QUADRILOGIA DI MONKEY ISLAND

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Con il nome generico di Monkey Island ci si riferisce alla ben nota serie di avventure grafiche prodotta dalla LucasArts e ideata da Ron Gilbert con l'apporto rilevante di Michael Land nelle musiche e Steve Purcell nella grafica.

La Saga

La serie conta quattro capitoli: The Secret of Monkey Island, Le Chuck's Revenge, The Curse of Monkey Island ed Escape from Monkey Island. Gli ultimi due episodi, tuttavia, non riportano tra i crediti l'ideatore Ron Gilbert e per questo motivo, secondo alcuni, il secondo episodio andrebbe considerato come termine non ufficiale della saga. In effetti dal punto di vista dello stile, della continuità e perfino di epoca (il terzo capitolo è stato sviluppato a ben 6 anni di distanza dal secondo) non è errato considerare i giochi The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge, come un'opera unica, ben definita e a sé stante. Questi primi due giochi videro la luce su sistemi Amiga, IBM compatibili e Apple Macintosh. Tenendo anche in considerazione le rispettive epoche di uscita, i più considerano Monkey Island II come il gioco meglio riuscito della serie.

Tecniche

La prima metà degli anni Novanta vide un fiorire di avventure grafiche, dette anche punta e clicca a causa dell'interfaccia che esse utilizzavano: bastava l'utilizzo del solo mouse per permettere al giocatore di esplorare un mondo ricco e colorato, interagire con l'ambiente e con vari oggetti, e perfino con altri personaggi, scegliendo cosa dire tramite un clic. L'innovazione determinante sul lato tecnico fu sicuramente il sistema d'interfaccia SCUMM, ideato e già implementato da Ron Gilbert in avventure precedenti, quali Maniac Mansion e Zak McKracken and the Alien Mindbenders prodotti dalla stessa LucasArts. Il lato artistico, magnificamente curato da Steve Purcell, faceva già intravedere nelle deformazioni ambientali quelle caricature che in future avventure saranno anche riferite ai personaggi, mantenendo però ancora uno stile fortemente realistico.

LINEE GUIDA:

Un punto centrale nello sviluppo della serie è (come riportato dalla stessa LucasArts) l'idea che un'avventura grafica è un gioco, dunque siano bandite le frustrazioni. Durante le sue peregrinazioni, il protagonista non rischierà mai di morire e nessun giocatore si vedrà costretto a ricominciare da capo per aver fatto (o non aver fatto) qualcosa. Particolare cura è stata posta anche nell'evitare situazioni di stallo, nelle quali il giocatore si ritrovi impossibilitato a fare/raccogliere qualcosa perché in precedenza non ha fatto/raccolto qualcos'altro. Tutta questa attenzione rende l'esperienza videoludica davvero piacevole e rilassante e contribuisce all'inevitabile immedesimazione, lasciando all'utente l'unica preoccupazione di risolvere gli enigmi utilizzando tutti gli indizi sparsi sulle isole.

Nonostante ogni avventura di Monkey Island sia suddivisa in capitoli, è possibile riconoscere alcune somiglianze nello svolgersi dei diversi episodi, somiglianze che riconducono ad un'unica struttura narrativa: antefatto, preparazione, viaggio, risoluzione. È con questo espediente che ogni nuova avventura risulta immediatamente familiare al giocatore e, sebbene sussistano leggere differenze nell'interfaccia di gioco, questi comincia rapidamente a muoversi con disinvoltura all'interno di una trama che, anche se ignota, non disorienta.

Le Avventure

Il Segreto di Monkey Island

Il Segreto di Monkey Island è il primo capitolo della saga ed è prodotto nel 1990. Qui compare il protagonista assoluto di tutta la serie, Guybrush Threepwood, un giovane dal passato oscuro che giunge su una piccola isola dei Caraibi, l'isola di Mêlée, con un sogno da realizzare: diventare un pirata.

Nella sua prima rocambolesca avventura Guybrush incontra vari comprimari, alcuni semplicemente esilaranti, come Stan il venditore (qui di barche, ma nei successivi episodi si adatterà a trattare gli articoli più disparati), il Maestro di Spada, Otis o i fratelli Fettuccini, acrobati di un improbabile (e deserto) circo. Soprattutto, durante la prima parte del gioco (le famigerate Tre Prove da superare per diventare un vero pirata), conosce il governatore di Mêlée, Elaine Marley, di cui si innamora. Il problema nasce quando della stessa ragazza si invaghisce il pirata “non morto” LeChuck che la rapisce; Guybrush, deciso a salvarla, comincia quindi un lungo viaggio…

Monkey Island II: La vendetta di LeChuck

Nel 1991, a solo un anno di distanza, è la volta del secondo capitolo, La vendetta di LeChuck. Il lasso di tempo così breve fra la pubblicazione dei due titoli non si risolve in una realizzazione approssimativa, tutt'altro.

Questa volta Guybrush è sulle tracce del favoloso e leggendario tesoro Big Whoop, tesoro che renderebbe chi lo trovasse il più potente degli uomini, perfino del vecchio (defunto) LeChuck. Nel corso delle indagini però, venuto a contatto con uno degli scagnozzi del pirata fantasma, fornisce per errore l'opportunità di resuscitarlo. Ricomincia così la lotta fra i due, mentre l'intrepido eroe prosegue le sue ricerche del tesoro tra le isole dei Caraibi. Si rincontrano alcuni dei vecchi personaggi, Elaine, l'irresistibile Stan e la versione zombie del pirata fantasma LeChuck, coprotagonista del mirabolante finale. Non mancano nuovi incontri come Wally, il ragazzino cartografo che necessita del suo monocolo per lavorare, o l'improbabile governatore di Phatt Island, costretto a letto dall'obesità ma non per questo meno devoto al cibo (che gli viene somministrato grazie a condotti provenienti dalle cucine).

La maledizione di Monkey Island

Nel 1997, dopo ben 6 anni (e nonostante il finale del secondo episodio facesse presagire una conclusione definitiva) Guybrush Threepwood torna in una nuova avventura, La maledizione di Monkey Island, stavolta dominata dallo stile cartoon e dotata di splendide musiche e di un audio parlato ad alta qualità.

In questo capitolo Guybrush riesce ben presto (troppo?) a ricongiungersi con Elaine regalandole un anello, recuperato casualmente nella stiva della nave di LeChuck. Non gli ci vorrà molto per scoprire di aver gettato sull'amata una maledizione vudù intrisa nell'anello, che la trasforma in una statua d'oro massiccio! Sono subito chiare le due parti dell'avventura: recuperare Elaine (una statua d'oro massiccio è certamente un prezioso bottino dovunque, ancor di più su un'isola zeppa di pirati…) e, ovviamente, rompere la maledizione. Lady Voodoo, ancora nei paraggi, si rivelerà nuovamente un valido aiuto.Una splendida avventura grafica pienamente all'altezza dei suoi due predecessori !

Fuga da Monkey Island

Il quarto capitolo della serie vanta una nuova brillante veste grafica che lo porta a ben competere con i titoli contemporanei. Grazie alla nuova versione del motore grafico GrimE, evoluzione di quello utilizzato nel gioco Grim Fandango, i personaggi si muovono in tre dimensioni su splendidi fondali dalle tinte pastello e si abbandona l'uso del mouse in favore della tastiera.

L'avvio di Fuga da Monkey Island vede Guybrush ed Elaine che, al ritorno da una vivace luna di miele, scoprono di essere stati dati per morti: devono dunque impedire la distruzione della loro casa e poi fare luce su quanto sia successo. Le cose si complicano per la comparsa di un borioso e infido candidato alla carica di governatore, al posto della compianta Elaine, mentre Guybrush viene arrestato per aver rapinato una banca e bisogna sventare i piani di un losco figuro, il miliardario Ozzie Mandrill che mira ad impadronirsi di un manufatto voodoo noto come l'Insulto Supremo. Ci si ritrova così coinvolti in una vera battaglia con la legge, viaggi in paludi stregate, gare di tuffi e scuole elementari per pirati, in un mondo piratesco e ridicolo, incontrando vecchi e nuovi personaggi.

I fan si dividono

Contro ogni previsione, e nonostante gli sforzi profusi nella produzione del gioco, proprio Escape from Monkey Island ha suscitato molte polemiche, soprattutto negli ammiratori di vecchia data che, preso atto degli innegabili pregi del prodotto, hanno lamentato carenze sotto molti punti di vista, tanto che una parte di essi non lo considera neanche degno del titolo di sequel. Le motivazioni addotte sono molteplici, ma partono dall'assunto di un software ben fatto: la grafica del nuovo motore GrimE è leggera e fluida, i fondali sono splendidi e curati anche se privi del dettaglio raggiunto nel periodo del 2D. Il sonoro è indubbiamente la sezione che merita il voto migliore: la compressione MP3, utilizzata per le musiche e per il parlato, permette di godere di un audio di qualità CD, tra l'altro sapientemente missato durante i cambi di scena (si notino i sottofondi sonori ovattati appena fuori dagli ambienti chiusi).

Le critiche nascono dall'analisi delle soluzioni tecniche e del soggetto. La comunità dei videogiocatori ha mal digerito l'abbandono del mouse, che sottintende la morte del punta-e-clicca, e il dover pilotare Guybrush dalla tastiera lo ha reso più simile ad Edward Carnby di Alone in the Dark. Senza contare che l'adozione della grafica poligonale ha di colpo azzerato l'espressività dei personaggi, aspetto per cui l'episodio precedente rappresenta invece un apice per dettaglio e intensità. Altro punto controverso è stato l'inserimento di sequenze arcade nel corso dell'avventura, il tecnologico “Monkey Kombat” che, lungi dal divertire come parodia, richiede invece ore di apprendimento: si noti che questo tipo di inserto arcade è già presente in altre avventure grafiche di successo (in Sam & Max Hit the Road o Indiana Jones e il destino di Atlantide) ma raramente come ostacolo da superare per far proseguire la storia, e mai così impegnativo. Questo è quello che c'è. L'aspetto che, secondo molti affezionati, latita è costituito dai tanto decantati duelli d'insulti, vero e proprio distintivo della saga, l'aspetto irresistibile, esilarante ed innovativo del primo e del terzo episodio e qui presenti in maniera marginale (ed il sospetto che il Monkey Kombat sia stato inventato per sostituirli non ha giovato all'immagine del gioco). Altra assenza si rileva nella trama: troppo spesso si ha l'impressione che il gioco vada avanti per mini-enigmi, senza un progetto generale ma con pretesti riempitivi, e la comparsa costante di vecchi personaggi a popolare le isole, in un tacito auto-incensare i vecchi tempi, non fa che confermare la sensazione di una grave carenza creativa.

I Nostri Giorni

Sono passati molti anni dalla pubblicazione dei primi episodi di Monkey Island e l'universo intorno al mouse è molto cambiato. La tecnologia del personal computer si è evoluta in maniera inimmaginabile da allora e su ormai pochissime postazioni gira ancora il DOS, dunque come giocare oggi a Monkey Island? Una ricca comunità di videogiocatori, affezionati a Guybrush Threepwood e le sue avventure ha dato avvio, qualche anno fa, al progetto ScummVM: si tratta di un interprete SCUMM libero e di piccole dimensioni, programmato in C++ e basato sulle librerie SDL, il che gli permette di girare su numerose piattaforme sulle quali oggi quei giochi non funzionerebbero più, e persino su molte che non esistevano neanche nei primi anni '90. Oggi il motore è abbastanza maturo da permettere di giocare senza problemi non solo i primi tre episodi di Monkey Island, quelli programmati con lo SCUMM, ma anche altre avventure grafiche della LucasArts e, recentemente, perfino giochi di altre case.

Lo stesso team cura anche il sottoprogetto Residual, un motore grafico 3D che si propone di fornire supporto alle avventure LucasArts basate su GrimE, ossia Grim Fandango e (forse), in futuro, Escape from Monkey Island. Lo sviluppo del progetto Residual procede con meno intensità rispetto a ScummVM, ma sono già scaricabili delle versioni preliminari.

I Fangames

Da che mondo è mondo, un gioco di successo non cessa mai di divertire e stimola la fantasia dei giocatori: è successo con Prince of Persia, del quale sono stati pubblicati dei seguiti non ufficiali, con Doom e Quake che (allora) videro il moltiplicarsi degli editor di livelli, così da crearne di nuovi e diffonderli agli amici, e oggi vivono una seconda giovinezza grazie a engine open source, migliorati e (finalmente) multipiattaforma, ma si potrebbero citare innumerevoli altri esempi.

E le avventure grafiche? Certo, non si potevano immaginare nuovi livelli ma molti giocatori entusiasti crearono ben presto piccole utility allo scopo di estrarre dai package SCUMM i dati (bitmap e MIDI, innanzitutto) utilizzabili per mille altre cose. Sembra poco, ma era un primo passo per riuscire a far rivivere Guybrush e tutti gli altri personaggi al di fuori dell'ambientazione caraibica.

In seguito, incoraggiati anche dalla disponibilità di questi sprite, schiere di audaci programmatori misero insieme le forze per creare piccole avventure grafiche che ricreassero l'atmosfera dei loro giochi preferiti, immaginando storie che andassero a tappare buchi più o meno evidenti della trama principale o completamente inedite ed utilizzando personaggi noti o creandone di nuovi. Al punto che oggi non è difficile scovare, sulla Rete, sequel, prequel, o avventure parallele di Guybrush, sia da scapolo che da sposato, di LeChuck, del Maestro di Spada e di molti altri personaggi dei Caraibi.

Da che mondo è mondo, un gioco di successo non cessa mai di divertire.

Curiosità

Il vero filo conduttore della saga è certamente l'umorismo (abbondante, a volte demenziale), ed ogni episodio ne è pervaso dall'inizio all'happy end. I programmatori hanno volutamente nascosto delle vere e proprie chicche all'interno dei giochi, anche numerose, che li rendono davvero dei gioielli dell'(auto)ironia: si tratta spesso di riferimenti più o meno evidenti ad altre creazioni della stessa LucasArts (si notino le frequenti apparizioni del coniglio Max, merito di Purcell, o i vari oggetti appartenuti ad Indiana Jones), o anche azioni o frasi particolarmente ridicole e curiose che si attivano solo in particolari circostanze e con particolari personaggi. Sia chiaro, riuscire a scovarli non è di nessun aiuto per finire prima il gioco, ma è certamente affascinante provare a intravedere l'atmosfera scanzonata che doveva dominare le stanze dei programmatori. Gruppi di fan stanno creando Prisoner of Monkey Island(Monkey Island 2.5) e Darkness of Monkey Island (Monkey Island 5) che saranno pronti rispettivamente per il 2007 e 2008.

Generiche:

  • I primi disegni del protagonista furono creati con il programma Deluxe Paint e salvati genericamente come “guy” (il tizio) così, a causa dell'estensione aggiunta dal programma, il nome del file risultò guy.brush. Tale nome fu poi scelto come quello definitivo.
  • Nella documentazione dei giochi la LucasArts rassicura sempre il giocatore che nessuna scimmia è stata maltrattata durante la creazione di questo gioco.
  • In ogni sua apparizione, Stan avrà sempre una giacca un po' particolare, con una texture fissa, che fa apparire dei quadrettoni viola abbastanza strani a vedersi.

Il segreto di Monkey Island

  • Il nome del bar dell'isola di Mêlée in cui Guybrush incontrerà i Pirati dall'aspetto importante, nel primo episodio, è Scumm Bar, in onore dell'utility che ha reso celebri le avventure LucasArts.
  • All'interno del suddetto Scumm Bar è possibile scambiare quattro chiacchiere… con il cane!
  • C'è un personaggio che risponde sempre “olà” tranne quando gli si chiede di “LOOM il nuovo gioco della Lucas”… da quel momento parte una pubblicità!!!
  • Più avanti, rovistando tra le cianfrusaglie della bottega di Lady Voodoo, è possibile rinvenire una coppa da falegname.
  • Nella foresta c'è un tronco: crecando di entrarvi escono messaggi assurdi che fanno esclamare a Guybrush qualcosa del tipo: “questo punto del gioco non è accessibile per il momento, per accedervi inserire il floppy 33-bis e premere ALT-F13” e altro ancora. Da tale tronco si passerà in una tomba di Monkey Island 3.
  • Da un'altura su Monkey Island (quella da cui si vede la propria nave in lontananza) è possibile cadere “morendo”. Viene mostrata infatti una schermata (non tradotta nella versione italiana) che permette di scegliere se finire la partita, “riprovare” (Guybrush tornerà su dicendo “Wow… l'albero della gomma”) o uscire del tutto dal gioco. La scena è chiaramente una parodia delle avventure della Sierra in cui (contrariamente a quelle Lucas) il protagonista correva costantemente il rischio di morire facendo l'azione sbagliata o comunque al momento sbagliato (per esempio nella saga di Space Quest o King Quest).
  • Dalla stessa altura è possibile affondare la propria nave utilizzando la catapulta.
  • Di fronte all'ingresso del labirinto di caverne di Monkey Island, si può notare un totem dalla inconfondibile sagoma del coniglio Max.
  • Dopo la baruffa a casa del governatore Marley, Guybrush viene gettato in acqua con un favoloso idolo legato al piede che gli impedisce di riemergere. Questo è l'unico enigma del gioco per risolvere il quale il giocatore non ha un tempo indefinito a disposizione: infatti Guybrush riesce a trattenere il respiro per dieci minuti, scaduti i quali morirà assumendo un inquietante colorito verde. L'interfaccia di gioco sostituirà le azioni disponibili con altre macabre e inutilizzabili.

Monkey Island II: La vendetta di LeChuck:

  • All'inizio del gioco, Guybrush ordinerà un grog al barista di Scabb Island: “Shakerato, non mescolato”!
  • Verso la fine, smarriti nelle foreste di Dinky Island, è possibile trovare un telefono a gettoni dal quale chiamare direttamente la hot line della LucasArts al numero 1-900-740-JEDI.
  • Usando l'ascensore dei sotterranei di Dinky Island si sbuca in una familiare schermata del primo Monkey Island.
  • Il negozio di costumi di Booty Island è fornitissimo: ha perfino un costume da coniglio identico a Max.
  • Nella sala delle torture di LeChuck, Guybrush e Wally, sospesi su di una pozza d'acido gorgogliante, inizieranno lentamente a scendervi dentro, dopo un'attesa di alcuni minuti.

La maledizione di Monkey Island:

  • L'orologio della torre, visibile dalla piazza di Puerto Pollo, segna l'ora esatta secondo l'orologio di sistema del computer.
  • Nel teatro di Plunder Island, mentre, seguendo le istruzioni, si manovrano i controlli delle luci, queste disegnano sul fondale del palco il viso del coniglio Max.
  • Verso la fine del gioco è possibile ritrovare il solito coniglio Max o, meglio, una bambola dalle sue sembianze, nel covo dei Contrabbandieri di Skull Island.
  • Esilarante è il finto controllo per l'attivazione dell'accelerazione grafica 3D presente nel menu. Tentando di attivarlo l'interfaccia risponde “Era uno scherzo.”, la seconda volta “No, sul serio, non c'è accelerazione 3D in questo gioco.” mentre dal terzo tentativo in poi taglierà corto con un secco “Puoi cliccare finché vuoi, ma non servirà a niente.”.
  • Entrando in una fessura nella cripta si spunterà in una vecchia location del primo Monkey Island.
  • A Blood Island, sulla spiaggia del Gallese Volante, se si ordina a Guybrush di “prendere” l'acqua di mare per 26 volte di fila, ci si ritrova in The secret of Monkey Island, e il personaggio vede se stesso morto sott'acqua.
  • A puerto pollo, nel ristorante di Barbagialla, dopo aver tolto il coltello dall'avventore cade un bottone sul quale vi è scritto “chiedimi di Grim Fandango”, guardacaso l'avventore è proprio Manny Calavera di Grim Fandango!!! Curioso che Grim Fandango non era ancora in vendita!!!!

Fuga da Monkey Island:

  • Verso l'inizio del gioco, andando nel famoso Scumm Bar, si incontra un brutto ceffo che gioca a freccette: utilizzando la giusta sequenza di frasi è possibile convincerlo a tirarne una verso lo schermo, rompendo così la telecamera che riprende l'azione!
  • In seguito il nome del locale, che diventerà un raffinato sushi bar, verrà cambiato in LUA Bar, a sottolineare l'adozione del nuovo linguaggio di scripting Lua.
  • Nel menu di opzioni sembra attivabile la modalità multiplayer, ma una volta selezionata apparirà il messaggio: «sarebbe troppo facile…»
  • Durante un dialogo con la medium, quest'ultima afferma di “avere un contratto con la LucasArts per 5 episodi” e Guybrush risponde di averlo anche lui. Tuttavia l'ultimo seguito non è per ora stato annunciato.
  • Durante il passaggio nella palude è possibile vedere sullo sfondo uno degli X-wing della saga di Star Wars, sommerso per metà nell'acqua.

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