PLAYER MANAGER

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Dino Dini firma il suo nome nell'albo dei più grandi programmatori della storia videoludica con questo titolo.

Player Manager prende Kick Off e lo sbatte in un gestionale dove il giocatore ha il compito di portare al successo nel corso degli anni la propria squadra. Inutile aggiungere che Player Manager viene ancora utilizzato per evolvere le tattiche nei vari tornei di Kick Off 2 e tuttora c'è gente che gioca la 100ima stagione con giocatori alla veneranda età di 120 anni.



Storia e Gameplay

Questo è il primo prodotto che ha unito un lato manageriale con un gioco arcade. Dino Dini fu responsabile della programmazione, mentre Steve Screech fece la parte tattica. Il gioco ha una completa simulazione manageriale con il mercato dei trasferimenti sempre attivo. I manager controllati dal computer vanno all'asta uno contro l'altro come con il giocatore. Questo prodotto ha iniziato il franchise Player Manager teminato poi nel 2003 con la chiusura della ANCO.

Figlio della mitica famiglia di Kick Off, Player Manager rappresentò l'apice creativo di Dino Dini: era riuscito ad unire il gioco di calcio più bello di tutti i tempi (insieme a Sensible e ISS Pro) ad una piacevole gestione di una squadra di club. Attenzione: stiamo parlando del 1990, e di un computer che rispetto agli standard attuali potrebbe impallidire per potenzialità; eppure il gioco era fantastico nella sua semplicità.

Ci troviamo nei panni di un forte giocatore che viene ingaggiato da una squadra di terza divisione sia come giocatore che come allenatore; possiamo infatti sia gestire il club che giocare la partita in prima persona, controllando la squadra o anche solo il nostro alter ego elettronico. In effetti si poteva scegliere di giocare solo come giocatore, e questo permetteva di fare veramente il fuoriclasse…. Potendo controllare un giocatore per tutta la partita, si doveva farsi sempre trovare al posto giusto al momento giusto, aumentando incredibilmente l'immersione nella partita. Interventi in scivolata all'ultimo istante, gol di rapina, cross risolutivi erano possibilità precluse non potendo focalizzarsi su un solo giocatore. Ma andiamo con ordine.

Innanzitutto la gestione della squadra: per ogni giocatore c'è una scheda con le caratteristiche che influenzano realmente il suo comportamento in campo (velocità, resistenza, passaggi, tiro ecc.), oltre che il suo valore in K (la moneta di Player Manager), gli anni di contratto restanti, il morale e se infortunato per quanto tempo il giocatore dovrebbe restare indisponibile. La gestione economica non esiste proprio, ci sono solo i dati relativi alle spese e agli incassi, che però vanno tenuti d'occhio visto che la presidenza non gradisce stare in rosso per troppo tempo….

È possibile rinominare le squadre, che sono divise in 4 divisioni di 10,10,12 e 12 squadre rispettivamente: un numero così ridotto di partecipanti sembrerebbe una scelta infelice, invece così i campionati (intervallati dalla Coppa di Lega) non sono mai pesanti, troppo lunghi ed esasperanti, mantenendo la competizione sempre equilibrata. Inoltre ad ogni partita i giocatori vengono creati casualmente (nomi e caratteristiche), proponendo ogni volta una nuova sfida. Certo, un'editor sarebbe stata cosa gradita, magari per ricreare situazioni reali, ma tant'è…

Il pezzo forte del gioco era, ovviamente, la partita. Si tratta della naturale evoluzione di Kick Off, ma senza after touch, punizioni, fuorigioco, insomma una via di mezzo fra Kick Off e Kick Off 2! Ad ogni modo il gioco era e rimane godibilissimo; anzi questo permette maggior azione. Le partite durano complessivamente 6 minuti (non modificabili), ed è prevista l'eliminazione ai rigori nelle gare di coppa (ed essere battuti in semifinale perchè il proprio centravanti tira alto non è carino…). Ma la cosa più bella del gioco è l'editor di tattiche. Per la prima volta si aveva la possibilità di muovere in campo i giocatori realmente come si voleva! Questa opzione fondamentale, fu una completa rivoluzione e c'era chi stravedeva visto soprattutto il fatto che le tattiche create si potevano poi utilizzare anche su Kick Off 2. Con formazioni sulla carta molto più deboli si riusciva bene o male a imbrigliare il gioco avversario, senza mai però trovare la “chiave” per ogni partita. Insomma, non c'era la soluzione definitiva: o un forte attacco o una forte difesa, o un certo equilibrio… ma la partita era sempre incerta.

Cè la possibilità di guidare la propria squadra interamente sul campo con joystick alla mano era come è comprensibile così facendo parecchio del divertimento va perduto, insieme a tutte le prerogative strategiche del prodotto: la nostra squadra infatti finirebbe per imporsi grazie alla nostra effettiva abilità sopra il rettangolo verde, piuttosto che grazie alla nostra sagacia nel saperla allenare e disporre in campo in modo acconcio. Player Manager poteva anche essere giocato usando la modalità “player in Position” in cui si guidava solamente un giocatore degli 11 creando una nuova dimensione mai più ricreata in un gioco del genere! Le nostre avventure iniziano quando il nostro alter-ego digitale viene assunto da una squadretta di serie C1 come player-manager, ovvero come allenatore-giocatore. Questa figura, che in Italia non ha mai preso troppo piede, è invece piuttosto diffusa in Inghilterra: il compito dell'allenatore giocatore consiste nell'allenare la squadra, disporla tatticamente in campo ed eseguire tutte quelle mansioni che sono prerogativa di ogni allenatore che si rispetti, ma allo stesso tempo scendere sul rettangolo verde con i compagni la domenica, ricoprendo un determinato ruolo ed essendo a tutti gli effetti un giocatore della squadra che contemporaneamente si sta allenando. Ogni volta che inizieremo una nuova stagione il computer creerà delle nuove routine affidando alla nostra guida dei giocatori ogni volta differenti rispetto alla partita precedente; lo stesso ruolo, l'età (che comunque varierà sempre tra i 28 e i 30 anni) e la validità come giocatore, insieme a tutte le sue caratteristiche, cambieranno all'inizio di ogni sessione di gioco cominciata ex-novo.

Player Manager è disponibile in Italiano, e tutte le squadre sono quelle del campionato italiano: sono presenti le serie A, B e C (divisa in C1 e C2) e, come già detto, la nostra squadra comincerà dalla terza di queste quattro divisioni (leggi serie C1). Una volta accettato l'incarico ci troveremo innanzi a un menu diviso in nove quadranti differenti: da questo momento in poi dovremo rapidamente imparare a destreggiarci tra le varie opzioni presenti in modo da operare nel modo più funzionale possibile così da riuscire ad imporci, con il nostro team nei vari campionati che ci troveremo ad affrontare. Il sotto-menu squadra ci consente di esaminare la rosa a nostra disposizione: clickando sopra il nome del giocatore potremmo accedere a due differenti ulteriori schermate. La prima è quella classica presente in ogni manageriale che si rispetti, dove sono riassunte tutte le caratteristiche dei giocatori a nostra disposizione, il ruolo in cui giocano, le partite giocate, i gol segnati, lo stato del morale eccetera. Ogni calciatore, a seconda della posizione che ricopre, avrà una caratteristica fondamentale in cui dovrà eccellere: il portiere naturalmente dovrà avere un alto valore di parata, un difensore invece dovrà essere ottimo nei contrasti, così come il centrocampista dovrà primeggiare nei passaggi. Un attaccante infine dovrà distinguersi nel tiro: tenendo conto del ruolo e delle suddette caratteristiche potrete subito individuare, anche in base all'età, quali sono i calciatori adatti ad essere inseriti nella rosa dei titolari, quali debbano finire in panchina e quali debbano invece essere ceduti. Naturalmente le vostre scelte influiranno sul morale dei singoli atleti: non giocare mai o essere inseriti nella lista trasferimenti non potrà che nuocere allo stato psicologico dei vari componenti del vostro team costretti in tali condizioni. Il database dei giocatori acquistabili e cedibili è molto ampio: i vari calciatori hanno un valore di base espresso in “k”, la valuta di Player Manager. Solitamente sia quando acquistate che quando vendete i vari calciatori il valore nominale degli stessi sarà sempre più alto dei soldi che spenderete per acquistarli o incasserete dopo una cessione. Il bello della fase del mercato è che, prima di comprare un atleta ed inserirlo praticamente nel vostro team non potrete conoscere nello specifico il suo effettivo valore. Ci sarà un parametro abilità, fornitovi dal team che cerca di fare affari con voi, che molto spesso sarà completamente fuorviante rispetto alle reali capacità del calciatore che volete ingaggiare. Capita sovente perciò di spendere parecchi soldi per assicurarsi quello che a conti fatti si rivelerà un brocco, ma alla stessa maniera può succedere di acquistare per quattro soldi un ragazzo, magari molto giovane, che si rivelerà un autentico campione e che potrete rivendere a peso d'oro quando se ne presenterà l'occasione (sempre che abbiate intenzione di farlo). Questo metodo di gestire il mercato calciatori, alla lunga si rivela piuttosto divertente proprio per l'imprevedibilità che lo caratterizza.

Una volta sfoltita la rosa del vostro team degli elementi in esubero e rinforzata con qualche nuovo acquisto sarete pronti per accedere nella sezione allenamenti: qui potrete cambiare il ruolo a qualche calciatore, nel caso in cui crediate che possa rendere meglio in una diversa posizione rispetto a quella prestabilita e più in generale fare allenare tutta la squadra.

Un altra sezione importante è quella dedicata ai contatti con la dirigenza: qui, oltre a poter rimirare il vostro palmares ed i successi che avete ottenuto alla guida del team che allenate, potrete tenere d'occhio un indicatore che riporta il grado di soddisfazione dei dirigenti, che è contraddistinto da una percentuale e da un commento esplicativo. Si inizierà con un 50% di soddisfazione e i dirigenti che sono “Un pò arrabbiati”. A seconda di come vi comporterete alla guida del vostro team questo indicatore aumenterà o diminuirà di conseguenza: potrete così accorgervi, dopo una fase particolarmente propizia, che “I dirigenti sono felici perchè hai fatto un buon lavoro” oppure constatare con mestizia che “I dirigenti sono incazzati neri” (c'è scritto davvero così!), fino ad arrivare alla terribile situazione, quando la percentuale dell'indicatore è a livelli spaventosamente bassi, in cui “La tua panchina scotta”. È bene controllare spesso l'indicatore in questione: almeno si eviterà di vedersi piombare tra capo e collo un esonero a cui non si è minimamente preparati!

Una volta stabiliti i valori dei vari giocatori ed operati i vari allenamenti (si possono anche creare tattiche personalizzate e salvarle per poi attuarle in partita) si può affrontare la vera e propria giornata di campionato. Per farlo si dovrà assegnare una maglia agli undici titolari che abbiamo scelto, accompagnarli con due panchinari e stabilire quale tattica il nostro team, una volta in campo, metterà in atto. Gli schieramenti di default possibili sono quattro: 4-3-3, 4-4-2, 4-2-4 e 5-3-2: naturalmente, come già detto, potremo integrarli con altre eventuali tattiche da noi precedentemente create e salvate. Fatto questo si potrà scegliere se giocare il match in modo manageriale classico, visionando solo il risultato della partita, oppure se entrare in campo e giocare noi stessi il confronto: nel caso in cui decidiate di optare per questa seconda possibilità, potrete scegliere se affrontare il match giocando come giocatore, e quindi comandando un singolo ed unico giocatore, oppure se giocare come squadra (ma ogni componente tattica va definitivamente a farsi benedire).

Subito dopo l'incontro vi verranno comunicate le notizie fondamentali: se ci sono stati infortuni, squalifiche, eventuali multe da parte della lega calcio per incidenti tra tifosi e soprattutto arriveranno le offerte per i giocatori precedentemente messi sul mercato. A voi il compito di valutarle e decidere se accettarle o respingerle. Fatto questo potrete controllare i vari risultati, sia di coppa che di campionato, entrando nelle apposite sezioni, e leggere le classifiche.

Questo è quanto: le cose da fare sono più o meno queste e vi assicuro che, nonostante non sembrino molte, soprattutto paragonate alle possibilità offerte in giochi manageriali più moderni e complessi come PC Calcio o Championship Manager, non sarà facile gestire il team nel migliore dei modi e condurlo dapprima alla scalata verso la massima serie e, in un secondo tempo, ad imporsi nel campionato e nella coppa, vincendo così tutto quello che c'è da vincere.

Player Manager è un gioco che dimostra quanto alcune opere siano tuttora ineguagliate. Chiunque è abituato a cimentarsi con tali prodotti più recenti, come già detto, troverà quantomeno unica la possibilità di schierarsi in campo o giocare con tutta la squadra gestita come manager.

I molti appassionati di manageriali non potranno evitare di divertirsi durante una partita a Player Manager: questo perchè le variabili strategiche sono molto curate e le nostre scelte influiranno in maniera netta sull'andamento della nostra squadra nelle varie competizioni, e questo sia a livello di disposizione in campo sia nell'approccio alla partita e nelle fasi del calcio-mercato, fasi in cui sarà obbligatorio mettere insieme una squadra decente, e si potrà fare anche senza spendere una follia se si compiranno scelte oculate, per sperare di ottenere poi risultati positivi una volta in campo. Anche la gestione economica del nostro team e il grado di soddisfazione dei dirigenti, da mantenere sempre entro certi livelli per evitare l'esonero, sono parametri decisamente curati e da amministrare al meglio attraverso scelte mirate e ragionate.

Un manageriale dal punto di vista tattico ineccepibile, che offre una ottima resa sul campo grazie all'engine grafico di Kick Off 2 (se vi stancherete della sezione strategica potrete sempre provare a divertirvi con il gioco del calcio più famoso dell'inizio degli anni '90) riproposto molto fedelmente in Player Manager (in pratica la parte giocata non è altro che una via di mezzo fra Kick Off 1 e Kick Off 2), il game in sé è incredibilmente longevo, i veri appassionati non potranno che apprezzare il fascino complesso e un pò retrò di questo ennesimo capolavoro targato Dino Dini: a loro va l'incitamento a procurarsi il videogame al volo. Tutti gli altri lo provino, potrebbero divertirsi come con nessun altro gioco manageriale.


Versione Aggiornata

  • Dal 2005 la KOA ha iniziato i lavori di aggiornamento di Player Manager con la tecnica del Reverse Engineering. Steve Camber ha iniziato il lavoro modificando il classico Player Manager rimuovendo il PBD, Jesper ha aggiunto lo stesso pallone e campo di Kick Off 2.


Emulazione

  • Player Manager è un gioco abbastanza semplice da padroneggiare: con il WinUAE infatti basta usare una semplice configurazione Amiga 500 base. È necessario farsi anche un disk image ADF formattato, prima di cimentarsi nel gioco. Tale disco infatti sarà fondamentale per iniziare la prima partita che farete in quanto funzionerà da data disk (senza il quale non potrete salvare la stagione iniziata). Per creare un Data disk premere F12, su “Disk Drives” si crea un'immagine ADF di un floppy disk “standard” e si ritorna a Player Manager. Quando il data disk è richiesto dal gioco bisogna premere F12 e caricare l'immagine ADF su DF0. Quindi si ritorna a Player Manager e si salva/carica la partita.


PAGELLA:


Grafica 80%

  • Minimalista quella della parte manageriale, come non poteva essere altrimenti. Le fasi sul rettangolo verde invece sono rese perfettamente bene, grazie all'ottimo engine grafico di Kick Off 2 che, nonostante alcune magagne in taluni frangenti, fa decisamente bene il suo dovere.


Sonoro 57%

  • Musica assente durante le fasi strategiche (non che sia fondamentale ma almeno un motivetto potevano metterlo!) così come durante la partita vera e propria. Gli effetti del match, in compenso, sono piuttosto fedeli alla realtà anche se non particolarmente vari.


Appetibilità 91%

  • Un gioco non solo per appassionati del genere, chi ama i manageriali rimarrà sorpreso e rapidamente coinvolto, chi non ama particolarmente i manageriali potrà sfruttare la sezione “Arcade” unica di Kick Off sia guidando sul campo, joystick in mano, l'intera squadra oppure scegliere di guidare il singolo giocatore lasciando il resto della squadra al computer. Praticamente 3 modalità uniche in un singolo gioco che mai più verranno riproposte.


Longevità 94%

  • E aggiungete pure 5 punti se siete appassionati di strategici: abbiamo uno dei migliori manageriali, uno dei migliori giochi di calcio di tutti i tempi, 3 diverse modalità di gioco: solo manageriale, parzialmente arcade guidando un solo giocatore e completamente arcade guidando col joystick tutta la squadra.


Globale 99%

  • Come già accennato, Player Manager rimane un gioco unico e irripetibile, come la “Settimana Enigmistica” vanta numerosi tentatvi di imitazione (Sensible Of in primis) a distanza di anni può vantare caratteristiche unica di unione arcade/manageriale: per questo motivo finirà per appassionare tutti i videogiocatori. Le sue indubbie doti sono a tutt'ora un esempio brillante della ispirata genialità di Dino Dini ai tempi della ANCO.


Magazine Reviews (versioni inglesi e US)

  • ST Action - A stroke of pure genius.
  • The One - An exceptional football management sim. Astounding depth, most involved, rewarding and playable.
  • ACE - Successfully blends challenging management with frantic end to end arcade action. 920
  • New Comp Express - The sheer depth is incredible. A definitive management game.
  • Commodore User - At last a management game that requires true management skills - a winner 94%
  • ST Format - Brilliant. 93%
  • Amiga Format - Enthralling and addictive. 93%
  • ZZAP - Best football management game ever written. 92%


Trucchi & Dritte

  • 1. Strategia per ottenere una sponsorizzazione: La prima cosa da fare è comprare un pò di giovani giocatori al prezzo più economico possibile, per poi farli giocare tutta la stagione. L'anno successivo non si dovrebbe avere problemi nel venderli a un prezzo esorbitante.
  • 2. Una caratteristica fondamentale da tenere ben presente nell'acquisto dei calciatori è l'agilità: se questa si aggira su un valore attorno al 200, tutte le altre caratteristiche ne gioveranno e, in un paio d'anni, ci si ritroverà con un mini campione.
  • 3. Per riuscire invece a racimolare qualche soldo, basta rimuovere 8 o 9 giocatori dalla formazione e dopo due o tre sconfitte sonore, ci si ritroverà tra le mani una ottima offerta di sponsorizzazione.
  • 4. Se avete una squadra abbastanza forte (con giocatori del valore di 500K, 1000K ma anche giocatori di valore medio o basso) provate a metterli tutti in vendita rifiutando le offerte che poi mano a mano vi faranno in serie le varie squadre per averli. Dopodichè andate a dare uno sguardo al calcio mercato, scoprirete che il computer farà lo stesso rendendovi diponibili i suoi giocatori più forti. Se non funziona dopo una giornata aspettatene qualcuna di più, il trucco funziona perfettamente. Unica controindicazione, il morale dei vostri giocatori calerà di brutto, ma una volta fatta la campagna acquisti desiderata basterà rimuoverli dal mercato e allungargli il contratto per un paio d'anni e torneranno tutti a morale GREAT.


Screenshots


  • Questa è la famosa schermata della versione italiana crackata dagli altrettanto famosi cracker broken F.I.C.A!



  • La componente manageriale è di ottima fattura: i giocatori hanno una miriade di caratteristiche e il loro morale mutua a seconda dell'andamento della squadra e delle azioni intraprese nei loro confronti.



  • Ci sono una marea di dati e di statistiche sul proprio club e sugli altri, siamo liberi di decidere il tipo d'allenamento e l'editor delle tattiche è uno dei più vasti che si siano mai visti in un videogioco di calcio, manageriale o arcade che sia, e mi riferisco anche ai titoli più recenti.



  • La compravendita dei giocatori, il cuore di un gestionale calcistico, è anch'essa presente. Per acquistare basta accedere alla lista trasferimenti, facendo attenzione all'offerta da proporre visto che le società non sono stupide e potrebbero rifiutare, rinviando così obbligatoriamente la contrattazione alla settimana seguente.



  • In base alle scelte iniziali, le partite si giocano o con il controllo di tutti i giocatori, o su uno singolo che viene creato appena dopo la creazione del campionato (i match giocati si possono comunque saltare vedendo direrttamente il tabellino col risultato).
  • Rispetto a Kick Off, sono stati implementati gli infortuni e le sostituzioni, e al termine delle partite vengono segnalate note particolari come gli incidenti sugli spalti ed eventuali nuovi sponsor. Il seguito purtroppo è stato un gioco mediocre (d'altronde non l'ha curato Dino Dini), ma l'originale resterà per sempre nell'olimpo di tutti gli amighisti e atariSTisti.

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