PAC-MAN

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Pac-Man (conosciuto in Giappone con il nome di Puckman o パックマン) è un videogioco ideato da Tohru Iwatani programmatore della Namco e pubblicato per la prima volta dalla Midway Games nel 1980 nel formato arcade da sala. Acquisì subito grande popolarità e negli anni successivi, sotto l'etichetta Namco, sono state via via rilasciate varie versioni per la quasi totalità delle console e dei computer, conservando fino a oggi la sua fama di classico dei videogiochi.



Schema del gioco

Il giocatore dovrà guidare la creatura sferica di colore giallo, chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i numerosi puntini disseminati ordinatamente all'interno del labirinto e, nel far questo, dovrà evitare di farsi toccare dai quattro fantasmini pena la perdita immediata di una delle vite a disposizione. Per facilitare il compito al giocatore sono presenti verso gli angoli dello schermo di gioco quattro pillole speciali (power pills) che rovesceranno la situazione rendendo vulnerabili i fantasmi, che diverranno subito blu e faranno dietro-front, per un breve intervallo di tempo, in cui, per guadagnare punti, si potrà andare a caccia di loro, per mangiarli. Ma una volta fagocitati, questi torneranno alla base (il rettangolo al centro dello schermo) sotto forma di un paio di occhi, per rigenerarsi ed attaccare di nuovo Pac-Man. I labirinti sono tutti identici fra loro, ma sono intervallati da scenette umoristiche che vedono protagonista Pac-Man e i fantasmi.


Punteggio

  • Chiave, 5000 punti

Il punteggio più alto di sempre fu raggiunto da Billy Mitchell che totalizzò ben 3.333.360 punti.


Intermezzi

La linearità del gioco viene occasionalmente interrotta da alcune scenette d'intermezzo umoristiche che vedono come protagonista Pac-Man e i fantasmi. Eccole elencate qui di seguito.

  • Blinky insegue Pac-Man fino a sparire dallo schermo. Successivamente riappare di colore blu inseguito a sua volta da un Pac-Man gigante. Questa scena viene eseguita dopo il secondo schermo.
  • Blinky insegue Pac-Man attraverso tutto lo schermo ma il suo vestito si impiglia a qualche angolo della stanza finendo strappato e rivelando le nude gambe di Blinky. Questa scena si presenta dopo il quinto schermo.
  • Blinky, con un angolo del suo vestito rattoppato, insegue come al solito Pac-Man attraverso lo schermo. Blinky riappare nudo in direzione opposta trascinando dietro di sé il suo vestito lacerato. Questa scena viene eseguita dopo il nono, il dodicesimo e il diciassettesimo livello.


Il livello 256

Questo livello è considerato “il capo di buona speranza” di Pac-Man. Teoricamente il gioco sarebbe infinito dato che ogni livello che segue è praticamente identico a quello appena completato, ma arrivati al 256° livello la scena cambia sostanzialmente, a causa di un bug nella sub-routine che disegna la frutta nella barra inferiore dello schermo che mostra il livello corrente. Lì non dovrebbero mai comparire più di sette frutti, ma siccome il numero del livello viene registrato su un solo byte, completato il 255° (in esadecimale “FF”), la subroutine leggendo “00”, anziché “01”, traccerà sul fondo dello schermo 256 frutti. Questo problema fa sì che metà dello schermo venga riempita da simboli casuali che rendono quasi impossibile il completamento del livello.

Quasi. Perché se è vero che molti fanatici hanno da sempre identificato il livello 256 come “the end of game”, la fine del gioco, è vero anche che altri giocatori credevano possibile che se una persona avesse conosciuto molto bene il labirinto sarebbe stata in grado di terminare il leggendario livello 256.

Non si sa se mai qualcuno sia riuscito a compiere tale impresa. Sembra però che un ragazzo diciottenne di nome Jeffrey R. Yee totalizzò nel dicembre del 1982 l'incredibile punteggio di 6.131.940 punti ricevendo anche l'ammirazione dell'allora presidente americano Ronald Reagan. Se ciò fosse vero, il calcolo del punteggio massimo realizzabile, collezionando tutti i bonus, implicherebbe il superamento della soglia dei 255 livelli.

Ma cosa succede dopo il livello 256? La risposta è nota oggigiorno grazie all'avvento dell'emulatore MAME il quale grazie a alcuni espedienti è riuscito a simulare la vittoria del livello in questione. Dopo il livello 256 il gioco continua normalmente per altri 255 livelli.


Storia

Citazione storica:

« Eravamo al posto giusto al momento giusto, col gioco giusto. » (Thomas Nieman, vicepresidente del marketing della Midway Games.)


L'idea

L'origine di Pac-Man è piuttosto singolare. Sembra infatti che l'idea soggiunse a Tohru Iwatani durante una cena con degli amici guardando una pizza a cui era stata tolta una fetta. Dopo quattordici mesi da quella cena, precisamente il 3 aprile del 1980 grazie ad un team di sviluppo di otto tecnici, divisi equamente fra software e hardware e capeggiati da Hideyuki Mokajima, comprendente anche il musicista Toshio Kai, vide la luce il primo Pac-Man.

Il gioco fu commercializzato in Giappone a partire dal 10 maggio con il nome di “Puckman”, termine che deriva dalla parola giapponese “pakupaku”, ovvero “chiudere e aprire la bocca”. Il nome fu poi cambiato in “Pac-Man” durante la sua commercializzazione negli Stati Uniti, iniziata nell'agosto dello stesso anno, a causa di una spiacevole assonanza con una parolaccia inglese: si temeva, insomma, che “Puckman” potesse essere storpiato in un più osceno “Fuckman”.

Nel novembre dello stesso anno Pac-Man viene presentato all'Amusement and Music Operators Association (AMOA) di Chicago dove viene definito «troppo carino per avere successo».

Ovviamente le previsoni dell'AMOA non furono molto accurate: il successo del “mangia-palline” fu strepitoso, la Namco piazzò in soli sette anni (dal '80 al '87) più di 300mila macchine e vendette milioni di gadget e pupazzi vari.


L'evoluzione

Le prime versioni del software avevano, però, una pecca: i fantasmini, acerrimi nemici di Pac-Man, erano costretti a seguire soltanto uno schema fisso di movimenti rendendo il gioco eccessivamente facile (Vedi “Il metodo GET”). I programmatori, allora, inserirono nelle versioni successive uno schema aleatorio di movimenti e una “personalità” a ognuno dei quattro fantasmi:

  • Akabei (dalla parola giapponese “aka” ovvero “rosso”), conosciuto anche come Blinky, Oikake e Chaser, è il più aggressivo. Pronto ad inseguire Pac-Man ad ogni occasione buona che gli si presenta.
  • Aosuke (dalla parola giapponese “ao” ovvero “blu”), conosciuto anche come Inki, Machibyse e Ambusher, adotta come strategia quella di bloccare il tunnel più vicino a Pac-Man intercettandolo dalla parte opposta.
  • Pinky (dall'inglese “pink” ovvero “rosa”), conosciuto anche come Whimsy o Speedy. È aggressivo quasi quanto Akabei, ma vanta una maggior velocità.
  • Guzuta (dal giapponese “gu” ovvero “stupido”), conosciuto con il nome di Clyde, era lo “stupido” del gruppo ed effettua le traiettorie più casuali spesso anche controproducenti. È il più lento dei quattro e non insegue mai Pac-Man a meno che non sia già inseguito da un altro fantasma.

Questi fantasmi divennero famosi quasi quanto Pac-man stesso, tanto che i produttori di cartoni animati Hanna & Barbera li rimpiegarono come antagonisti nella loro serie animata Pac-Man ponendo come leader, forse a causa di una scarsa conoscenza del giapponese, proprio Guzuta, probabilmente il meno adatto al ruolo di capo.


Gli anni successivi

I due anni successivi all'uscita (precisamente gli anni che vanno dall'inizio del 1980 alla metà del 1983) di Pac-Man furono caratterizzati da un esplosiva diffusione degli arcade in tutto l'occidente. Una diffusione capeggiata proprio dallo stesso “capolavoro della Midway” e da altri videogiochi storici come Donkey Kong, Galaga e Asteroids che conquistavano giorno dopo giorno sempre più ampie fette di mercato. Era quindi scontato il rilascio da parte di molte industrie videoludiche, l'Atari in primis, delle prime console domestiche. Proprio nel marzo del 1982 la Atari inizia la sfortunata conversione di Pac-Man per la sua console.

Per il III anniversario della nascita di Pac-Man (3 aprile 1983) in ventisette città degli USA viene festeggiato il Pac-Man Day.

Nel 1999 Billy Mitchell totalizzò il primo “perfect Pac-Man game”, ovvero la “partita perfetta”, in cui riuscì a completare tutti e 255 i livelli di gioco senza essere mai catturato da un fantasma totalizzando ben 3.333.360 punti.


I seguiti

Pac-Man, come già sottolineato in precedenza, ebbe un successo senza pari tanto da portarlo alla storia come icona dei videogiochi. Da quando il mangia-palline giallo fece la sua prima comparsa sullo schermo polveroso di qualche bar giapponese, fino ad oggi, sono stati a centinaia i giochi che lo riproposero come protagonista o come semplice “comparsa”. Eccone qui elencati alcuni fra i più famosi:

  • Ms. Pac-Man (1981), nel quale la protagonista era la signora Pac-Man.
  • Mr and Mrs Pac-Man Pinball (1982), in cui esordirono nei flipper di tutto il mondo.
  • Super Pac-Man (1982), sequel che diverge dal solito schema.
  • Pac-Man Plus (1982), un evoluzione dell'originale Pac-Man.
  • Jr. Pac-Man (1983), in cui per la prima volta abbiamo un labirinto a scorrimento.
  • Pac-Land (1984), gioco in stile platform a scorrimento orizzontale: Pacman questa volta è dotato di braccia, gambe e capacità di salto.
  • Pac-Mania (1987), nel quale per la prima volta viene introdotto in Pac-Man il 3D isometrico.
  • Pac-Mania 3D (2005), riedizione moderna dell'originale targato Namco.
  • Pac-Pix (2005), versione moderna rilasciata in onore del 25° anniversario della sua nascita, per il Nintendo DS.


Il metodo GET


Il percorso del metodo GET


Questo metodo prende il nome dalle iniziali dei suoi ideatori: George Huang, Ed Bazo, e Tom Fertado.

In pratica, grazie al metodo GET, almeno nelle prime versioni del gioco, è possibile completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito senza rischiare di venir catturato da nessun fantasma.

Inoltre questo percorso (visibile nella figura in alto) permette di lasciare tutte le pillole speciali per ultime e di raccogliere tutti i bonus che compaiono sporadicamente nel labirinto.

Per la buona riuscita del trucco è però essenziale la fluidità: anche la minima pausa rischia di vanificare tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.


Cloni

A decretare il successo di un videogame non bastavano soltanto le stime sui case venduti ma, paradossalmente, era molto più indicativo sapere quanti cloni, realizzati o tentati, vantasse un gioco. Pac-Man vanta infatti, proprio a garanzia di successo, il maggior numero di tentativi di imitazione della storia del videogioco. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi.

Fra i cloni più conosciuti appare la serie di Newpuc e alcuni hack elencati qui di seguito.


Hack

Oltre agli innumerevoli cloni, di Pac-Man furono creati numerosi hack, ovvero versioni modificate non ufficialmente che aggiungevano e modificavano integralmente o parzialmente l'aspetto e il meccanismo del gioco. La questione degli hack portò molto spesso la Namco sul “piede di guerra” contro le software-house produttrici di tali prodotti: molti vennero quindi bloccati mentre altri raggiunsero il successo, a volte superando anche l'originale. Fra gli hack più diffusi e famosi possiamo sceglierne alcuni:


Pac-Man Hearts


Pac-Man Hearts è l'hack prodotto dalla casa francese Unibox nel 1981. Le differenze apportate sono quasi esclusivamente grafiche:

  • Al posto dei classici puntini ora ci sono dei cuoricini.
  • Il numero di warp-tunnel passa da 2 a 6.
  • Fagocitando il power-up i fantasmi non si limiteranno più solo a cambiare colore ma si trasformeranno in rosee lumache vulnerabili agli attacchi di Pac-Man.

Per il resto il gioco rispecchia fedelmente l'originale.


Pac-Man Speed-Up

Questo hack clona in tutto e per tutto l'originale Pac-Man della Midway apportando una sola ma sostanziale differenza: la velocità di Pac-Man è più che raddoppiata. Questo tuttavia non rende il gioco meno interessante: sebbene sia più facile scappare dai fantasmi, il giocatore riscontrerà ben presto una minore dimestichezza nel manovrare Pac-Man. Un problema riscontrato nel gioco riguarda le scene d'intermezzo che risultano anch'esse accelerate tanto da rimanere incomprensibili.


Pac-Man Galaxian


Pac-Man Galaxian è la trasportazione del gioco originale su di una scheda predisposta precedentemente per Galaxian, ovviamente grazie ad alcuni adattamenti grafici per renderlo compatibile con l'hardware “ospite”. A causa di questi adattamenti infatti viene modificata la zona adibita alla segnalazione di vite, frutta catturata e giocatore in gioco passando dalla solita barra inferiore alle 4 zone centrali al di fuori del labirinto. Vengono modificati pesantemente anche i colori in conseguenza alla diversa gamma di colori utilizzata da Galaxian. Questa modifica fu rilasciata più o meno illegalmente per permettere ai gestori di bar e sale giochi di passare velocemente da Galaxian a Pac-Man senza dover acquistare dalla Midway un nuovo case.


Hangly-Man

Le uniche modifiche apportate da questo hack sono lievi variazioni al labirinto (i warp-tunnel diventano 6 e appaiono lievi differenze al tracciato) e la possibilità che lo stesso scompaia secondo variabili casuali.


Caterpillar Pac-Man


Caterpillar Pac-Man pubblicato dalla PHi nel 1981 stravolge completamente la grafica del gioco anche se le meccaniche rimangono pressappoco le stesse. Il giocatore non guida più una pallina gialla ma un bruco intento a divorare tutte le palline in un labirinto che riprende la forma di quello usato da Hangly-Man. I fantasmi a loro volta si sono “trasformati” in ragni che mantengono però sempre la stessa funzione.


Piranha


Piranha, pubblicato dalla GL il novembre del 1981, è un altro hack di Pac-Man che stravolge la grafica originaria del gioco. Sparisce il labirinto, trasformato in un grosso lago pieno di palline, e Pac-Man assume la forma di un piranha che, mentre si aggira per lo schermo, deve stare attento ad evitare le piovre (ex fantasmi). Del labirinto originario rimangono soltanto i due warp-tunnel laterali a cui se ne aggiungono anche due nella parte superiore e inferiore dello schermo.


Joyman


Anche Joyman, pubblicato dalla Monster nel 1982, modifica integralmente la grafica originaria. Mantiene però, a differenza di Piranha, l'idea originaria del labirinto che in questo hack è formato da lunghi corridoi verticali. Il giocatore questa volta assume le sembianze di oggetto alieno che deve raccogliere tutte le palline evitando di imbattersi nei piccoli alieni colorati (ex fantasmi).


Conversioni

Come tutti i giochi di successo dell'epoca, anche Pac-Man venne convertito per tutte le piattaforme esistenti. Ancora oggi è possibile trovare conversioni per console recentissime quali Xbox e PlayStation 2. Alcune conversioni però vengono tutt'ora ricordate per il loro incredibile fallimento: la conversione per Atari 2600, per esempio, fu un vero flop. Del gioco originale rimaneva poco e niente, ma a peggiorare la situazione era sicuramente il fatto che la console riusciva disegnare sullo schermo un solo fantasma alla volta.


Console:


Computer:


La fallimentare versione per l'Atari 2600

Un immagine del porting dell'Atari
2600 (foto sopra). Si noti l'assenza
degli altri tre fantasmi. L'Atari 2600
poteva infatti disegnarne soltanto
uno alla volta sullo schermo.


Il primo tentativo di convertire Pac-Man per il mercato delle consolle casalinghe si rilevò un gigantesco disastro. L'Atari acquistò i diritti di produzione e immediatamente iniziò una gigantesca campagna pubblicitaria: l'unione fra la più famosa console domestica del mondo e uno dei giochi di maggior successo che il mondo videoludico avesse mai visto non prometteva altro che rose e fiori.

In realtà tutto si rivelò paglia e rovi. Il processo di conversione che l'Atari effettuò sul gioco originale fu deleterio: vennero rimosse tutte quelle note di colore che rendevano il gioco affascinante. Il gioco venne quindi per lo più snobbato dalla gente che preferì prodotti alternativi. Delle circa 20 milioni di cartucce prodotte dalla Atari più della metà rimasero invendute apportando una grave perdita alla società. Questo fallimento viene spesso indicato anche fra le cause della grande crisi degli arcade del 1983.

A decretare la sconfitta del progetto dell'Atari furono molto importanti le grosse limitazioni hardware che aveva la console. In primo luogo la mancanza di numerosi colori rese il gioco molto meno attraente. In secondo luogo la console non riusciva a disegnare sullo schermo più di un fantasma alla volta cosi che, per dare l'illusione dei quattro fantasmi originari, ognuno dei quattro fantasmi appariva una sola volta ogni quattro frame. Questo rendeva però i fantasmi molto “evanescenti” e trasparenti e proprio per questo sul manuale d'uso del gioco i mostri vennero chiamati per la prima volta “fantasmi”. Ma queste non erano le uniche differenze. I fantasmi erano di colori molto simili e, se nella versione arcade i loro occhi indicavano la direzione del movimento, nella versione Atari non facevano altro che girare in tondo. Anche i comportamenti erano molto più limitati rispetto all'originale: i fantasmi seguivano infatti semplicissimi percorsi fissi. Anche Pac-Man non ne uscì indenne: nella sfortunata conversione venne fatto assomigliare ad una chiave inglese con gli occhi ed apriva e chiudeva la bocca in continuazione, anche da fermo. La “frutta” poi perse tutto il suo valore diventando un rettangolino bicolore che non variava da livello a livello come nell'originale.


Curiosità

  • In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Come-Come. Il nome ha una derivazione onomatopeica e rappresenta il suono prodotto da Pac-Man mentre fagocita le palline nel labirinto.
  • In Spagna, invece, il gioco viene chiamato Comecocos (Mangia fantasmi).
  • Il livello segreto del terzo episodio di Wolfenstein 3D è ispirato ad uno dei livelli originali di Pac-Man.
  • Nell'arcade Wangan Midnight Maximum Tune, Pac-Man e i fantasmi (Inky, Pinky, Blinky and Clyde) rappresentano i nemici più veloci del gioco.
  • Per molti anni, Pac-Man è stato la mascotte della Namco.
  • Il duo di musicisti americani Buckner & Garcia pubblicò nel 1982 un album dal nome Pac-Man Fever. Ogni traccia dell'album alludeva ad un particolare gioco arcade del periodo ed utilizzava alcuni effetti sonori presi dal gioco stesso.


Video

Pac-Man
Gameplay di Pac-Man.

Cabinets



Screenshots


Vari

La pallina gialla più famosa del mondo.

Tools personali
Toolbox

1° GHOSTS 'N GOBLINS

2° DOUBLE DRAGON

3° SHINOBI

4° WONDER BOY

5° PAC-MAN

6° GOLDEN AXE

7° ALTERED BEAST

8° DRAGON NINJA

9° POPEYE

10° R-TYPE



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