MYTH: HISTORY IN THE MAKING

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Myth: History In The Making © 1989 System 3 per Amstrad CPC.



Storia

Myth: History In The Making è un videogioco di tipo a piattaforme, prodotto e sviluppato dalla System 3 nel 1989 per Amstrad CPC.


Tradotto dal manuale:

Le leggende legate alla magia e al mistero furono originate migliaia di anni fa, quando gli uomini credevano che Dei e Demoni mitologici forgiassero la vita del mondo. Si narrava che essi avessero imposto le loro regole nel gioco epico della vita, e che governassero il loro dominio con leggi ferree e stregonerie potenti, sconosciute ai poveri mortali. Il terrore instaurato per mezzo della magia aveva consentito agli Dei di plasmare un mondo tutto loro, simile ad un elaborato gioco di scacchi, con un destino preordinato per tutti i loro soggetti.

la combinazione di tutti questi reggenti, aveva tenuto il mondo in equilibrio, e posto le fondamenta della nostra storia.

Solo un mortale potrà tentare di cambiare le ere del tempo.

Un comune ragazzo è alla sua scrivania, completamente assorto nella lettura di un articolo sulla mitologica Medusa, l'argomento risulta complesso nella sua mente. Terrificanti serpenti che si intrecciano nei suoi capelli, lo sguardo agghiacciante trasmesso dai suoi occhi neri in grado di trasformare uomini coraggiosi in blocchi di pietra… Il ragazzo sembra abbastanza divertito dalla lettura, ma improvvisamente il suo labbro superiore si arriccia in una smorfia di disprezzo, alimentato dal disgusto per il modo rozzo e disinformato con cui è stato trattato il suo soggetto preferito.

“Questo tipo è un cretino!”, Mormora, mentre getta la rivista nel cestino stracolmo. Un'articolo gonfio di disegni mitologici sgualciti e scarabocchiati, mal riusciti, non abbastanza esplicativi su come quella determinata storia doveva essere raccontata per interessare persone che eventualmente non erano a conoscenza, o sapevano poco su quell'argomento. Non aveva rispettato il ruolo essenziale nella strategia della vita.

Il ragazzo passava ore sfogliando libri e abbozzando teorie, così come lui le intendeva, credendo fermamente che la mitologia fosse verità, credendo che tutto era stato scritto con una ragione ben precisa, credendo che Dei titanici osservassero ogni sua mossa e, anzi, ne eseguissero addirittura alcune, come per assicurarsi che alcune eventuali previsioni si avverassero sul serio.

Era inevitabilmente e totalmente ossessionato, cieco a volte nei confronti della realtà quotidiana. Sconvolgeva i suoi insegnanti con la sua insistenza sulla mitologia e su come questa fosse la sola storia degna di essere insegnata, se si voleva fare in modo che il futuro dell'umanità andasse nella giusta direzione.

Forse poteva sembrare un pò strano agli occhi dei suoi professori e le sue storie un pò confuse, ma tutti gli erano molto affezionati. Indossava i jeans giusti, le scarpe ginniche giuste, frequentava le amicizie giuste e ballava la musica giusta. La sua spavalderia, unita alla sua presunzione, attirava le più belle ragazze della scuola, mentre il suo disprezzo per tutti quelli che non volevano dargli retta lo metteva al riparo…tutti fattori questi che gli procurarono un discreto seguito, maggiore di quello del capitano della squadra di calcio della scuola. Lui rappresentava la vita, un eroe per i più piccoli, una spina nel fianco per gli insegnanti di storia, e una reale preoccupazione per i genitori, testimoni della crescita progressiva della sua ossessione, da semplice interesse passeggero, all'unico interesse e sostegno della sua vita. Si addormentava la notte con questa idea fissa nella testa e passava giorni come sotto ad un effetto ipnotico. Non vedeva l'ora di ritornare a casa per immergersi nelle letture mitologiche e disegnare i suoi personaggi preferiti, sognando estenuanti battaglie combattute nel tempo.

Se solo avesse saputo che cosa gli stava preparando il destino… Le voci di questa sua incrollabile fede nei confronti della mitologia non si erano fermate nel ristretto spazio della scuola. Tutte le interminabili discussioni sull'argomento che venivano effettuate nel refettorio erano sorprendentemente arrivate anche lassù, nell'alto dei cieli.

Gli ultimi superstiti dei Titani buoni, sondavano da tempo il nostro pianeta, nell'affannosa ricerca di una speranza. Un mortale coraggioso, astuto e soprattutto dotato di una fede incrollabile. Questi onnipotenti dittatori dell'universo, reprimendo il proprio orgoglio, avevano finalmente capito che il loro modo di comandare veniva sempre più deriso. Erano esseri forti e sicuri, avevano dominato i cieli, la terra e le acque, ma ora la loro stirpe si era ridotta al panico più totale. Il Dio malvagio Dameron si era proclamato capo supremo, oscurando i cieli con la sua ira e arrossando i mari con il sangue degli Dei uccisi, che avevano osato contrastarlo. Il cielo era diventato un fiume di sangue, la morte attendeva tutti quelli che si rifiutavano di servire la storia nel modo da lui dettato, il solido tempio istituito in passato era stato scosso fin dalle sue fondamenta.

La legge imponeva che gli Dei non potessero in nessun modo interferire direttamente con i destini della storia moderna, ma poichè il futuro del mondo risiedeva nel suo passato, modificando il passato, Dameron avrebbe conquistato il futuro, distruggendo per sempre la vita dei mortali.

Quando essi riuscirono a trovare quello che cercavano, un fuoco di speranza avvolse le ere del tempo. La scoperta di un mortale con una fede così grande aveva portato un sospiro di sollievo e una grande fiducia nell'evoluzione di tutta questa storia, anche se prematura.

Gli sarebbero apparsi in sogno per testare la sua incrollabile moralità, convincendolo che la sua instancabile ricerca sulla mitologia sarebbe stata premiata dall'incontro con gli Dei da lui sempre sognati, dall'affrontare gli stessi demoni da lui sempre disegnati e risolvendo complessi enigmi sulla vita e sulla morte di antichi re reggenti. E alla fine, dovrà affrontare i poteri malvagi di Dameron, lottando in tutti gli angoli del tempo, correggendo gli errori del dio maligno e rimettendo in moto i meccanismi della storia nella giusta direzione.

Gli Dei, inoltre, lo avrebbero trasportato in varie ere mitologiche, dai tempi dei Romani a quelli dei Greci, per arrivare ai Vichinghi e finire poi con i misteriosi Egizi. Lì avverrà la sfida finale, la più impegnativa, una sfida che nessun mortale oltre lui avrebbe potuto portare a termine: il duello faccia a faccia con Dameron. Il futuro del mondo è in ballo e deve essere riportato alla sua tranquilla normalità. Il ragazzo deve ricordare in questa esperienza la sua presunzione e mettere in pratica la sua fede nelle profezie con le quali aveva tentato di dissuadere gli altri.

Deve credere assolutamente che questo è, e sarà per sempre, il DIVENIRE DELLA STORIA di tutta l'umanità!


Gameplay

Myth è un classico videogioco platform diviso in quattro livelli che riprendono alcune leggende e luoghi mitologici. Rispetto ai classici giochi di quel periodo la risoluzione di ogni livello non avveniva in modo lineare, anzi, la progressione era possibile solo risolvendo alcuni enigmi (comunque non troppo complessi). Il personaggio principale (un giovane ragazzo) è in grado inoltre di utilizzare molti tipi di arma come la spada, l'ascia, la pistola, il coltello, la palla di fuoco, la saetta e il tridente.


Controlli

Tastiera:


  • Se la configurazione di base non dovesse soddisfare, c'è la possibilità di riconfigurare i tasti nella schermata delle opzioni all'inizio del gioco.


Joystick:



  • La sola pressione del tasto di Fuoco è in grado attivare gli oggetti e le armi oggetto selezionate. E' inoltre possibile sparare con la pistola.


Schermata di gioco



  • VITE: Indica il numero di vite disponibili (fino a un massimo di sei).
  • PUNTI: Indica il punteggio in corso.
  • QUANTITA': Indica quante volte (o per quanti secondi) può essere utilizzato l'oggetto selezionato.
  • ENERGIA: Indica la riserva di energia corrente. Quando è bassa il personaggio inizierà a lampeggiare. Arrivata a zero si perde una vita e il contatore viene ricaricato al massimo.
  • SFERE DI ACCESSO (TELETRASPORTO): Indica quante sfere di accesso sono state raccolte (cinque in ogni livello). Una volte recuperate tutte, inizieranno a lampeggiare, indicando che l'icona del teletrasporto è presente nella mappa del livello, e và recuperata.
  • OGGETTI RACCOLTI: Indica l'oggetto corrente che si stà utilizzando. La barra spaziatrice serve per selezionare, destra e sinistra per scorrere gli oggetti.


Suggerimenti per il gioco


  • La prima cosa da fare è imparare bene i movimenti da eseguire con il joystick, in congiunzione con la barra spaziatrice della tastiera. Il gioco richiede un grosso sforzo a causa dei complessi movimenti che il personaggio principale dovrà eseguire. Un elevato livello di pratica e padronanza dei controlli influisce in modo notevole sulla progressione generale all'interno del gioco.
  • A causa dell'elemento avventura, il secondo suggerimento è quello di prendere l'abitudine di memorizzare tutto quello che accade all'interno di ogni schermata. Questo vi permetterà di ottenere punteggi sempre più elevati, ogni volta che ripeterete una partita.
  • L'ultimo punto è quello di non dare tutto per scontato. Ci sono alcune cose che non sono esattamente quello che sembrano. Siate curiosi, indagate e analizzate tutto quello che vi capita…


Scheda Tecnica

MYTH - HISTORY IN THE MAKING
SviluppoSystem 3
PubblicazioneSystem 3
Data pubblicazione1989
GenereGioco a piattaforme / Azione / Avventura
PiattaformaAmstrad CPC
Orientamento dello schermoOrizzontale / Verticale (Schermate fisse)
Giocatori1 giocatore
ControlloJoystick a 8 direzioni, tastiera
Pulsanti1 - [FUOCO] sparo / azioni
2 - [BARRA SPAZIATRICE] selezione oggetti
SupportoCassetta, Dischetto 3”
Livelli4
LinguaInglese


Il Protagonista

ImmagineNomeDescrizione
IL RAGAZZO
(Configurazione 1)
Il ragazzo senza nome è il protagonista di questa fantastica avventura. Suo sarà l'arduo
compito di attraversare le ere del tempo, sconfiggere il malvagio Dameron e riportare il
giusto ordine nel flusso temporale… in questa configurazione (disponibile nel primo
livello) il ragazzo è in grado di effettuare mosse come il pugno e il calcio.
IL RAGAZZO
(Configurazione 2)
In questa configurazione (disponibile nel secondo livello) il ragazzo diventa un soldato
dell'antica Grecia, ed è in grado di effettuare mosse come il colpo di spada e la parata
con lo scudo.
IL RAGAZZO
(Configurazione 3)
In questa configurazione (disponibile nel terzo livello) il ragazzo diventa un vichingo in
grado di vibrare potenti colpi di ascia.
IL RAGAZZO
(Configurazione 4)
In questa configurazione (disponibile nel quarto livello) il ragazzo diventa un'archeologo,
recatosi in Egitto in cerca di antichi misteri. E' in grado di sparare veloci colpi dalla sua
inseparabile pistola.


I Nemici

Livello 1

ImmagineNomeDescrizione
SCHELETRO
GUERRIERO
Sono scheletri animati armati di spada e scudo. Sono
particolarmente lenti nei movimenti e possono essere aggirati
facilmente. Servono le palle di fuoco per eliminarli. Ricordate di
recuperare i teschi.
SCHELETRO
APPESO
Questi scheletri rispetto a quelli guerrieri sono inermi, ma il contatto
toglie energia. Solitamente è consigliabile fare pulizia di questi
ostacoli. Eliminateli con le palle di fuoco.
GARGOYLE I gargoyle di pietra sono dislocati in molte parti del livello e sono
particolarmente fastidiosi. Le loro palle di fuoco tolgono molta
energia. Si eliminano con le palle di fuoco.
DEMONE Gettando dieci teschi nel pozzo di fuoco apparirà questo demone. Il
suo attacco è composto da palle di fuoco che si aprono a raggio
intorno al suo corpo. Si elimina con le palle di fuoco. Ricordatevi di
recuperare il tridente.
DRAGONE Il boss di livello è questo gigantesco dragone alato. Lancia palle di
fuoco estremamente pericolose al contatto. Dovrete essere molto
veloci nell'effettuare il vostro attacco. Può essere sconfitto solo con
l'arma tridente.
COMIGNOLI
LAVICI
Questi comignoli vulcanici sono disseminati in tutto il livello. Fate
attenzione durante il passaggio attraverso di essi, prendete bene il
tempo tra un'eruzione e l'altra. Il contatto con la lava toglie parecchia
energia.


Livello 2

ImmagineNomeDescrizione
STATUA 1 Non è un vero e proprio nemico, ma è utile distruggerla perchè
rilascia sfere di energia, il suo punto debole è all'altezza del tallone
e serve un solo colpo per abbatterla.
STATUA 2 Come per la prima statua utilizzate lo stesso procedimento per
abbatterla. Servono più colpi rispetto alla prima ed è essenziale
farlo in quanto il sacchetto che viene rilasciato dopo la sua
distruzione vi servirà per recuperare la testa della Medusa.
DEMONE
VOLANTE
L'invito della giovane donna ad andare verso di lei è in realtà una
trappola. La ragazza si trasformerà in un demone volante, che
inizierà subito a lanciarvi contro delle palle di fuoco. Tenetevi a
distanza e dopo un pò andrà via.
SLIME Le gocce di slime cadono dal soffitto una volta entrati nella sezione
del Tempio di Atena. Vanno evitate in quanto il contatto toglie
molta energia.
MEDUSA Letale e pericolosa la Medusa vi aspetta dal lato opposto dello
schermo. Per raggiungerla dovrete superare due piattaforme e
proteggervi con lo scudo dai colpi lanciati dal suo sguardo. Quando
sarà a tiro, con un fendente dovrete decapitarla e utilizzare il
sacchetto per recuperare la sua testa.
IDRA L'Idra è il boss di fine livello. La lotta con questo mastodontica
creatura non sarà delle più facili. Le loro tre teste si muovono in
continuazione, lanciando palle di fuoco. La lotta avviene su tre
livelli di piattaforme, corrispondenti all'altezza delle teste. L'arma
per eliminare l'Idra è la testa di Medusa. Concentrate il fuoco sulle
teste e dopo parecchi colpi riuscirete ad eliminarla.


Livello 3

ImmagineNomeDescrizione
VICHINGO I primi nemici che incontrerete sulla lunga nave vichinga all'inizio del livello. Attaccano
con asce, ma sono facili da eliminare con un solo colpo deciso. Ricordatevi di
recuperare le palle di fuoco.
SPETTRO Nella foresta compariranno molte di queste entità ectoplasmiche. Sono molto lente e
facilmente evitabili. Cercate di evitare il contatto, tolgono molta energia. Non possono
essere eliminati con nessun tipo di arma.
TROLL Sempre nella foresta inoltre dovrete vedervela con molti di questi giganteschi troll. Si
possono uccidere solo con le palle di fuoco. Non fatevi colpire dalle loro mazze se non
volete subire ingenti danni. Ricordatevi di recuperare i coltelli.
DRAGONE Prima del castello dovrete affrontare questo grosso drago. Il suo unico attacco consiste
nel respiro di fuoco, che possiede una discreta gittata e toglie ingenti quantità di
energia al contatto. Utilizzare i coltelli per eliminarlo.
ODINO E' il boss di livello. Si trova dentro al castello. E' seduto sul suo trono di pietra e vi
bombarderà di sfere di fuoco, letali al contatto. Posizionatevi all'altezza delle sue
gambe e utilizzate la saetta per eliminarlo.


Livello 4

ImmagineNomeDescrizione
ALABARDA Queste alabarde sono il primo ostacolo ricorrente nel livello della piramide (ma non come i pilastri o
gli spuntoni). Pendono minacciose dal soffitto e si attivano camminando sopra degli interruttori posti
sul pavimento. Ricordatevi i punti di attivazione e saltateli, per evitare di azionare questa trappola
mortale. Il loro contatto toglie parecchia energia.
PILASTRO Il secondo ostacolo più ricorrente in questo livello. Queste colonne pilastro scendono dal soffitto in
modo implacabile e vanno evitate. Il loro contatto fa perdere grossi quantitativi di energia.
SPUNTONI Insieme alle alabarde e ai pilastri costituiscono l'ostacolo più fastidioso da affrontare nella piramide.
Questi spuntoni sono ovunque e spesso si aprono addirittura sotto i vostri piedi. La permanenza
sopra di essi toglie in fretta molta energia. Cercate di evitarli per quanto vi sarà possibile.
MUMMIA Il loro incedere lento è pari solo alla loro pericolosità. Evitate assolutamente il loro contatto, pena la
perdita di una vita, tenetele a distanza ed eliminatele con le palle di fuoco.
FARAONE Il Faraone è l'ultimo boss del gioco e lo dovrete affrontare nella stanza finale della piramide. La sua
sconfitta corrisponderà anche alla disfatta di Dameron. State attenti alle sue palle di fuoco. Usate
l'arma sfinge.


Icone (oggetti, armi, generiche e altro)

Armi

IconaNomeDescrizione
MANI E
PIEDI
L'utilizzo di pugni e calci per rompere vasi e scrigni è disponibile nel primo e nel quarto livello.
SCUDO E
SPADA
Nel secondo livello verrete dotati di scudo e spada, lo scudo è ottimo per proteggersi dai colpi della Medusa,
mentre la spada è utile in determinati passaggi, come la rottura di statue, scrigni e vasi.
ASCIA L'ascia è disponibile nel terzo livello. Ottima per fronteggiare i vichinghi che appaiono all'inizio e per rompere i
soliti vasi e scrigni.
PISTOLA La pistola è disponibile nel quarto livello. Indispensabile per accedere dentro la piramide è utile anche contro
alcuni nemici e per recuperare le sfere di accesso.
PALLA DI
FUOCO
Le palle di fuoco possono trovarsi all'interno di vasi o essere rilasciati dai nemici uccisi. E' un'arma versatile
contro molti tipi di nemici. Inoltre è utile per recuperare le sfere di accesso.
TRIDENTE Arma ottenibile battendo il demone nel fuoco del primo livello. Serve per sconfiggere il dragone alato.
MEDUSA Sconfiggendo la Medusa nel secondo livello potrete recuperare la sua testa ed utilizzarla come arma per
eliminare l'Idra a tre teste, il boss che vi dà accesso all'icona per utilizzare il teletrasporto per il livello
successivo.
SAETTA Il lampo o saetta è un'arma recuperabile nella foresta del terzo livello. Serve per sconfiggere il boss (l'Odino
seduto sul trono di pietra) nell'ultima parte del livello.
COLTELLO Il coltello viene rilasciato dai troll del terzo livello. Arma molto veloce, è utile con alcuni nemici e per battere il
drago nella foresta, prima del castello con il ponte levatoio.
SFINGE Arma recuperabile nella seconda camera del quarto livello. E' particolarmente efficace per eliminare le
mummie, prima dell'ultima stanza. Solo con questa arma inoltre è possibile battere il boss finale.


Generiche

IconaNomeDescrizione
CUORE Il cuore fornisce l'invisibilità temporanea al protagonista. Passerete attraverso i colpi nemici senza
danno. Appare dal primo livello.
TESCHIO I teschi vengono rilasciati dopo l'uccisione degli scheletri combattenti nel primo livello. Raccoglietene
dieci e gettateli nel fuoco per far apparire il demone che vi darà il tridente.
TELETRASPORTO L'icona del teletrasporto và recuperata alla fine di ogni livello e permette l'accesso al livello successivo.
Di solito appare dopo aver sconfitto i boss e recuperato le cinque sfere di accesso.
SACCHETTO Durante il vostro viaggio a metà tra l'onirico e il mitologico, troverete degli oggetti apparentemente
senza utilizzo pratico. In questo caso il sacchetto vi servirà per recuperare la testa di Medusa.
CHIAVE Una chiave viene rilasciata nel primo livello dal drago alato e serve per aprire il cancello posto in alto a
destra del livello. L'altra è recuperabile nel terzo livello, dopo aver utilizzato la pergamena sul
sarcofago. Serve per abbassare il ponte levatoio ed accedere alla stanza per affrontare il boss del
livello.
PERGAMENA Recuperabile utilizzabile nel terzo livello, la pergamena crea un'incantesimo di pioggia che libera il
sarcofago, facendolo levitare e dandovi l'accesso alla chiave per il ponte levatoio.
OCCHIO DI RAH L'Occhio di Rah è recuperabile nel quarto livello. Serve per attivare l'accesso all'ultima sezione del
quarto livello.
ANKH L'Ankh è recuperabile nel quarto livello. Serve a far recuperare vite. Utilizzate il simbolo tra i due
sarcofaghi in fondo alla terza stanza del quarto livello.
VASO CANOPI I quattro vasi canopi vanno recuperati nel quarto livello. Posizionati sotto al sarcofago nell'ultima
sezione attiveranno il boss finale.


Altro

ImmagineNomeDescrizione
SFERA ENERGIA Queste particolari sfere fanno recuperare parte dell'energia. Possono essere rilasciate da alcuni tipi
di nemici, oppure spaccando vasi o aprendo scrigni.
SFERA DI
ACCESSO
Le sfere di accesso sono gli obiettivi da ricercare in ogni livello. Ne vanno recuperate cinque per far
apparire l'icona del teletrasporto.
COLOMBA La colomba rappresenta il simbolo della vita. Recuperabile per due volte durante il secondo livello,
se riuscirete a prenderla prima che voli via, avrete guadagnato una vita.


Oggetti

  • Scrigni vasi e anfore possono essere distrutti in tutti i livelli di gioco. Possono rilasciare oggetti più o meno interessanti.

Ecco l'elenco di quello che potete recuperare da essi:

  • CUORE
  • SFERA DI ENERGIA
  • PALLA DI FUOCO
  • COLOMBA
  • SAETTA
  • PERGAMENA
  • PISTOLA
  • OCCHIO DI RAH
  • ANKH
  • SFINGE
  • Discorso diverso invece per i VASI CANOPI. Rilasciano delle urne che vanno poste sotto al sarcofago, prima del combattimento con il Faraone nella camera finale.


ImmagineNome
SCRIGNO 1
SCRIGNO 2
VASO 1
ANFORA 1
ANFORA 2
VASO 2
VASO 3
VASO CANOPI


Guida ai livelli (passo-passo)

Livello 1 - La strada per l'Inferno



  • L'avventura inizia nel regno di Ade. Con i calci rompete il vaso e l'anfora per recuperare il cuore e le palle di fuoco, dirigetevi a sinistra, selezionate le palle di fuoco ed eliminate gli scheletri appesi e quelli combattenti, recuperate da questi ultimi i teschi (arrivate almeno fino a 10), rompete il vaso con i calci e recuperate le sfere di energia, continuate verso sinistra, selezionate le palle di fuoco, eliminate il gargoyle e recuperate la prima sfera di accesso (tutte le sfere di accesso si recuperano colpendole più volte con le palle di fuoco).



  • Tornate indietro, verso la strada principale, eliminate lo scheletro appeso, da questo momento in poi in molte aree troverete dei comignoli che eruttano del fuoco, fate attenzione a passare nei momenti di pausa, il contatto con le fiamme toglie parecchia energia. Continuate verso destra, recuperate il contenuto degli scrigni e dell'anfora (sfere di energia e palle di fuoco), evitate i comignoli, eliminate gli scheletri combattenti e proseguite a destra. Nella prossima schermata eliminate il gargoyle e recuperate la seconda sfera di accesso, poi tornate indietro, verso la strada principale.



  • Lasciatevi cadere al piano inferiore e dirigetevi a destra, eliminate gli scheletri appesi, evitate i comignoli (da questo momento non lo diremo più, anche perchè la loro presenza sullo schermo è abbastanza evidente) e recuperate la terza sfera di accesso.



  • Tornate indietro a sinistra recuperate le palle di fuoco dallo scrigno ed eliminate lo scheletro appeso, dall'anfora recuperate le sfere di energia. Continuate verso sinistra, eliminate lo scheletro appeso ed eventuali scheletri combattenti, poi rompete il vaso e recuperate il cuore. Nella prossima schermata eliminate i due scheletri appesi e recuperate il contenuto dell'anfora e del vaso (il cuore e le palle di fuoco), c'è un cancello che per il momento rimarrà chiuso, quindi calatevi nella schermata inferiore. Eliminate lo scheletro appeso e gli scheletri combattenti, recuperate il cuore dall'anfora e dirigetevi verso sinistra. Gettate 10 teschi nel pozzo di fuoco e ne emergerà un demone, che deve essere sconfitto con le palle di fuoco. Una volta distrutto apparirà una piattaforma, la testa del demone si trasformerà in una icona a forma di tridente, che dovete recuperare. Il tridente diventerà disponibile nell'inventario, è un'arma che vi servirà più tardi. Recuperate la quarta sfera di accesso e tornate indietro.



  • Continuate a destra verso la strada principale, nella schermata successiva eliminate gli scheletri (che da questo momento rilasceranno sfere di energia) e recuperate altre sfere di energia dal vaso. Continuate sempre verso destra e recuperate le palle di fuoco dall'anfora, subito dopo ci saranno altri due scheletri appesi da eliminare, nella schermata successiva oltrepassate il pozzo di fuoco utilizzando la piattaforma, selezionate il tridente, e preparatevi ad affrontare il drago alato, che apparirà subito dopo. Una volta sconfitto il drago recuperate la chiave, che vi servirà per aprire il cancello chiuso (ve lo ricordate?). Ripercorrete il tragitto a ritroso e utilizzate la chiave sul cancello, che vi condurrà in una stanza segreta piena di gargoyle. Per eludere le loro palle di fuoco si consiglia di utilizzare il cuore, che vi rende invulnerabili ai colpi nemici in modo temporaneo, ma sufficiente per raggiungere la parte bassa della stanza e recuperare l'ultima sfera di accesso del livello.



  • E' utile sapere che in ogni livello è necessario recuperare cinque sfere di accesso. Queste servono per rilasciare una icona che, utilizzata con il teletrasporto, vi conduce al livello successivo. Uscite dalla stanza, calatevi al piano inferiore e proseguite verso destra, fino a recuperare l'icona del teletrasporto. Adesso dovete ritornare indietro, fino al punto dove avete iniziato il livello, su quella piattaforma (è riconoscibile da un simbolo distintivo che è presente anche in tutti gli altri livelli) utilizzate l'icona del teletrasporto, e avrete così terminato la prima era temporale.


Livello 2 - Grecia (400 A.C.)



  • L'Antica Grecia è l'ambientazione del secondo livello. Sarete armati di spada e scudo, che sostituiscono rispettivamente i pugni e i calci utilizzati nel primo livello. Usate la spada sul vaso e recuperate le sfere di energia, recuperate la prima sfera di accesso e colpite la statua con la spada all'altezza del tallone (si, proprio quello di Achille) per distruggerla e recuperare le palle di fuoco, poi proseguite verso destra.



  • Nella schermata successiva distruggete l'anfora e recuperate le palle di fuoco, stessa procedura con la seconda statua, colpite il tallone fino a distruggerla e recuperate il sacchetto di denaro. Andate a destra, rompete il vaso e recuperate la colomba prima che voli via. Nella schermata successiva una giovane donna vi farà dei gesti di avvicinamento, andategli incontro, e si tramuterà in un orribile mostro alato sputa fuoco. Tenetevi a distanza e coadiuvate la difesa sparando qualche colpo delle vostre palle di fuoco e dopo un pò andrà via. Proseguite verso destra e recuperate la seconda sfera di accesso, rompete l'anfora e prendete la colomba prima che voli via.



  • Proseguite verso destra, rompete il vaso per recuperare altre palle di fuoco e l'anfora per recuperare le sfere di energia. Sparate alla terza sfera di accesso e recuperatela.



  • Andate verso destra per trovare l'entrata al Tempio di Atena, fate attenzione alle gocce di slime che cadono dal soffitto e dirigetevi all'entrata principale (lo scrigno contiene le sfere di energia). Quando vi trovate tra le due colonne, utilizzate l'accovacciata per accedere ad un'altra sezione. Qui dovrete saltare tre piattaforme, ma fate attenzione allo sguardo micidiale lanciato dalla Medusa (ogni colpo dovrà essere parato con lo scudo). Durante le sue pause saltate sulle piattaforme per avvicinarvi, e al momento opportuno colpitela con la spada per staccargli la testa. Utilizzate il sacchetto per trasformarla in icona e raccoglietela, trà un pò potrebbe ritornarvi molto utile. Raccogliete la quarta sfera di accesso e tornate indietro.



  • Dall'entrata del tempio proseguite verso destra, saltate le piattaforme avendo cura di evitare le gocce di slime. Dallo scrigno recuperate le sfere di energia. Nella schermata dopo ci saranno altre piattaforme e un'altro scrigno contenente sfere di energia. Proseguite verso destra ed equipaggiatevi nel frattempo con la testa di Medusa. Nella schermata successiva vi troverere faccia a faccia con L'Idra a tre teste. Utilizzate i colpi di Medusa per eliminare la prima testa (cercate per quanto possibile di evitare le sue micidiali palle di fuoco), le altre dovranno essere affrontate nelle piattaforme inferiori, quindi tornate indietro di due schermate e calatevi per utilizzare le piattaforme inferiori. Dirigetevi verso destra e capirete che dovrete utilizzare le due piattaforme davanti a voi per eliminare, allo stesso modo della prima, le altre due teste dell'Idra. Dallo scrigno recuperate le palle di fuoco. Una volta sconfitta l'Idra potrete recuperare l'ultima sfera di accesso.



  • Come nel primo livello ora dovrete cercare l'icona che mette in funzione il teletrasporto, tornate indietro risalendo le piattaforme, e rientrate nel Tempio di Atena. L'icona per il teletrasporto sarà subito a portata di tiro. Recuperatela, uscite dal tempio e ripercorrete tutta la strada a ritroso per ritornare all'inizio del livello. Utilizzate l'icona sull'apposita piattaforma per terminare anche questa seconda era temporale.


Livello 3 - Scandinavia (500 D.C.)



  • La Scandinavia è un'ottimo scenario per rappresentare le antiche leggende vichinghe. Per l'occasione il nostro eroe avrà perso la spada e lo scudo, per ritrovarsi armato di una poderosa ascia e il tipico aspetto di un guerriero barbaro. Proseguite verso destra sulla lunga nave in tempesta, e sistemate i guerrieri vichinghi che vi attaccano. Cercate di ottenere da essi le palle di fuoco, che vi saranno utili per recuperare la prima sfera di accesso posizionata verso la prua della nave (continuate ad andare a destra e la incontrerete).



  • Una volta raccolta la sfera di accesso, la nave attraccherà nella foresta di Nidhogg. Recuperate le palle di fuoco dall'anfora e andate verso sinistra. Questa sezione pullula di troll, che vanno eliminati con le palle di fuoco (è importante eliminarli perchè rilasciano i coltelli, che vi saranno utili più avanti). Recuperate il cuore e le palle di fuoco dal vaso e dall'anfora. Attenzione al contatto con gli spettri, non perdete tempo ad eliminarli, hanno spesso l'abitudine di rituffarsi all'interno del terreno. Proseguite a destra e recuperate la saetta dal vaso e le sfere di energia dallo scrigno, sparate e recuperate la seconda sfera di accesso, poi tornate indietro, verso la strada principale.



  • Superate il punto di partenza, saltate sulle piattaforme nella schermata successiva e recuperate le sfere di energia dal vaso e la pergamena dallo scrigno. Procedete sempre a destra, recuperate dalle anfore il cuore e le palle di fuoco. Nella schermata successiva troverete un'altare in fiamme sul quale giace una donna, utilizzate la pergamena e inizierà a piovere. La pioggia spegnerà le fiamme, avvicinandovi l'altare scomparirà, mentre la donna leviterà in cielo e verrà rilasciata una chiave, raccoglietela. Proseguite verso destra per recuperare dal vaso le sfere di energia e la terza sfera di accesso.



  • Procedete sempre lungo la strada a destra. Nella schermata successiva recuperate le palle di fuoco dal vaso, e il cuore dallo scrigno (si spera che nel frattempo avrete già sconfitto tutti i vari troll incontrati, e recuperato coltelli a sufficienza). Armatevi di coltelli e mettetevi a debita distanza dal respiro di fuoco del drago alato. I coltelli hanno una gittata corta, quindi avvicinatevi il più possibile e dovrete riuscire a colpire il drago, evitando allo stesso tempo di essere arrostiti dalle fiamme. Saltate il fosso sulla destra e recuperate la quarta sfera di accesso.



  • Continuate sempre a destra. A questo punto vi troverete davanti ad un castello. Utilizzate la chiave per far abbassare il ponte levatoio. Entrate armandovi con la saetta per il confronto con il boss di livello. Posizionatevi molto vicini al gigantesco Odino seduto sul trono di pietra, sparate le saette a raffica e lo eliminerete in un baleno. Recuperate l'ultima sfera di accesso e tornate indietro.



  • Lungo la strada potrete recuperare anche l'icona per l'utilizzo del teletrasporto. Come nei livelli precedenti dovrete ritornare all'inizio del livello (in questo caso non sulla nave, ma dal punto di partenza della foresta da cui siete arrivati), lì troverete la piattaforma con il simbolo per utilizzare l'icona, attivate il teletrasporto, e terminate anche questa era temporale.


Livello 4 - Egitto (300 A.C.)



  • L'Egitto è lo scenario dell'ultimo livello e del confronto finale con il Faraone con la conseguente disfatta di Dameron, quindi fate molta attenzione. Questa volta vestirete i panni di un novello archeologo (Indiana Jones?), al posto di asce e spade avrete a disposizione una praticissima pistola che vi tornerà utile in molte occasioni. E' interessante sapere che in questo livello, oltre a recuperare le cinque sfere di accesso, dovrete anche cercare quattro particolari vasi canopi (una specie di urne funerarie), da utilizzare nella camera finale del gioco. Appena iniziate, sparate due colpi di pistola verso l'entrata della piramide per aprire un passaggio, poi addentratevi al suo interno. Calatevi lungo il condotto e posizionatevi a sinistra, nella prima rientranza tra le due colonne (in tutto sono quattro passaggi), accovacciatevi ed entrerete in un stanza segreta. Procedete verso destra e fate attenzione ai pilastri di pietra che calano dal soffitto, lo scrigno contiene i colpi di pistola. Nella stanza successiva troverete la prima sfera di accesso (recuperabile con i colpi di pistola). Il vaso (così come quello identico che apparirà poco più avanti) non solo non contiene niente di importante, ma è anche posizionato in modo da farvi cadere in particolari trabocchetti (come le punte che fuoriescono dal pavimento), quindi prestate maggiore attenzione durante i vostri spostamenti. Andate avanti verso destra, nella schermata successiva state attenti alle alabarde posizionate sul soffitto, lasciate perdere il vaso e proseguite sempre verso destra. In questa nuova schermata il primo vaso contiene le palle di fuoco, attenti alle trappole appuntite che si aprono sotto i vostri piedi, rompete l'altro vaso per recuperare il primo dei quattro vasi canopi. A questo punto tornate indietro.



  • Utilizzate ora la seconda rientranza. Accovacciatevi e vi troverete in una nuova stanza segreta. Procedete verso sinistra, fate attenzione ai due pilastri che calano dal soffitto e recuperate le palle di fuoco dallo scrigno. Poi dal vaso recuperate i colpi di pistola e sparate alla seconda sfera di accesso. Quando si depositerà a terra, le punte sul pavimento si ritireranno, permettendovi di passare e recuperarla. Procedete verso sinistra. Saltate sulla piattaforma centrale (in modo da toccare il primo mattone, per non attivare l'alabarda sul soffitto) e recuperate l'Occhio di Rah dallo scrigno, più avanti nella prossima schermata potrete recuperare il secondo vaso canopi. Tornate indietro. Prima di attraversare la porta che vi condurrà nella sala principale, fate attenzione al pilastro che calerà dal soffitto, tentando di schiacciarvi.



  • Utilizzate la terza rientranza. Accovacciatevi e vi troverete in una nuova stanza segreta. Dalla piattaforma su cui vi trovate, andate prima verso destra. Dallo scrigno recuperate i colpi della sfinge e procedete verso destra, saltate in modo da non cadere sopra le punte e recuperate i colpi di pistola dal vaso. Andate a destra, saltate le punte, e recuperate l'ankh dallo scrigno, che vi servirà immediatamente. Attenzione al pilastro che calerà dal soffitto e posizionatevi in mezzo ai due sarcofaghi che si trovano poco più avanti. Come avrete notato, in alto appare proprio il simbolo dell'ankh. Rimanete in quella posizione, selezionatelo e vi verranno ripristinate tutte le vite. Poi tornate indietro e dalla piattaforma dove siete arrivati procedete verso sinistra. Nella nuova schermata potrete recuperare la terza sfera di accesso. Attenzione ai pilastri che caleranno dal soffitto e proseguite a sinistra. Qui dovete saltare in modo da non attivare le alabarde sul soffitto (se sbagliate, uscite e rientrate dalla schermata). Recuperate il terzo vaso canopi e ritornate alla piattaforma principale, facendo attenzione alle soliti pilastri che scendono dal soffitto.



  • Utilizzate la quarta rientranza. Accovacciatevi e vi troverete in una nuova stanza segreta. Andate verso destra e saltate le varie piattaforme. Nella schermata successiva, ci saranno due pilastri da evitare che caleranno dal soffitto, e un'altro pilastro nella schermata successiva, poco prima della quarta sfera di accesso. Sparate alla sfera e raccoglietela. Attenzione all'ennesimo pilastro e procedete verso destra. Lasciate da parte lo scrigno e saltate per evitare le punte che appariranno dal pavimento. Saltate le altre due piattaforme e raccogliete il quarto e ultimo vaso canopi (sulla seconda piattaforma, state attenti al solito pilastro che scenderà dall'alto). Quindi tornate indietro (occhio che potrebbero esserci nuovi pilastri e nuove trappole che non avete attivato durante il percorso di andata) e vi ritroverete di nuovo nel salone principale.



  • Usate l'Occhio di Rah (vedrete il suo simbolo lampeggiare tra i due sarcofaghi che si trovano poco più avanti) e accederete all'ultima difficile sezione. Equipaggiatevi con l'arma sfinge ed eliminate tutte le mummie dalle prossime tre schermate. Subito dopo vi ritroverete in una sezione molto ricca di piattaforme. Proseguite verso destra (alcune piattaforme scompaiono al vostro passaggio, inoltre cercate di non cadere sopra le punte, provocano una morte rapida) e vi ritroverete finalmente nella camera finale. Usate i quattro vasi canopi sotto al sarcofago e risveglierete (poco più avanti), il potente Faraone, che inizierà subito il suo massiccio attacco con delle palle di fuoco. Tenetevi nella parte bassa e non salite sulle piattaforme. Dal basso vi sarà più facile colpire il Faraone e avrete più mobilità per evitare i suoi colpi. Quindi iniziate a bersagliarlo con l'arma sfinge. Dopo un bel pò di colpi andati a segno il Faraone verrà sconfitto, rilasciando la quinta ed ultima sfera di accesso. Andate verso destra, ed entrerete in una stanza interna segreta per recuperare l'icona del teletrasporto. Fatto questo, posizionatevi sulla piattaforma del teletrasporto vicino al sarcofago e utilizzate l'icona appena raccolta. Congratulazioni!!! Avete terminato ”Myth - History In The Making”!


Versione Amstrad CPC

Nel periodo in cui ”Myth - History In The Making” venne prodotto e rilasciato sul mercato, giravano riviste di settore che ne decantavano l'elaborata tecnica utilizzata nella programmazione, questo prevalentemente su Commodore 64 e in tono minore su Amiga, i computer più diffusi in quel periodo e più utilizzati dai videogiocatori.

E così non poteva essere. La ricchezza grafica era decisamente invitante, il personaggio principale (un ragazzo sul C64 e un guerriero barbaro su Amiga) era dinamico, ben animato, veloce, l'azione godeva di uno scrolling perfettamente fluido, con fondali e nemici dai colori sfavillanti…

Scrivere una recensione per Amstrad CPC di un gioco così bello e soprattutto così complesso, dopo aver visionato le versioni appena descritte, non è cosa semplice, ma ci proveremo lo stesso…

Dopo aver passato la prima sessione di caricamento e la consueta schermata dei titoli, lo spettacolo offerto dalle prime battute di gioco è stato quantomeno deludente. Myth nel passaggio da C64 a Amstrad (o sarebbe più opportuno dire nel passaggio da Spectrum, in quanto ne è una conversione diretta) ha inevitabilmente perso qualcosa. Il gioco ha molti meno colori, in quanto utilizza il MODE 1 del CPC, in grado di visualizzare solamente 4 colori su schermo, in cambio però di una risoluzione grafica maggiore. Un problema questo noto a tutti i possessori di Amstrad. Il ritrovarsi dei giochi decurtati dalla bellezza della sua ricca palette cromatica a causa delle frettolose conversioni dirette da Spectrum, costituiva un bieco espediente per risparmiare tempo e denaro in fase di produzione.

Come se non bastasse è stato ulteriormente sacrificato lo scrolling, presentando l'azione su schermate fisse, e niente colonna sonora, ma solo qualche effetto sonoro distribuito quà e là. A ben vedere questa versione deficita anche effettuando il confronto diretto con la sua controparte Spectrum, che pare addirittura più veloce, meglio colorata e con un livello in più.

Tutto da buttare quindi? No, niente affatto! E' inspiegabile come tale povertà tecnica possa risultare del tutto ininfluente con un gioco come Myth. Il personaggio principale si muove con una disinvoltura unica, le animazioni sono tutte molto ben curate, ma quello che sorprende è il gameplay, squisitamente solido. Non appena capirete come muovervi e quello che dovete fare, non lo mollerete più, fino a finirlo. L'ambientazione tra l'onirico e il mitologico è affascinante, vi farà dimenticare presto la monocromia imperante (senza color clash per fortuna) e la quasi assenza di sonoro. Myth è tutto gioco, senza la pretesa di essere un capolavoro tecnico, ma quello che fa, lo fa molto bene.

Verrete trascinati in quest'avventura in modo totale, la risoluzione degli enigmi è particolare e servirà un pizzico di arguzia per poterli risolvere. Da segnalare poi l'eleganza con la quale i programmatori (probabilmente diversi per ogni sistema) hanno realizzato Myth, proponendo per Amstrad (e Spectrum) un prodotto diverso, con un diverso gameplay, diversa ubicazione degli oggetti, e addirittura aggiungendo nuovi elementi, adattando il tutto alle specifiche tecniche della macchina (su Spectrum in modo molto più convincente)…

Tutti questi pregi fanno di Myth un'ottimo prodotto, da avere e da giocare…un classico intramontabile senza tempo!

Il gioco venne distribuito sui supporti, disco da 3”, e cassetta.


Mappe

  • Per visualizzare le mappe alla loro risoluzione originale, cliccate il tasto destro del mouse e selezionate ”Visualizza immagine”.


Mappa 1


Mappa 2


Varie

  • Myth - History In The Making è stato integrato anche nella compilation ”System 3 Pack” pubblicata dalla U.S.Gold nel 1991.
  • Il gioco gira in MODE 1 (4 colori).
  • Una serie di vignette basate sul videogiocoMyth - History in the Making” sono apparse sulla rivista ”Amstrad Computer User”, disegnate da Colin Jones (Vedi sez. ”Extra”).
    • Amstrad Computer User - Maggio 1991, pagine 60 e 61 (Livello 1).
    • Amstrad Computer User - Giugno 1991, pagine 56 e 57 (Livello 2).
    • Amstrad Computer User - Luglio 1991, pagine 68 e 69 (Livello 3).
    • Amstrad Computer User - Agosto 1991, pagine 56 e 57 (Livello 4).


Staff

  • Programmato da: Neil Dodwell
  • Grafica di: Dave Dew
  • Suono da: Neil Dodwell
  • Disegno di: Mark Cale


Download


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● Scarica "Myth - History In The Making" per Amstrad CPC


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Recensioni

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Myth - History In The Making
Gameplay di Myth - History In The Making (Versione Amstrad CPC).


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La sequenza finale

Avete completato Myth.

Dal profondo dello spazio infinito si odono le migliaia di anime
finalmente libere dopo secoli.

Dameron ormai non ha più nessuna influenza sullo scorrere del
tempo, è bandito per sempre.

La tua missione è completa.

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