PANG

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Pang (パン) © 1989 Mitchell.

Storia

Pang (パン Pan), noto anche come Pomping World (ポンピング・ワールド Ponpingu Wārudo) in Giappone e Buster Bros. in USA, è un videogioco arcade sviluppato dalla Mitchell Corporation e pubblicato nel 1989 da Capcom come coin-op da sala giochi.

I fratelli Buster (chiamati così nella versione USA del gioco) devono completare una pericolosa missione intorno al mondo per distruggere delle misteriose sfere rimbalzanti che stanno terrorizzando le principali città della Terra. La lotta per salvare il mondo comincia al Monte Fuji, in Giappone, i nostri eroi dovranno superare tutte e tre le fasi della giornata, per passare alla città successiva.

Le conversioni per sistemi domestici sono state prodotte dalla Ocean Software nel 1990 per: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Commodore Amiga, MS-DOS e Atari ST.


Gameplay

Lo scopo del gioco è quello di distruggere delle sfere rimbalzanti in modalità ad 1 giocatore, oppure in modalità cooperativa a 2 giocatori, utilizzando una serie di armi diverse. I giocatori hanno la limitazione di poter sparare solo verso l'alto, ma possono muoversi a destra ed a sinistra, o su e giù per mezzo di apposite scale. E' necessario avanzare in 17 paesi, ciascuno diviso in 3 livelli di gioco e distruggere una serie di sfere colorate con un arpione, per passare al livello successivo. Ogni livello del gioco contiene una disposizione differente di blocchi. La maggior parte di essi sono permanenti, altri scompaiono quando vengono colpiti, mentre altri rivelano bonus nascosti. Quando vengono colpite, le sfere colorate si dividono ogni volta in due sfere di dimensioni più piccole; le sfere di dimensione minima invece scompaiono del tutto quando vengono colpite (si tratta più o meno dello stesso concept di gioco già presentato da Atari nel 1979 con Asteroids). Le sfere possono essere colpite di punta o di striscio dalla corda dell'arpione. Quando una sfera colpisce il protagonista, egli muore e si deve riniziare lo schema daccapo. L'arpione una volta lanciato sparisce quando tocca il primo appiglio verticale: in quel frangente non si possono sparare altri arpioni. Uno dei metodi classici di “scoppiare” le bolle è di lanciare un arpione e poi scansarsi leggermente di lato, protetti dalla corda dell'arpione stesso.

Oltre all'arpione (che ha infinite munizioni) il gioco offre altri tipi di arma: il doppio arpione (che consente di lanciare due arpioni per volta), l'arpione che rimane aggrappato al soffitto (per un periodo che varia a seconda della lunghezza, dura di più se è più lungo), la mitragliatrice (che consente colpi a ripetizione molto veloci, ma a differenza dell'arpione non colpisce in basso e si possono scoppiare le bolle solo andandoci sotto). Se si prende il doppio arpione e mentre se ne sta sparando uno si prende anche l'arpione con appiglio si può giocare con un doppio arpione con arpiglio finché si fanno restare sempre due arpioni in gioco.

Tra i bonus ci sono un orologio per fermare il tempo e le sfere temporaneamente (inoltre in questa modalità si è invulnerabili), la clessidra che rallenta la velocità dei palloni e dà un bonus di tempo per completare lo schema, la barriera protettiva (avvolge il protagonista in una specie di fluido che scompare quando viene colpito da una sfera), la dinamite, che scoppia tutte le sfere lasciandole alla dimensione più piccola e la vita extra, un oggetto a forma di girandola. I frutti nei vari schemi accrescono il punteggio finale, come anche gli animaletti, che non possono uccidere il protagonista, ma se lo colpiscono lo immobilizzano per qualche secondo.

Ogni volta che il personaggio viene colpito da una sfera perde una vita. Tre sono le vite a disposizione inizialmente, ma se ne possono aggiungere altre con il punteggio e talvolta rompendo tutti i blocchi “frantumabili” di uno schema (dipende dallo schema).

L'altezza di rimbalzo delle sfere è fissa, a seconda della grandezza delle sfere stesse, ma sui blocchi il rimbalzo dipende da che altezza cade la sfera, quindi può essere anche infinitamente alto o rasoterra: particolarmente pericolose sono le sfere rasoterra in alcuni schemi, che non si possono eliminare se non si ha un arpione.

Il protagonista non può saltare né salire, nemmeno sullo scalino più basso, ma deve invece usare sempre le scale; può invece precipitare liberamente nello schema. Un gioco dall'immediata giocabilità e che risulta molto godibile, grazie anche al suo look simpatico, composto da disegni in stile manga-comico.



Controlli

Joystick a 8 direzioniSparo


  • Joystick : La leva direzionale serve per muovere i giocatori verso destra, sinistra e per salire e scendere scale.
  • Sparo : L'unico tasto di azione disponibile in Pang. Serve per sparare alle varie sfere con le armi a disposizione.
  • 1-2 Giocatori : Premere uno dei due tasti per iniziare una partita a uno o due giocatori simultaneamente.


La modalità a due giocatori simultanei di Pang.


Tutorial

  • Questo piccolo tutorial mostra in maniera molto chiara e semplice la dinamica di gioco e le armi a disposizione per portare a termine i vari livelli:


Spara alle sfere ed esse si si divideranno a metà. Spara di nuovo e si divideranno ulteriormente.
Spara alle sfere più piccole e scompariranno. Prendi tutte le sfere e potrai andare al livello successivo.
ITEM No. 1
VULCAN MISSILE
Puoi sparare continuamente con il Vulcan Missile.
Posizionati sotto alle sfere e colpiscile tutte.
ITEM No. 2
DOUBLE WIRE
Spara con il Double Wire.
E' un'ottima arma.
Può rilasciare due arpioni allo stesso tempo.
ITEM No. 3
POWER WIRE
Il Power Wire si posiziona nei vari blocchi.
E' un'arma molto buona se utilizzata quando ti trovi in spazi stretti.
Rimarrà sullo schermo per alcuni secondi o fino a quando non verrà
colpita da un nemico.


Dati Tecnici

PANG
Processore PrincipaleZ80 (8 Mhz)
Chip AudioOKI6295 (7.5 Khz), YM2413 (4 Mhz)
Orientamento dello schermoOrizzontale
Risoluzione video384 x 240 pixels
Frequenza aggiornamento video 57.420000 Hz
Giocatori2 (simultanei)
ControlloJoystick a 8 direzioni
Pulsanti1 (FUOCO)
Livelli50


Personaggi

I Protagonisti

RitrattoSpriteNomeDescrizione
GIOCATORE
1
Con un vestitino da safari e armato di arpione, il nostro eroe dovrà farsi strada attraverso i vari
livelli, cercando di eliminare tutte le sfere presenti sullo schermo e nel minor tempo possibile.
Allo stesso tempo dovrà cercare di non farsi colpire dalle sfere stesse.
GIOCATORE
2
Praticamente identico al “Giocatore 1”, l'unica cosa che li differenzia è il colore della divisa.


Nemici

  • Di seguito la lista dei nemici che incontrerete nei vari livelli:


ImmagineNomeDescrizione
GRANCHIO I granchi eliminano con le loro chele, alcune sfere che si trovano in giro per lo schermo, aiutando il
protagonista a smaltire un pò di lavoro. Due colpi di arpione servono a metterlo fuori gioco, il contatto con
esso non crea nessun problema con il sistema di lancio dell'arpione.
COLIBRI' Il picchio attraversa lo schermo in linea retta effettuando delle repentine picchiate verso il basso, il contatto
con il giocatore metterà fuori uso il sistema di lancio dell'arpione per qualche secondo. Servono due colpi per
eliminarlo. Il contatto del picchio con le sfere le farà dividere.
CONDOR Il condor attraversa lo schermo effettuando degli ampi cerchi concentrici, il contatto con il giocatore non gli
permetterà di utilizzare l'arpione per qualche secondo. Due colpi per metterlo fuori gioco.
GUFO Il gufo inizia il suo volo nella parte alta dello schermo procedendo in linea retta. Giunto all'altra estremità,
ricomincerà il suo tragitto in senso opposto, ma ogni volta volerà sempre più basso. Se non si riuscirà
a fermarlo prima, arriverà al piano del giocatore colpendolo. Il contatto non gli permetterà di lanciare l'arpione
per qualche secondo. Servono due colpi per eliminarlo.
PAGURO Il paguro è in grado di percorrere tutta la cornice (quella costituita da mattoni) dell'area di gioco. Di norma
inizia la sua salita dai lati dello schermo e si posiziona sopra al giocatore, prima di piombargli direttamente
sulla testa, la sua azione è di disturbo in quanto il contatto non permette di lanciare l'arpione per qualche
secondo. Serve un colpo ben piazzato per metterlo K.O.


  • Tutti i nemici che si incontrano per i vari livelli possono essere eliminati con l'arpione / mitra.


Sfere

  • Le sfere rimbalzanti sono il vero nemico del gioco, colpendo quelle più grandi si divideranno in altre più piccole e piano piano riempiranno i livelli da affrontare, aumentando la difficoltà fino alla loro totale eliminazione. Ogni livello sarà completato quando tutte le sfere saranno rimosse dall'area di gioco.


ImmagineNomeDescrizione
SFERE Le sfere rimbalzanti sono il vero nemico del gioco, colpendo quelle più grandi si
divideranno in altre più piccole e piano piano riempiranno i livelli da affrontare,
aumentando la difficoltà fino alla loro totale eliminazione. Ogni livello sarà completato
quando tutte le sfere saranno rimosse dall'area di gioco. Le loro colorazioni diverse
servono solo per identificarle nei livelli di giorno, sera e notte. Le sfere possono
essere di quattro dimensioni diverse, le riassumiamo qui di seguito:

SFERA MOLTO GRANDE
SFERA GRANDE
SFERA PICCOLA
SFERA MOLTO PICCOLA


Armi

  • Di seguito la lista delle armi presenti in Pang:


ImmagineNomeDescrizione
ARPIONE
SINGOLO
E' l'arma di partenza, sempre disponibile all'inizio di tutti i livelli. Spara un arpione alla volta.
DOUBLE WIRE
(Arpione
Doppio)
E' l'arma migliore. Spara due arpioni allo stesso tempo, facilitando e velocizzando il processo di
smaltimento delle sfere.
POWER WIRE
(Arpione Fisso)
Spara un'arpione fisso che si ancora per qualche secondo sulle superfici superiori. Ottimo per gli
spazi stretti.
VULCAN MISSILE
(Mitraglietta)
Il giocatore viene dotato di una mitraglietta in grado di sprare due colpi a ripetizione molto veloci. E'
un' arma molto buona, ma non lascia spazio per le manovre in quanto bisogna trovarsi esattamente
sotto alle sfere per eliminarle.


Oggetti (vari)

  • Di seguito la lista degli oggetti presenti in Pang:


ImmagineNomeDescrizione
DINAMITE Distrugge tutte le sfere più grandi presenti sullo schermo, riducendole alla grandezza più piccola possibile.
OROLOGIO Blocca il movimento delle sfere per un breve periodo di tempo. In questo lasso di tempo si è invulnerabili al
contatto delle sfere.
CLESSIDRA Rallenta il movimento delle sfere per qualche secondo.
BARRIERA Fornisce l'invulnerabilità fino a quando non si viene colpiti da una sfera.
VITA Fornisce al giocatore una vita extra.


Oggetti (punti)

  • Nella maggior parte dei livelli di Pang, ci sarà del cibo (frutta, dolci, etc.) da recuperare. Il cibo in questione può sia cadere automaticamente dalla parte alta dello schermo, che essere recuperato tramite la distruzione di alcune piattaforme specifiche. Il loro punteggio è variabile, ed è riportato nella tabella sottostante:


ImmagineNomePuntiLivello
CILIEGIA 500 punti Livello 1-1
LIMONE 1000 punti Livello 1-2
BANANA 2000 punti Livello 1-3
ARANCIA 3000 punti Livello 2-4
LIME 4000 punti Livello 2-5
ANANAS 5000 punti Livello 2-6
UVA 6000 punti Livello 3-7
MELA 7000 punti Livello 3-8
FRAGOLA 8000 punti Livello 3-9
CARAMELLA 9000 punti Livello 4-10
CETRIOLO 10.000 punti Livello 4-11
MELANZANA 12.000 punti Livello 4-12
POMODORO 14.000 punti Livello 5-13
PEPERONE TONDO 16.000 punti Livello 5-14
CAROTA 18.000 punti Livello 5-15
PANNOCCHIA 20.000 punti Livello 6-16
PEPERONE LUNGO 22.000 punti Livello 6-17
RAVANELLO 24.000 punti Livello 6-18
FUNGO 26.000 punti Livello 7-19
PISELLI 28.000 punti Livello 7-20
HAMBURGER 30.000 punti Livello 7-21
HOT DOG 33.000 punti Livello 8-22
MARSHMALLOW 36.000 punti Livello 8-23
CIAMBELLA 39.000 punti Livello 8-24
POLLO 42.000 punti Livello 9-25
PATATINE 45.000 punti Livello 9-26
SUSHI 48.000 punti Livello 9-27
TORTA 50.000 punti Livello 10-28


  • Dal livello 10-28 fino al livello 17-50 il prodotto alimentare rilasciato è sempre la fetta di torta. Se il cibo viene recuperato con l'arpione, si ottengono i punti del prodotto alimentare del livello precedente. (esempio: prendendo l'uva al livello 3-7 con l'arpione, verranno assegnati 5000 punti invece di 6000, che corrisponde al punteggio dell'ananas nel livello 2-6, come riportato in tabella)


Piattaforme

  • I livelli di Pang sono formati da particolari strutture composte da piattaforme di vario genere, vediamole nel dettaglio:


ImmagineNomeDescrizione
FISSE Sono le piattaforme più comuni e si trovano in gran parte dei livelli. Non si possono rompere e
possono essere utilizzate come piano di appoggio per l'arpione fisso.
FRAGILI A differenza di quelle fisse, le piattaforme fragili possono essere distrutte per far apparire un
oggetto casuale, far spazio per terminare il livello o far uscire eventuali sfere intrappolate in esse.
Solo il mitra non è in grado di rompere queste piattaforme.
NASCOSTE Sono come le piattaforme fragili, ma non è possibile identificarle in quanto invisibili. Se
l'arpione incappa in una di queste piattaforme, vengono distrutte. Possono rilasciare oggetti. Il
mitra non ha effetto su di esse.
SCIVOLOSE I livelli delle locazioni dal clima più rigido possono presentare piattaforme con i bordi coperti di
neve. Il passeggiare sopra di esse provoca uno slittamento del personaggio controllato dal
giocatore, aumentando l'inerzia e la difficoltà nei vari spostamenti
.
SCALE Le scale sono presenti solo in alcuni livelli. Servono sostanzialmente a raggiungere zone nell'area
di gioco altrimenti inaccessibili.


Livelli

Ci sono 50 livelli divisi in 17 aree geografiche, ciascuna delle quali corrisponde a luoghi famosi del mondo, a partire dal Monte Fuji fino all'Isola di Pasqua. Ogni area ha un proprio sfondo che rappresenta la località geografica. Nel primo schema i colori sono quelli di un giorno assolato (giorno), nel secondo di un tramonto (sera), nel terzo sono colori notturni (notte).

Ogni livello contiene una diversa configurazione iniziale di sfere e di blocchi. I blocchi sono ostacoli sospesi fissi, contro cui le sfere possono rimbalzare. Alcuni tipi di blocchi possono essere distrutti dai colpi di arpione.

Le 17 località usate come sfondo sono:

  1. Il Monte Fuji (Mt–Fuji, Giappone);
  2. Guilin (Mt–Keirin, Cina);
  3. Il Tempio del Buddha di Smeraldo (Emerald Temple, Bangkok, Thailandia);
  4. Angkor Wat (Ankor Watt nell'originale, Cambogia) – il primo schema con alcune scalette al suolo è uno dei più difficili; l'ultimo schema ha una gran numero di blocchi da distruggere, ma dopo averli rotti tutti elargisce una vita extra;
  5. Australia (in particolare l'Ayers Rock/Uluṟu);
  6. Il Taj Mahal (India);
  7. Leningrado, (Leningrad, Russia) – qui compare per la prima volta il ghiaccio, che fa scivolare il protagonista;
  8. Parigi (Paris, in particolare l'Arco di Trionfo, Francia);
  9. Londra (London, in particolare la House of Parliament e il Big Ben, Regno Unito);
  10. Barcellona (Barcelona, in particolare la Sagrada Família, Spagna);
  11. Atene (Athens, in particolare il Partenone, Grecia) – lo schema notturno ha alcuni blocchi da distruggere dopo aver fatto un giro particolarmente complesso, ma alla fine regala una vita;
  12. Egitto (Egypt, in particolare le Piramidi di Giza);
  13. Kenya (in particolare il Kilimangiaro);
  14. New York (in particolare la Statua della Libertà, Stati Uniti);
  15. Edzná (Maya, Messico);
  16. Antartide (Antartica nell'originale) – schemi nel ghiaccio;
  17. L'Isola di Pasqua (Easter Island, Oceano Pacifico, Cile) – questa località è priva del secondo schema, il tramonto.


  • Vediamo di seguito le immagini di come sono composti tutti i livelli di gioco:


Livelli 1~3 - MT. FUJI

Scegli la città di partenza, usa il joystick per scegliere
e premi il pulsante per finalizzare la scelta.


MT-FUJI - Giorno MT-FUJI - Sera
MT-FUJI - Notte


Livelli 4~6 - MT. KEIRIN

Hai una lunga strada da percorrere. Prenditela comoda.


MT-KEIRIN - Giorno MT-KEIRIN - Sera
MT-KEIRIN - Notte


Livelli 7~9 - EMERALD TEMPLE

E' possibile rompere alcuni blocchi. Sono nascosti da qualche
parte.


EMERALD TEMPLE - Giorno EMERALD TEMPLE - Sera
EMERALD TEMPLE - Notte


Livelli 10~12 - ANKOR WATT

Mi dispiace, ma non potete utilizzare l' arpione continuamente, ma
uno alla volta.


ANKOR WATT - Giorno ANKOR WATT - Sera
ANKOR WATT - Notte


Livelli 13~15 - AUSTRALIA

Puoi sparare il “Missile Vulcan” continuamente, ma poi non sarà
possibile utilizzarlo di nuovo.


AUSTRALIA - Giorno AUSTRALIA - Sera
AUSTRALIA - Notte


Livelli 16~18 - TAJ MAHAL

Puoi ricevere dei punti extra prendendo le bombe, è molto difficile
ma esse…


TAJ MAHAL - Giorno TAJ MAHAL - Sera
TAJ MAHAL - Notte


Livelli 19~21 - LENINGRAD

Hei, stai migliorando, prenditi tutto il tempo.


LENINGRAD - Giorno LENINGRAD - Sera
LENINGRAD - Notte


Livelli 22~24 - PARIS

Di cosa dispone il paese freddo? Fate attenzione ai blocchi…
Oops, scusate per…


PARIS - Giorno PARIS - Sera
PARIS - Notte


Livelli 25~27 - LONDON

E' più facile se vi ricordate cosa dividere prima.


LONDON - Giorno LONDON - Sera
LONDON - Notte


Livelli 28~30 - BARCELONA

Godetevi la bellezza della città europea…. Beh, forse la prossima
volta.


BARCELONA - Giorno BARCELONA - Sera
BARCELONA - Notte


Livelli 31~33 - ATHENS

Ora conoscete tutti gli oggetti speciali, state all'erta.


ATHENS - Giorno ATHENS - Sera
ATHENS - Notte


Livelli 34~36 - EGYPT

Sei già arrivato dall'altra parte del mondo, ma ora è il momento di
ricominciare…


EGYPT - Giorno EGYPT - Sera
EGYPT - Notte


Livelli 37~39 - KENYA

Prendi le piccole sfere. Lasciate fare il granchio. Prenditi cura
degli uccelli…


KENYA - Giorno KENYA - Sera
KENYA - Notte


Livelli 40~42 - NEW YORK

Ecco il nuovo continente. Ti sono rimasti solo 11 livelli.


NEW YORK - Giorno NEW YORK - Sera
NEW YORK - Notte


Livelli 43~45 - MAYA

E' stato difficile fino a qui, non è vero? Ora provate un pò più
difficile.


MAYA - Giorno MAYA - Sera
MAYA - Notte


Livelli 46~48 - ANTARTICA

Hai ottenuto l'accesso ad esso? Ora vediamo la vostra abilità.


ANTARTICA - Giorno ANTARTICA - Sera
ANTARTICA - Notte


Livelli 49~50 - EASTER ISLAND

Ehi, non pensavo che ce l'avresti fatta ad arrivare fin qui, sei
davvero grande.


EASTER ISLAND - Giorno EASTER ISLAND - Notte


Intermezzi

  • Alla fine dei vari livelli delle simpatiche schermate mostrano i nostri eroi in posizione di vittoria disegnati con uno stile molto ispirato ai manga di Akira Toryama (noto in Italia per serie televisive a cartoni come ”Dragonball” e ”Dr. Slump e Arale”). Le immagini in tutto sono dodici (ventiquattro contando anche la modalità a due giocatori), con l'avanzare dei livelli le immagini si ripetono in modo ciclico. Di seguito le schermate di tutti gli intermezzi:


1 Giocatore2 Giocatori


Curiosità

  • Pubblicato nel Dicembre 1989.
  • La versione bootleg è stata rilasciata nel 1990.


Ispirazione

  • Pang era una versione aggiornata di un gioco che Hudson Soft aveva originariamente pubblicato nel 1983 in Giappone per i sistemi MSX e nel Regno Unito per ZX-Spectrum. Il gioco era chiamato ”Cannon Ball” in Giappone e Sinclair Research pubblicó ”Cannon Ball” nel Regno Unito in edizione limitata col nome di ”Bubble Buster”, sotto licenza di Hudson Soft nel 1984.


Cannon Ball in versione MSX.


Consigli e Trucchi

  • Le sfere possono scoppiare anche colpendo il lato dell'arpione e la sua catena di richiamo. Una buona strategia per distruggere le sfere con rimbalzi bassi è quella di sparare l'arpione nelle vicinanze della sfera e poi allontanarsi aspettando che la sfera rimbalzante colpisca la catena.


Serie

  1. Pang (1989)
  2. Super Pang (1990)
  3. Pang! 3 [CP-S No. 31] (1995)
  4. Mighty! Pang [CP-S II No. 34] (2000)


Staff

  • Progettista: NDA
  • Programmatori: Hospital Masa, Mamichan Otona
  • Compositore musica: Tamayo
  • Designer personaggi: Hiramattyo, Oyuu
  • Rigraziamenti speciali: Kuramoyan, Kappetan, Powerful Konomi, Rinma, Masako, Jyunichi, Oji e altri.
  • Regia: Yoshiki Okamoto (Kihaji Okamoto)


Conversioni

Console:

Computer:

Altri:

  • Telefoni Cellulari [Nokia 7650] (2003)

Voci correlate

Fonti

  • Le schermate della sequenza finale sono state gentilmente fornite da: MamEnd
  • Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate dai seguenti siti:


Video

Pang / Pomping World / Buster Bros
Gameplay di Pang / Pomping World / Buster Bros.


PCB (Printed Circuit Board)



Flyers


Screenshots


La sequenza finale

Finalmente la tua lunga avventura è giunta alla fine. Questa è l'Isola Di Pasqua.
Godetevi il tramonto del Pacifico meridionale
Grazie per aver giocato!

Tools personali
Toolbox

1° GHOSTS 'N GOBLINS

2° DOUBLE DRAGON

3° SHINOBI

4° WONDER BOY

5° PAC-MAN

6° GOLDEN AXE

7° ALTERED BEAST

8° DRAGON NINJA

9° POPEYE

10° R-TYPE



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