PAC-LAND

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Pac-Land (パックランド) © 1984 Namco.

pac-land.jpg

Storia

Pac-Land è il settimo capitolo della saga di Pac-Man. Fu pubblicato dalla Namco nel 1984 e stravolse lo schema che il gioco aveva mantenuto fino a quel momento.

E' fuori dal labirinto ed è uscito per strada. Pac-Man si dirige verso gli spazi aperti e lo scenario non potrebbe essere migliore! Il “mastica punti” traccia la via attraverso una magica avventura sulla strada verso Fairyland.

Controllato con un joystick a 2 direzioni e un pulsante.

Il gioco cambia completamente faccia. Non ci troviamo più di fronte ad un labirinto visto dall'alto e pieno di palline e fantasmi ma di fronte ad un paesaggio che si estende in orizzontale e comprende città con idranti, deserti con cactus, boschi con tronchi lungo il sentiero, montagne con precipizi, piscine con trampolini, castelli labirintici con muri da aprire, e altro ancora. Il gioco diventa un platform e il nostro Pac-Man, ormai dotato di occhi, mani e gambe, deve riuscire a raggiungere Fairyland e poi tornare a casa dalla famiglia.

Il gioco è costituito da 8 viaggi, chiamati trip, ognuno dei quali è suddiviso in 3 livelli di andata e uno lungo di ritorno. Completati quelli di andata, Pac-Man riceve da una fata delle scarpette magiche che gli consentiranno di fare il ritorno volando. Il viaggio non è semplice in quanto la lunga strada è disseminata di fantasmi, che cercheranno di andare addosso a Pac-Man in vari modi, usando auto, aerei, dischi volanti, trampoli, e altri mezzi.

La grafica tipo cartoon potrebbe far pensare ad un gioco semplice e per bambini, invece i vari viaggi sono di difficoltà crescente e pian piano gli spostamenti dei fantasmi mettono seriamente alla prova l'abilità del giocatore.

Gameplay

Nel mondo a fumetti di Pac-Land, una fata si é persa e ha bisogno dell'aiuto di Pac-Man per tornare alla sua casa nel Paese delle Fate. Gli sforzi di Pac-Man sono ostacolati dai suoi sempre presenti nemici, i cinque letali fantasmi - Pinky, Inky, Blinky, Clyde e Sue - che inseguono costantemente Pac-Man mentre viaggia attraverso il colorato mondo di Pac-Land. Quando Pac-Man ha aiutato la fata smarrita a tornare alla sua casa nel Paese delle Fate nel livello finale di ogni viaggio, gli vengono date delle scarpe magiche per aiutarlo a tornare alla propria casa a Pac-Land.

In questo gioco, l'ottavo della famosa serie, Namco scelse di deviare la serie dal sistema di gioco a base di labirinti delle avventure precedenti e creó invece un colorato gioco a piattaforme a scorrimento laterale. Questo cambiamento di direzione richiese l'aggiunta di braccia, gambe e faccia al personaggio precedentemente scarno di Pac-Man, anche se molto del lavoro di design era giá stato completato per la serie di cartoni animati di ”Hanna-Barbera” su cui il gioco é basato.

Pulsanti direzionali fanno camminare Pac-Man a destra o sinistra ed é possibile farlo correre premendo ripetutamente un pulsante direzionale. Pac-Man deve evitare i fantasmi e gli altri oggetti letali che popolano Pac-Land, saltando sopra di essi o evitandoli; a meno che, ovviamente, non abbia raccolto una delle obbligatorie pillole potenzianti sparse per i livelli che, come nelle precedenti apparizioni di Pac-Man, lo rendono temporaneamente invincibile e rendono i fantasmi blu e vulnerabili all'essere mangiati. Ogni livello deve anche essere completato entro un limite di tempo predefinito, altrimenti Pac-Man sará costantemente inseguito da un fantasma. In alcuni livelli, Pac-Man deve usare un trampolino per saltare sopra grandi stagni. Ogni volta che Pac-Man raggiunge la fine di un livello, viene assegnato un bonus a seconda di quanto tempo é rimasto. In ogni livello ci sono ciliegie e altri oggetti che Pac-Man puó raccogliere per guadagnare punti.

Raggiunta la fine dell'ultimo livello, Pac-Man riceverá un paio di scarpe magiche che lo aiuteranno sulla via del ritorno a casa. Quando avrá raggiunto casa, inconterá Ms. Pac-Man, Baby Pac-Man, Chomp Chomp il Pac-cane e Sourpuss il Pac-gatto. Quindi la partita riprende dall'inizio.

Curiosità

  • Pubblicato nell'Agosto 1984.
  • Dato in licenza alla Bally Midway per la costruzione e la distribuzione in USA (10/1984).
  • Questo gioco è stato influenzato dal cartone animato 'Pac-Man' di Hanna-Barbera, che andò in onda dal 1982 al 1984. Il design del personaggio e la musica provenivano direttamente da quello show. La musica di sottofondo che viene riprodotta durante i livelli è la stessa canzone del cartone.
  • Mark Mendes detiene il record ufficiale per questo gioco con 4.150.400 punti.

Aggiornamenti

  • Le versioni Midway (set 1 e set 2) permettono al giocatore di iniziare con una qualsiasi dei primi cinque “viaggi” del gioco, mentre la versione giapponese (set 3) parte sempre dal primo livello. Inoltre, il sistema di gioco della versione giapponese é molto piú lento di quelle Midway, rendendo il gioco piú semplice.
  • Il set giapponese ha anche qualche piccola differenza grafica rispetto alle versioni Midway. Il naso di Pac-Man é piú lungo e il cappello che indossa ha una piuma. Inoltre quando Pac-Man completa un livello e ritorna dalla famiglia, solo sua moglie e suo figlio lo aspettano per salutarlo, mentre il cane e il gatto che compaiono nei set Midway e nel cartone animato mancano.

Consigli e Trucchi

Livello 1 :

  • Saltare sui primi tre idranti per generare cinque ciliegie é abbastanza sicuro, in quanto non hai auto fino al terzo idrante. Continuando vedrai un altro idrante subito dopo la pillola potenziante. Subito dopo averla presa, puoi spingere indietro l'idrante, ottenendo l'elmetto. Questo ti permette di raccogliere i bambini che i fantasmi lanciano dai loro aeroplani (perdi il tuo cappello se finisci il tempo o muori).

Livello 2 - La foresta :

  • Il primo “trucco” é spingere indietro il secondo cactus - ti da 80.000 punti e ti trasporta alla tua casa alla fine del livello. Se questo non funziona, prova il secondo, terzo e quarto ceppo nella foresta. La macchina seleziona casualmente uno di questi (spingere i ceppi funziona solo se non sei morto e hai 15.000 punti). Prendi la ciliegia che appare in quanto si trasforma in altre tre.

Livello 3 - Le montagne :

  • Queste non hanno trucchi - ma fai attenzione all'aereo che vola sempre sopra la prima montagna (a volte un fiore cresce qui e in molti altri posti, sono sicuro che ció non significhi nulla). Dopo aver completato le montagne passi due cactus. Spingendo indietro il primo, nelle prime versioni, diventi invisibile ed invincibile tranne che per l'acqua (che guarda caso é l'ostacolo successivo!). Per saltare sopra l'acqua, corri a piena velocitá sul trampolino e sul bordo premi Salto e continua a spingere il joystick a destra - dovresti veleggiare sopra la piscina! Hai raggiunto il Paese dell Fate! Qui la Regina ti regalerá stivali magici che ti permettono di volare. Inizi quindi il livello 4 tornando in direzione opposta.

Livello 4 - Ritorno a casa :

  • Prima incontri dei cactus sopra i quali devi saltare. Se in qualsiasi momento vedi volare in giro una lettera “S” in una bolla, prendila, é una vita extra. C'é anche un'altra lettera in una bolla che vola in giro per lo schermo - la lettera “L” - questa puó essere ottenuta dopo aver raccolto una pillola potenziante, aver mangiato 4 fantasmi e poi Doris come quinto (Doris é quello che ti insegue e il solo che non ha un cappello dopo aver mangiato una pillola potenziante). L'ultimo cactus sopra il quale salti é molto alto. Cerca di spingere indietro la sua parte bassa. Ció genera 7 palloncini, 6 dei quali valgono 100 punti, ma 1 ne vale 7650. Prendilo e non preoccuparti degli altri. Continua a tornare verso casa e raggiunto il paese salta su tutti gli idranti in quanto questo genera sempre ciliegie. Se spingere indietro il cactus non aveva funzionato, prova a spingere indietro il penultimo idrante - questo genererá i palloncini. Quando arrivi a casa puoi ancora saltare per ricevere 7650 punti.

Livello 5 - Il paese :

  • Salta sugli idranti per generare ciliegie, Spingi indietro il terzo idrante per ricevere il cappello. Se passi due idranti uno sopra l'altro saltaci in cima. Le cose blu che ti spingono avanti (getti d'acqua), possono anche spingerti in cima alle case. Ció é consigliabile perché ti tiene lontano dai bus a due piani. Se il secondo idrante non ti ha dato il cappello, te lo dará il quarto.

Livello 6 - L'area della piscina d'acqua:

  • Devi superare due piscine corte, seguite da altri fantasmi su trampoli a molla (qui compare un'altra ciliegia galleggiante). L'ultima piscina é la piú lunga e deve essere valutata attentamente per essere superata.

Livello 7 - I getti d'acqua :

  • Hai tre differenti piattaforme su cui saltare (cerca sempre di stare sulla piú elevata). Se un getto d'acqua volante ti colpisce muovi il joystick in ogni direzione e premi Salto in quanto é possibile scappare. Non succede molto in questo livello, raccogli solo quintali di fragole. Dopo di questo raggiungi nuovamente il Paese delle Fate, ricevi nuovamente gli stivali e devi tornare a casa.

Livello 8 - Ritorno a casa :

  • Prima di tutto, devi attraversare la piscina lunga - all'indietro. Salta fino alla cima dello schermo subito all'inizio per prendere le ciliegie e eliminare gli aerei. Ci sono dei ceppi sporgenti sui quali puoi atterrare e raccogliere ciliegie. Dopo di ció devi completare la foresta. Il primo o il penultimo ceppo ti daranno i palloncini.

Livello 9 - L'area della piscina d'acqua :

  • Esci di casa e arrivi direttametne all'area della piscina. Ci sono tre cactus in questo livello. Premendo indietro il primo (prima della piscina), il secondo (prima dello scheletro) o il terzo (prima della pillola potenziante, otterrai l'elmetto. La piscina é leggermente differente in quanto ha un ceppo che affiora dall'acqua con un secondo trampolino sul quale puoi atterrare. Dopo di ció c'é uno scheletro (che ti trascina nel terreno) che deve essere saltato.

Livello 10 - La foresta :

  • Spingendo indietro uno dei ceppi diverrai invincibile per i fantasmi. Questo funziona anche se sei morto. Quando inizi a lampeggiare l'invincibilitá sta terminando.

Livello 11 - I ceppi e le nuvole :

  • Molto simile a quello del viaggio 1, tranne che, dopo aver saltato i ceppi, devi saltare sulle nuvole (anche se non essenziale in quanto Pac puó superare tutti i salti sulle nuove con uno solo). Dopo di ció raggiungi ancora una volta il Paese delle Fate e ricevi gli stivali.

Livello 12 - Il ritorno a casa :

  • Prima raccogli le tre ciliegie. Quindi devi saltare indietro sopra una grande piscina - senza ceppi. Dopo di ció raggiungi il paese. Uno dei pochi idranti ti da i palloncini.

Livello 13 - Il paese :

  • Questo livello ha molti idranti doppi. Salta su quelli e aspetta che i getti d'acqua ti spingano sopra le case. Camminando sulle case ricevi alcune ciliegie. In molte versioni in questo round non esiste un elmetto.

Livello 14 - La caverna :

  • Devi raccogliere le chiavi per aprire le porte. La prima chiave é nello strato superiore. Salta lassú per prenderla. Continua ad andare a destra e cadi nel buco. Continua ad andare a destra e cadi anche in quello dopo (dovresti ora essere nello strato inferiore). Continua ad andare a destra (rimanendo in questo livello) e apri la porta. Continua ad andare a destra. Salta su attraverso il buco successivo e prendi le mele. Continua a destra, cadi nel buco e prendi la chiave. Usala subito per aprire la porta. Continua ad andare a destra, non saltare attraverso il primo buco e rimani nel livello piú basso. Poi puoi prendere due mele, saltare attraverso il buco e prendere una chiave e poi cadere in un altro buco per prendere altre due mele. Continua a destra e dopo aver aperto la porta salta attraverso il buco per passare dal livello inferiore a quello superiore. Apri la porta che raggiungi e attraversala. Cadi attraverso i due buchi successivi (in maniera di essere nuovamente al livello piú basso). Apri la porta e prendi le due mele. Ritona attraverso la porta che hai appena attraversato, salta sullo strato di mezzo e continua a destra. Sarai fuori dalla caverna e avrai raggiunto il “tempo della pausa”. Finché non sprechi tempo e chiavi in realtá é facile.

Livello 15 - I getti d'acqua :

  • Penso che premere uno di questi idranti possa dare l'elmetto, ma non ne sono troppo sicuro. Fa attenzione agli aerei alla fine del livello. Cerca di saltarci sopra.

Livello 16 - Il ritorno a casa :

  • Il primo cactus ti da i palloncini. Dopo ci sono le montagne. Normalmente c'é una vita extra che si aggira per la seconda montagna, quindi torna indietro una volta se non compare la prima (una “S” in una bolla). Poi c'é la foresta. Il primo ceppo che incontri ti da i palloncini se non l'ha fatto il cactus.

Livello 17 - Un livello della foresta :

  • In alcune versioni della macchina il primo cactus ti dará l'elmetto. Subito prima dell'acqua c'é una pillola potenziante ed é piuttosto semplice ottenere il bonus del tempo. Dopo la piscina c'é una breve foresta, seguita da un trampolino che deve essere usato per superare la seconda piscina, che non puó essere vista da quel punto.

Livello 18 - La caverna :

  • Hai visibilitá limitata. La prima chiave é nel livello inferiore. Vai a destra, quindi salta al livello medio, quindi salta al livello superiore. Prosegui a destra e cadi in un buco nel livello medio (sarai fra due porte). Salta nuovamente al livello superiore (facendo attenzione a non aprire nessuna delle due porte). Tornato al livello superiore, continua ad andare a destra e arriverai ad una porta. Aprila e prendi la chiave subito dietro di essa. Continua ad andare a destra, cadi nel livello medio, prendi la chiave, cadi nel livello inferiore, raccogli i frutti. Apri la porta che incontri. Non saltare attraverso il buco successivo, bensí quello subito dopo. Salta per prendere la chiave (cadi di nuovo giú). Continua ad andare a destra. Salta attraverso il buco successivo, continua ad andare a destra e cadi nel buco successivo. Apri la porta successiva (sei ancora nel livello inferiore) e salta attraverso il buco successivo. Quindi salta al livello superiore, apri la porta e prendi il frutto. Attraversa la cima e apri la porta finale. Cadi attraverso i buchi fino al livello inferiore. Vai a destra e raccogli il frutto, infine vai al livello medio ed esci per arrivare al “tempo della pausa”.

Livello 19 - Le montagne :

  • Supera le montagne e le nuvole come al solito, ma fa attenzione agli aerei alla fine (sopra la parte con 3 gruppi di ceppi mobili). Entra nel Paese delle Fate.

Livello 20 - Il ritorno a casa :

  • Questo é molto semplice. Continua ad andare a sinistra, incontrerai prima una foresta. Fa attenzione ai fantasmi vicino alla fine. Poi ci sará una piscina, prendi tutte le ciliegie sulla via ma NON fermarti per niente. Quindi raggiungi un'altra foresta, poi un'altra piscina, poi l'ultima foresta (fa attenzione ad un altro fantasma) ed infine il paese. Quando arriverai al paese sarai quasi senza tempo e dovrai scappare a piena velocitá da Doris. Cerca di prendere la pillola potenziante ma, se la manchi, non tornare indietro a prenderla.

Livello 21 - Il paese :

  • Questo é difficile perché ci sono molti fantasmi. Non é utile saltare sui doppi idranti in quanto arrivare in cima alle case potrebbe farti colpire un aereo. Cerca di stare in cima ai bus a doppio piano, saltando da uno all'altro. La pillola potenziante alla fine puó essere presa solo saltando prima su un fantasma. Non perdere tempo cosí a meno che tu non sia giá su un fantasma. Vai diretto al “tempo della pausa”.

Livello 22 - Le montagne :

  • Oltre alle nuvole, incontri una nuova sezione - 4 ceppi in acqua sui quali devi saltare per l'attraversata. Qui é necessaria un'attenta valutazione. Dopo prendi la pillola potenziante in quanto ne avrai bisogno. Il tempo é poco quindi non fermarti per alcun motivo.

Livello 23 - I getti d'acqua :

  • Questo diventa difficile verso la fine perché ci sono molti fantasmi. Cerca di stare sull'aereo. Raggiungi poi il Paese delle Fate.

Livello 24 - Il ritorno a casa :

  • Prima devi superare i getti d'acqua. Questo é piuttosto semplice in quanto non ci sono molti fantasmi e ti permette di raccogliere molti frutti. Quindi entri nel paese. L'ultima parte é molto difficile. Salta subito alla pillola potenziante appena la vedi e spera di prenderla prima di venire ucciso! Non perdere tempo.

Livello 25 - Il bosco :

  • Ci sono due boschi divisi da molti scheletri. NON usare il trampolino o colpirai uno degli aerei. Tutti gli scheletri sono falsi tranne il primo e l'ultimo, quindi non preoccuparti di toccarli. Quando entri nel primo bosco, cerca l'elmetto al quarto ceppo. Penso sia nascosto lí.

Livello 26 - Le montagne - di nuovo! :

  • Questa volta non hai molti ceppi su cui saltare e ci sono veramente poche nuvole.. La maggior parte delle montagne devono essere saltate senza nuvole. Questo livello contiene anche i ceppi nell'acqua ed é il punto piú avanzato a cui io sia mai arrivato.
  • In Pac-Land l'apparizione degli oggetti speciali NON è casuale. La posizione in cui appaiono dipende dalle ultime due cifre del punteggio del giocatore quando inizia un livello. La tabella sottostante indica la posizione dell'ostacolo che deve essere spinto per rivelare il segreto. Nella tabella, R sta per numero del livello, F per tipo di bonus (H=Elmetto, W=Warp, T=Trasparenza, B=Palloncini). Il numero dell'ostacolo da spingere é indicato in ogni colonna per ogni punteggio. Per esempio, quando inizi una partita, le ultime due cifre saranno ovviamente 00, quindi l'elmetto appare premendo il quarto idrante. Se, per esempio, il giocatore inizia il secondo livello con 20.020 punti, allora il warp sará nascosto nel secondo ceppo e cosí via. Alcuni livelli non hanno oggetti segreti. Quando corri da sinistra a destra, gli ostacoli sono contati come il giocatore li incontra, MA per i viaggi di ritorno (da destra a sinistra), solo gli ULTIMI 4 ostacoli sono importanti. Per esempio, nel livello 4, l'ostacolo 1 è l'ultimo grande cactus che il giocatore incontra, gli ostacoli 2, 3 e 4 sono i tre idranti nel paese (numerati da destra a sinistra). Tutti gli ostacoli devono essere spinti nella direzione opposta a quella verso la quale Pac-Man corre per raggiungere il suo traguardo.


R F 00 10 20 30 40 50 60 70 80 90
1 H 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
2 W 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
3 T 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2
4 B 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4
5 H 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
7 T 1 1 2 3 1 1 2 3 1 1
8 B 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4
9 H 1 1 2 3 1 1 2 3 1 1
11T OK OK OK OK OK OKOKOKOKOK
12T OK OK OK OK OK OKOKOKOKOK
13 H 1 1 2 3 1 1 2 3 1 1
15 T 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
16 B 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2
17 H 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
20 B 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4
23 T 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
24 B 1 4 3 2 1 4 3 2 1 4
25 H 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
27 T 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1


  • C'é solo un ostacolo nei livelli 11 e 12.
  • L'elmetto da protezione contro i mostri cadenti da punti per ognuno che viene raccolto. Il warp appare solo al livello 2 e porta il giocatore al terzo viaggio e assegna 70.000 punti. La trasparenza rende Pac-Man invulnerabile ai fantasmi e i palloncini danno punti. Vengono rilasciati 6 palloncini e solitamente 5 di essi valgono 100 punti e 1 ne vale 7.650, MA se le ultime quattro cifre del punteggio del giocatore sono 0000, allora tutti e 6 i palloncini varranno 7.650 punti
  • Non ci sono oggetti nascosti nei livelli del Viaggio 8 e il Viaggio 9 é uguale al 5, il 10 al 6 e cosí via, ripetutamente (Non confermato!).

Serie

Conversioni

Console:

Computer:

Altri:

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Video

Pac-Land
Gameplay di Pac-Land.


Il video che appare in questa voce è © Emumovies

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