto più difficili.

La modalità Panic è semplicemente composta da un livello nel quale nuove sfere cadono continuamente dal cielo. Il livello è semplice, senza piattaforme o barriere. Alcune delle sfere più piccole lampeggeranno. Se verranno colpite, tutte le sfere verranno fermate per un breve periodo di tempo.


Controlli

Joystick a 8 direzioniSparo


  • Joystick : La leva direzionale serve per muovere i giocatori verso destra, sinistra e per salire e scendere scale.
  • Sparo : L'unico tasto di azione disponibile in Mighty Pang. Serve per sparare alle varie sfere con le armi a disposizione.
  • 1-2 Giocatori : Premere uno dei due tasti per iniziare una partita a uno o due giocatori simultaneamente.


La modalità a due giocatori simultanei di Mighty Pang.


Tutorial

  • Questo piccolo tutorial mostra in maniera molto chiara e semplice la dinamica di gioco:


Dividi la sfera. Dividi la sfera in una più piccola.


Basta colpire la sfera ovunque per dividerla. Colpisci le sfere con questa dimensione per vederle sparire.


Non toccare la sfera. ……


Oh, no… Capito?.


Dati Tecnici

MIGHTY! PANG
HardwareCapcom Play System II (CPS II)
Game IDCP-S II No. 34
Processore Principale68000, Z80
Chip AudioQ-Sound
Orientamento dello schermoOrizzontale
Risoluzione video384 x 224 pixels
Frequenza aggiornamento video59.63 Hz
Colori palette4096
Giocatori2 (simultanei)
ControlloJoystick a 8 direzioni
Pulsanti1 (FUOCO)
Livelli57 (Tour Mode) - 10 (Expert Mode) - 99 (Panic Mode)


Personaggi

I Protagonisti

SpriteNomeDescrizione
GIOCATORE 1 Armato di arpione, il nostro eroe deve farsi strada attraverso i vari livelli, cercando di eliminare
tutte le sfere presenti sullo schermo e nel minor tempo possibile. Allo stesso tempo deve
cercare di non farsi colpire dalle sfere stesse.
GIOCATORE 2 Praticamente identico al “Giocatore 1”, l'unica cosa che li differenzia è il colore della divisa.


Nemici

  • Di seguito la lista dei nemici che incontrerete nei vari livelli di Mighty Pang:


ImmagineNomeDescrizione
OMBRELLI Ispirati alle leggende popolari giapponesi, questi mostri si aggirano all'interno dell'area di
gioco. Effettuano rotazioni su loro stessi stessi e scendono verticalmente verso il basso. Il
contatto con il giocatore metterà fuori uso il sistema di lancio dell'arpione per qualche
secondo. Si eliminano con due colpi di arpione.
ALIENI Sono dei piccoli extraterrestri grigi. Sono in grado di camminare lungo i bordi dell'area di
gioco. Scoppiano le sfere che incontrano sul loro cammino. Si eliminano con un colpo di
arpione.
CANI I cani si aggirano per l'area di gioco azzannando e distraendo il giocatore rallentandolo.
Scoppiano le sfere che incontrano sul loro cammino. Un colpo di arpione e andranno K.O.


Sfere

  • Di seguito la lista delle sfere presenti in Mighty Pang. Altre descrizioni di sfere speciali si trovano nel paragrafo dedicato al ”Panic Mode”.


ImmagineNomeDescrizione
SFERE NORMALI Le sfere normali rimbalzanti sono il vero nemico del
gioco. Colpendo quelle più grandi si divideranno in altre
più piccole e piano piano riempiranno i livelli da affrontare,
aumentando la difficoltà fino alla loro totale eliminazione.
Ogni livello sarà completato quando tutte le sfere saranno
rimosse dall'area di gioco. Le loro colorazioni diverse
servono solo per identificarle nei livelli di giorno, sera e
notte. Le sfere normali possono essere di cinque
dimensioni diverse, le riassumiamo qui di seguito:

SFERA GIGANTE
SFERA MOLTO GRANDE
SFERA GRANDE
SFERA PICCOLA
SFERA MOLTO PICCOLA
SFERE INVERSE
(Reverse Balloons)
Le sfere inverse si presentano come grandi palloni a
strisce colorate. Sono come le sfere normali e hanno la
singolarità di ballonzolare per lo schermo stando
attaccate al soffitto, invece che sul pavimento. Il fatto
che il loro rimbalzo sia diverso (in questo caso al
contrario) rispetto alle sfere normali, crea confusione
durante l'azione. Le sfere inverse possono essere di
quattro dimensioni diverse, le riassumiamo qui di seguito:

SFERA MOLTO GRANDE
SFERA GRANDE
SFERA PICCOLA
SFERA MOLTO PICCOLA
SFERE BOMBA
(Bomb)
Le sfere bomba, come suggerisce il nome, sono delle
particolari sfere speciali. Quando vengono colpite,
innescano una reazione esplosiva. Tutte le sfere che si
trovano nel raggio di azione dell'esplosione, vengono
automaticamente distrutte.
SFERE STELLA
(Clear Balloons)
Le sfere stella sono le più rare e appaiono in pochi livelli
durante il “Tour Mode”. Hanno la particolarità, una volta
colpite, di eliminare tutte le sfere presenti sullo schermo,
di qualsiasi dimensione esse siano.


Armi

  • Di seguito la lista delle armi presenti in Mighty Pang:


ImmagineNomeDescrizione
ARPIONE SINGOLO E' l'arma di partenza, sempre disponibile all'inizio di tutti i livelli. Spara un arpione
alla volta.
ARPIONE DOPPIO
(Double Harpoon)
Spara due arpioni allo stesso tempo, facilitando e velocizzando il processo di
smaltimento delle sfere.
ARPIONE FISSO
(Power Wire)
Spara un'arpione fisso che si ancora per qualche secondo sulle superfici superiori.
Ottimo per gli spazi stretti.
PISTOLA
(Vulcan Gun)
Il giocatore viene dotato di una pistola a raggi in grado di sparare, per un breve
lasso di tempo, quattro colpi a ripetizione molto veloci. Non è in grado di
rompere le piattaforme fragili.



Oggetti (vari)

  • Di seguito la lista degli oggetti presenti in Mighty Pang:


ImmagineNomeDescrizione
DINAMITE
(Dynamite)
Distrugge tutte le sfere più grandi presenti sullo schermo, riducendole alla dimensione più
piccola possibile.
OROLOGIO
(Time Stop)
Blocca il movimento delle sfere per un periodo di tempo variabile (fino a 7 secondi). In
questo lasso di tempo si è invulnerabili al contatto delle sfere.
CLESSIDRA
(Slow)
Rallenta il movimento delle sfere per qualche secondo.
BARRIERA
(Barrier)
Fornisce una barriera protettiva che dona l'invulnerabilità, fino a quando non si viene colpiti
da una sfera.
VITA Elargisce una vita extra.


Oggetti (punti)

  • Nei 57 livelli presenti nel ”Tour Mode”, e nei 10 dell' ”Expert Mode”, c'è della frutta da recuperare. Il cibo in questione può sia cadere automaticamente dalla parte alta dello schermo, che essere recuperato tramite la distruzione di alcune piattaforme specifiche. La tipologia di frutta si ripete (con un modello casuale, ma sempre uguale in tutte le partite) durante i livelli, mentre il loro punteggio è variabile, ed è riportato nelle tabelle sottostanti:


Tour Mode (Modalità Tour)

ImmagineNomePuntiLivello
ANGURIA 2000 punti Stage 02
PERA 3000 punti Stage 03
LIMONE 4000 punti Stage 04
PESCA 5000 punti Stage 05
FRAGOLA 6000 punti Stage 06
MELA 7000 punti Stage 07
ALBICOCCHE 8000 punti Stage 08
KIWI 9000 punti Stage 09
MELONE 10.000 punti Stage 10
POMODORI 11.000 punti Stage 11
AGRUME 12.000 punti Stage 12
BANANE 13.000 punti Stage 13
UVA 14.000 punti Stage 14
UVA VERDE 15.000 punti Stage 15


Il bivio "Africa" - "North Sea"

  • A partire dallo stage 16, dopo aver terminato il tour dell'“Asia”, trovate un bivio in cui bisogna scegliere tra “Africa” e “North Sea” (Mare Del Nord). Dopo lo stage 24 le strade si riuniscono e il percorso ritorna identico per tutti e due i tour. Di seguito ci sono le due tabelle con i due percorsi e i relativi frutti da recuperare:

Africa

ImmagineNomePuntiLivello
MELONE 16.000 punti Stage 16
POMODORI 17.000 punti Stage 17
AGRUME 18.000 punti Stage 18
BANANE 19.000 punti Stage 19
UVA 20.000 punti Stage 20
UVA VERDE 21.000 punti Stage 21
PERA 22.000 punti Stage 22
MELA 23.000 punti Stage 23
LIMONE 24.000 punti Stage 24


North Sea (Mare Del Nord)

ImmagineNomePuntiLivello
ANGURIA 16.000 punti Stage 16
PERA 17.000 punti Stage 17
MELA VERDE 18.000 punti Stage 18
PESCA 19.000 punti Stage 19
FRAGOLA 20.000 punti Stage 20
CILIEGIA 21.000 punti Stage 21
ALBICOCCHE 22.000 punti Stage 22
KIWI 23.000 punti Stage 23
FRAGOLA 24.000 punti Stage 24


  • Dallo stage 25 il bivio si riunifica, a prescindere dal tour che è stato intrapreso. Di seguito la tabella dei restanti livelli:


ImmagineNomePuntiLivello
PESCA 25.000 punti Stage 25
FRAGOLA 26.000 punti Stage 26
CILIEGIA 27.000 punti Stage 27
ALBICOCCHE 28.000 punti Stage 28
ALBICOCCHE 29.000 punti Stage 29
KIWI 30.000 punti Stage 30
UVA 31.000 punti Stage 31
MELONE 32.000 punti Stage 32
POMODORI 33.000 punti Stage 33
CASTAGNE 34.000 punti Stage 34
BANANE 35.000 punti Stage 35
UVA 36.000 punti Stage 36
ANGURIA 37.000 punti Stage 37
PERA 38.000 punti Stage 38
MELA VERDE 39.000 punti Stage 39
LIMONE 40.000 punti Stage 40
BANANE 41.000 punti Stage 41
PESCA 42.000 punti Stage 42
CILIEGIA 43.000 punti Stage 43
FRAGOLA 44.000 punti Stage 44
ALBICOCCHE 45.000 punti Stage 45
ARANCE 46.000 punti Stage 46
MELONE 47.000 punti Stage 47
POMODORI 48.000 punti Stage 48
AGRUME 49.000 punti Stage 49
CASTAGNE 50.000 punti Stage 50
BANANE 51.000 punti Stage 51
UVA VERDE 52.000 punti Stage 52
ANGURIA 53.000 punti Stage 53
PERA 54.000 punti Stage 54
LIMONE 55.000 punti Stage 55
CASTAGNE 56.000 punti Stage 56
PESCA 57.000 punti Stage 57


Expert Mode (Modalità Esperto)

  • In “Expert Mode” ci sono solo 10 stage da affrontare. Di seguito la lista della frutta da recuperare:


ImmagineNomePuntiLivello
ANGURIA 2000 punti Stage 02
PERA 3000 punti Stage 03
MELA VERDE 4000 punti Stage 04
LIMONE 5000 punti Stage 05
PESCA 6000 punti Stage 06
FRAGOLA 7000 punti Stage 07
CILIEGIA 8000 punti Stage 08
MELA 9000 punti Stage 09
ALBICOCCHE 10.000 punti Stage 10


Monete

ImmagineNomeDescrizione
MONETE Le monete sono nascoste usualmente nelle piattaforme fragili. Singolarmente valgono 100 punti.
Se recuperate in modo consecutivo si ottengono 100 punti in più rispetto al valore dell'ultima
moneta recuperata (esempio: se trovate tre monete di fila e le recuperate, la prima vale 100, la
seconda 200 e la terza 300 punti). Dopo la decima moneta consecutiva recuperata, il punteggio
assegnato è sempre 1000 punti.


Piattaforme

  • I livelli del ”Tour Mode” e dell' ”Expert Mode” sono formati da particolari strutture composte da piattaforme di vario genere, vediamole nel dettaglio:


ImmagineNomeDescrizione
FISSE Sono le piattaforme più comuni e si trovano in gran
parte dei livelli. Non si possono rompere e possono
essere utilizzate come piano di appoggio per
l'arpione fisso.
FRAGILI A differenza di quelle fisse, le piattaforme fragili
possono essere distrutte per far apparire un oggetto
casuale, far spazio per terminare il livello o far
uscire eventuali sfere intrappolate in esse. Solo la
pistola non è in grado di rompere queste piattaforme.
FRAGILI A
CATENA
Una volta colpite queste piattaforme creano una
reazione a catena che elimina la fila di piattaforme
vicine. La pistola non ha effetto su di esse.
FRAGILI A
CATENA
RIGENERANTI
Sono come le piattaforme fragili a catena, ma hanno la
caratteristica di rigenerarsi non appena vengono
distrutte. La pistola non ha effetto su queste
piattaforme.
RIGENERANTI Piattaforme che una volta distrutte hanno la capacità
di rigenerarsi. La pistola non ha effetto su queste
piattaforme.
NASCOSTE Sono come le piattaforme fragili, ma non è possibile
identificarle in quanto invisibili. Se l'arpione incappa in
una di queste piattaforme, vengono distrutte. Possono
rilasciare oggetti. La pistola non ha effetto su di esse.
SCIVOLOSE I livelli delle locazioni dal clima più rigido possono
presentare piattaforme con i bordi coperti di neve. Il
passeggiare sopra di esse provoca uno slittamento del
personaggio controllato dal giocatore, aumentando
l'inerzia e la difficoltà nei vari spostamenti.
NASTRO
TRASPORTATORE
Sono piattaforme formate da nastri trasportatori che
rallentano (o aumentano a seconda della direzione) i
movimenti del giocatore.
NUVOLE In alcuni livelli compaiono queste nubi. Attraversano
l'area di gioco orizzontalmente, da destra verso sinistra
e viceversa. Sostanzialmente servono a rallentare
l'azione. Bloccano i colpi di arpione e deviano la
traiettoria delle sfere.
SCALE Le scale sono presenti solo in alcuni livelli. Servono
sostanzialmente a raggiungere zone nell'area di gioco
altrimenti inaccessibili.
PENDENTI Piattaforme con elevati livelli di pendenza. Più la
pendenza è alta, più è difficile muovere il personaggio.
La pendenza modifica leggermente anche il movimento
delle sfere.
TRASPORTABILI Sono piattaforme che si possono spostare per
permettere al giocatore di accedere a zone altrimenti
impossibili da raggiungere.


Livelli

Ci sono 57 livelli (66 se comprendiamo anche il tour doppio ”North Sea” / ”Africa”) divisi in 22 aree geografiche, ciascuna delle quali corrisponde a luoghi famosi del mondo, a partire dal Castello di Himeji in Giappone fino alla Statua della Libertà a New York. Ogni area ha un proprio sfondo che rappresenta la località geografica. Nel primo schema i colori sono quelli di un giorno assolato (giorno), nel secondo di un tramonto (sera), nel terzo sono colori notturni (notte).

Ogni livello contiene una diversa configurazione iniziale di sfere e di blocchi. I blocchi sono ostacoli sospesi fissi, contro cui le sfere possono rimbalzare. Altri tipi di blocchi sono quelli che possono essere distrutti dai colpi di arpione, quelli rigeneranti e altri che si possono spostare, per permettere al giocatore di accedere a zone altrimenti impossibili da raggiungere. Alcune piattaforme sono formate da nastri trasportatori che rallentano (o aumentano a seconda della direzione) i movimenti del giocatore.

Le 22 località usate come sfondo sono:

  1. Castello di Himeji (Himeji Castle, Giappone);
  2. La Grande Muraglia Cinese (The Great Wall, Cina);
  3. Uluru (Ayers Rock, Australia);
  4. Angkor Wat (Ankor Watt nell'originale, Cambogia);
  5. Himalaya (Himalaya, in particolare il Monte Everest, Asia);
  6. Cremlino (Kremlin, Russia);
  7. Circolo Polare Artico (Arctic Circle);
  8. Big Ben (Big Ben, in particolare la House of Parliament e il Big Ben stesso, Regno Unito);
  9. Kilimangiaro (Kilimanjaro, Kenya);
  10. Abu Simbel (Abu Simbel, Egitto);
  11. Deserto del Sahara (Sahara, Africa);
  12. Santorini (Santrini, Grecia);
  13. Colosseo (Colosseo, Roma, Italia);
  14. Castello di Neuschwanstein (Neuschwanstein, Germania);
  15. Amsterdam (Amsterdam, Olanda);
  16. Mont Saint-Michel (Mont-St-Michel, Francia);
  17. La Foresta Amazzonica (The Amazon, Sud America);
  18. Salto Angel (Angel Falls, Venezuela);
  19. Rovine Maya (Mayan Ruin, in particolare Chichén Itzá, Yucatán, Messico);
  20. Monument Valley (Monument Valley, Stati Uniti);
  21. Québec (Quebec, in particolare il Château Frontenac, Canada);
  22. Statua della Libertà (Statue of Liberty, New York);


  • Vediamo di seguito le immagini di come sono composti tutti i livelli di gioco in Mighty Pang:


Tour Mode: "Asia"

Stage 1~3 - HIMEJI CASTLE

Selezione del “Tour Mode” (Modalità Tour). Selezione dello stage.


STAGE 1STAGE 2
HIMEJI CASTLE - Giorno HIMEJI CASTLE - Sera


STAGE 3
HIMEJI CASTLE - Notte


Stage 4~6 - THE GREAT WALL


STAGE 4STAGE 5
THE GREAT WALL - Giorno THE GREAT WALL - Sera


STAGE 6
THE GREAT WALL - Notte


Stage 7~9 - AYERS ROCK


STAGE 7STAGE 8
AYERS ROCK - Giorno AYERS ROCK - Sera


STAGE 9
AYERS ROCK - Notte


ACCIDENT! - HURRICANE!! (1)

  • Durante il tragitto non sarà difficile incappare in questi piccoli incidenti. L'aereo sorvola delle zone climatiche con grosse perturbazioni atmosferiche come tempeste, pioggie e uragani. In questo frangente, per oltrepassare le varie perturbazioni, ci sono dei livelli extra da superare. I livelli hanno tutti una caratteristica di base. Ogni volta che viene colpita una sfera, si aggiungono delle piattaforme che creano delle pendenze, aumentando la difficoltà nel movimento e modificando l'inerzia delle sfere. Le piattaforme vengono aggiunte sia a destra che a sinistra. Per capire meglio osservate le foto sottostanti. Per fare un esempio, nei primi livelli Hurricane!! (Uragano!!), colpendo una sfera viene aggiunto un livello di piattaforma, la seconda sfera colpita la farà scomparire. Colpendo di nuovo una sfera, viene aggiunto un altro livello di piattaforma (dal lato opposto stavolta), la sfera successiva la farà scomparire e così via… Nei livelli più avanzati i livelli di piattaforme aggiunte sono due.


Mappa della prima zona “Hurricane!!” (Uragano!!).


ACCIDENT! - HURRICANE!! (1)


ACCIDENT! - HURRICANE!! (1)


Stage 10~12 - ANGKOR WAT


STAGE 10STAGE 11
ANGKOR WAT - Giorno ANGKOR WAT - Sera


STAGE 12
ANGKOR WAT - Notte


Stage 13~15 - HIMALAYA


STAGE 13STAGE 14
HIMALAYA - Giorno HIMALAYA - Sera


STAGE 15
HIMALAYA - Notte


TOUR "ASIA" - COMPLETO

Tour “Asia” Completo.


Bivio "North Sea" - "Africa"

  • Dopo lo stage 15, come già descritto precedentemente, c'è un bivio dove bisogna scegliere se affrontare il tour “North Sea” oppure il “Tour “Africa”. Dopo lo stage 24 il bivio si riunifica, a prescindere da quale tour è stato selezionato. Iniziamo dal “North Sea”.


Tour Mode: "North Sea"

Schermata di selezione relativa al tour “North Sea” (Mare Del Nord).


Stage 16~18 - KREMLIN


STAGE 16STAGE 17
KREMLIN - Giorno KREMLIN - Sera


STAGE 18
KREMLIN - Notte


ACCIDENT! - HURRICANE!! (2)


Mappa della seconda zona “Hurricane!!” (Uragano!!).


ACCIDENT! - HURRICANE!! (2)


ACCIDENT! - HURRICANE!! (2)


Stage 19~21 - ARCTIC CIRCLE


STAGE 19STAGE 20
ARCTIC CIRCLE - Giorno ARCTIC CIRCLE - Sera


STAGE 21
ARCTIC CIRCLE - Notte


Stage 22~24 - BIG BEN


STAGE 22STAGE 23
BIG BEN - Giorno BIG BEN - Sera


STAGE 24
BIG BEN - Notte


TOUR "NORTH SEA" - COMPLETO

Tour “North Sea” Completo.


Tour Mode: "Africa"

Schermata di selezione relativa al tour “Africa”.


Stage 16~18 - KILIMANJARO


STAGE 16STAGE 17
KILIMANJARO - Giorno KILIMANJARO - Sera


STAGE 18
KILIMANJARO - Notte


ACCIDENT! - HURRICANE!! (2)


Mappa della seconda zona “Hurricane!!” (Uragano!!).


ACCIDENT! - HURRICANE!! (2)


ACCIDENT! - HURRICANE!! (2)


Stage 19~21 - ABU SIMBEL


STAGE 19STAGE 20
ABU SIMBEL - Giorno ABU SIMBEL - Sera


STAGE 21
ABU SIMBEL - Notte


Stage 22~24 - SAHARA


STAGE 22STAGE 23
SAHARA - Giorno SAHARA - Sera


STAGE 24
SAHARA - Notte


TOUR "AFRICA" - COMPLETO

Tour “Africa” Completo.


Tour Mode: "Europe"

Stage 25~27 - SANTRINI


STAGE 25STAGE 26
SANTRINI - Giorno SANTRINI - Sera


STAGE 27
SANTRINI - Notte


Stage 28~30 - COLOSSEO


STAGE 28STAGE 29
COLOSSEO - Giorno COLOSSEO - Sera


STAGE 30
COLOSSEO - Notte


Stage 31~33 - NEUSCHWANSTEIN


STAGE 31STAGE 32
NEUSCHWANSTEIN - Giorno NEUSCHWANSTEIN - Sera


STAGE 33
NEUSCHWANSTEIN - Notte


Stage 34~36 - AMSTERDAM


STAGE 34STAGE 35
AMSTERDAM - Giorno AMSTERDAM - Sera


STAGE 36
AMSTERDAM - Notte


ACCIDENT! - HURRICANE!! (3)


Mappa della terza zona “Hurricane!!” (Uragano!!).


ACCIDENT! - HURRICANE!! (3)


ACCIDENT! - HURRICANE!! (3)


ACCIDENT! - HURRICANE!! (3)


Stage 37~39 - MONT-ST-MICHEL


STAGE 37STAGE 38
MONT-ST-MICHEL - Giorno MONT-ST-MICHEL - Sera


STAGE 39
MONT-ST-MICHEL - Notte


TOUR "EUROPE" - COMPLETO

Tour “Europe” Completo.


Tour Mode: "South America"

Stage 40~42 - THE AMAZON


STAGE 40STAGE 41
THE AMAZON - Giorno THE AMAZON - Sera


STAGE 42
THE AMAZON - Notte


Stage 43~45 - ANGEL FALL


STAGE 43STAGE 44
ANGEL FALL - Giorno ANGEL FALL - Sera


STAGE 45
ANGEL FALL - Notte


ACCIDENT! - HURRICANE!! (4)


Mappa della quarta zona “Hurricane!!” (Uragano!!).


ACCIDENT! - HURRICANE!! (4)


ACCIDENT! - HURRICANE!! (4)


ACCIDENT! - HURRICANE!! (4)


Stage 46~48 - MAYAN RUIN


STAGE 46STAGE 47
MAYAN RUIN - Giorno MAYAN RUIN - Sera


STAGE 48
MAYAN RUIN - Notte


TOUR "SOUTH AMERICA" - COMPLETO

Tour “South America” Completo.


Tour Mode: "North America"

Stage 49~51 - MONUMENT VALLEY


STAGE 49STAGE 50
MONUMENT VALLEY - Giorno MONUMENT VALLEY - Sera


STAGE 51
MONUMENT VALLEY - Notte


Stage 52~54 - QUEBEC


STAGE 52STAGE 53
QUEBEC - Giorno QUEBEC - Sera


STAGE 54
QUEBEC - Notte


ACCIDENT! - HURRICANE!! (5)


Mappa della quarta zona “Hurricane!!” (Uragano!!).


ACCIDENT! - HURRICANE!! (5)


ACCIDENT! - HURRICANE!! (5)


ACCIDENT! - HURRICANE!! (5)


Stage 55~57 - THE STATUE OF LIBERTY


STAGE 55STAGE 56
THE STATUE OF LIBERTY - Giorno THE STATUE OF LIBERTY - Sera


STAGE 57FINE GIOCO
THE STATUE OF LIBERTY - Notte I festeggiamenti finali… :-D


TOUR "NORTH AMERICA" - COMPLETO

Tour “North America” Completo. Tutti i tour mondiali sono stati completati.


Expert Mode

Selezione dell' “Expert Mode” (Modalità Esperto).


  • Scegliendo la Modalità Esperto (Expert Mode), si ha accesso a 10 livelli completamente nuovi. Ovviamente la sfida per completarli sarà molto ardua. Di seguito le immagini dei vari stage:


Stage 01~03 - ANGKOR WAT


STAGE 01STAGE 02
ANGKOR WAT - Giorno ANGKOR WAT - Sera


STAGE 03
ANGKOR WAT - Notte


Stage 04~06 - AYERS ROCK


STAGE 04STAGE 05
AYERS ROCK - Giorno AYERS ROCK - Sera


STAGE 06
AYERS ROCK - Notte


Stage 07~09 - THE GREAT WALL


STAGE 07STAGE 08
THE GREAT WALL - Giorno THE GREAT WALL - Sera


STAGE 09
THE GREAT WALL - Notte


Stage 10 - HIMEJI CASTLE


STAGE 10
HIMEJI CASTLE - Giorno


Panic Mode

Nella “Modalità Panico” (”Panic Mode”) il giocatore deve cercare di resistere il più a lungo possibile ad una pioggia infinita di sfere. L'arma di default è il doppio arpione e non può essere modificato. Ogni volta che una sfera viene eliminata, due piccole barre arcobaleno nella parte bassa e centrale dello schermo vengono lentamente riempite. Quando le barre sono completamente piene, il numero del livello sale, mentre le barre si resettano, pronte per essere riempite di nuovo.

Quando più sfere entrano nell'area di gioco, si muovono gradualmente in modo sempre più veloce. Se l'area di gioco si fà altamente densa di sfere, una musica “Panic” inizia a suonare, ritornando normale solo quando l'area sarà un pò più sgombra. Oltre alle sfere normali già viste nel ”Tour Mode”, ci sono anche delle sfere lampeggianti che fermano il movimento delle sfere per 2 secondi.

Esistono anche delle sfere speciali che compaiono raramente. La prima sfera reca l'immagine di un orologio al suo interno. Ogni volta che la sfera rimbalza, la sua immagine interna cambia, diventando una stella. Un nuovo rimbalzo farà riapparire l'orologio.

Sparando alla sfera quando l'immagine mostra l'orologio, provocherà il blocco del movimento di tutte le sfere, fino ad un massimo di 5 secondi. Sparando alla sfera quando l'immagine interna mostra una stella, causa l'esplosione di tutte le sfere presenti sullo schermo, riempiendo la barra colorata, a seconda del numero di sfere eliminate.

La seconda sfera speciale è la sfera seme. E' trasparente e al suo interno contiene un germoglio. Colpendo questa sfera, verranno generate nuove sfere, a seconda della dimensione della sfera seme stessa. Fino a che rimarrà il germoglio attivo, nuove sfere verranno sempre generate ad ogni colpo. Raggiunta la dimensione più piccola, il germoglio può essere recuperato per punti extra.

La terza sfera speciale è la sfera trasparente. Niente di speciale per questo tipo di sfera. Si tratta di una sfera che al suo interno contiene altre sfere. Colpendola verranno liberate tutte insieme.

Una difficoltà in più durante l'azione è la crescita del terreno sottostante, che nei livelli più avanzati si innalzerà repentinamente, rendendo lo spazio di manovra sempre più sacrificato e caotico.

Dopo un pò di livelli lo sfondo dello schermo di gioco cambia. Le location nella “Modalità Panico” iniziano con un ordine a ritroso delle locazioni della “Modalità Tour”, ma dopo un pò gli sfondi cambiano, sempre nello stesso ordine, ma senza un modello di serie predefinito.

Il ”Panic Mode” è terminato quando il giocatore raggiunge il livello 99, riempie la barra arcobaleno e distrugge eventuali sfere restanti sullo schermo (quando la barra è piena e il livello 99 è raggiunto, non appaiono nuove sfere).


Selezione del “Panic Mode” (Modalità Panico). Schermata di gameplay del “Panic Mode”. Qui si nota la crescita
del terreno e l'area di gioco sacrificata.


Sfere speciali (Panic Mode)

ImmagineNome
SFERA STELLA / OROLOGIO
SFERA SEME
(Seedling)
SFERA TRASPARENTE
(Transparent Balloons)


Curiosità

  • Pubblicato nell'Ottobre 2000.
  • Questo è il primo gioco della Mitchell a girare su CPS II.
  • Il gioco impedisce di inserire le iniziali 'SEX' nella tabella degli High-Scores. Se ci provi, vengono cambiate in 'MIT'.


Serie

  1. Pang (1989)
  2. Super Pang (1990)
  3. Pang! 3 [CP-S No. 31] (1995)
  4. Mighty! Pang [CP-S II No. 34] (2000)


Staff

  • Progettista: Futoshi Kuwahara, Taiji Miyajima
  • Programmatori principali: Shigeru Komiya
  • Capo artista: Eiko Kato
  • Designer personaggi: Satoshi Ida
  • Supervisore artistico: Tetuhiro Kuroda
  • Assistenti: Kazue Matunaga, Makoto Kobayashi, Hiroki Narisawa, Daigo Ota
  • Compositore musica: Takafumi Wada
  • Designer SE: Yoko Mizumoto
  • Produttore esecutivo: Roy Ozaki
  • Produttore: Kouichi Niida


Fonti

  • Le schermate della sequenza finale sono state gentilmente fornite da: MamEnd
  • Alcune info per la realizzazione di questa scheda sono prese e rielaborate dal seguente sito: Progetto Emma


Video

Mighty Pang
Gameplay di Mighty Pang.


Cabinets



Flyers


mighty_pang_-_flyer3.jpg


Screenshots


La sequenza finale

Tour Mode


Expert Mode


Panic Mode


Tools personali
Toolbox

1° GHOSTS 'N GOBLINS

2° DOUBLE DRAGON

3° SHINOBI

4° WONDER BOY

5° PAC-MAN

6° GOLDEN AXE

7° ALTERED BEAST

8° DRAGON NINJA

9° POPEYE

10° R-TYPE



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