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PUCKMAN

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Puckman (パックマン) © 1980 Namco.

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Storia

Puckman è un videogioco arcade (coin-op) rilasciato da Namco nel 1980. Ideato da Tohru Iwatani programmatore della Namco e pubblicato per la prima volta dalla Midway Games nel 1980 nel formato arcade da sala con il nome di Pac-Man. Acquisì subito grande popolarità e negli anni successivi, sotto l'etichetta ”Namco”, sono state via via pubblicate varie versioni per la quasi totalità delle console e dei computer, conservando fino a oggi la sua fama di classico dei videogiochi. Per molti anni, Pac-Man è stato la mascotte della Namco.

In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Come-Come, ossia ”mangia-mangia”. In Spagna, invece, il gioco viene chiamato Comecocos (”Mangia fantasmi”).

Puckman è la versione originale giapponese di “Pac-Man”, il seminale ed enormemente influente gioco da sala in cui il giocatore guida il leggendario Pac-Man in un labirinto a singolo schermo facendogli mangiare dei puntini.

Gameplay

Nel suo compito, Pac-Man, è costantemente inseguito da quattro fantasmi colorati. Ogni fantasma ha una propria personalità e modelli comportamentali unici ed un singolo tocco da uno dei quattro fantasmi comporta la perdita di una delle vite di Pac-Man. Quando tutte le vite di Pac-Man sono perse, la partita termina. (I nomi dei fantasmi differiscono fra le versioni statunitensi e giapponesi del gioco. Vedi la sezione “Aggiornamenti” per una descrizione completa delle combinazioni di nomi/soprannomi).

Pillole potenzianti sono situate in ogni angolo dei labirinti rettangolari e mangiarne una rende Pac-Man temporaneamente invincibile. Anche i 4 fantasmi diventano di colore blu scuro e possono ora essere mangiati da Pac-Man. Ma fai attenzione… un fantasma che lampeggia di più significa che l’effetto della pillola potenziante sta per svanire e i fantasmi stanno per tornare come prima. Quando Pac-Man mangia un fantasma blu, questo fantasma “spellato”, ora visibile solo sotto forma di un paio di occhi, tornerà alla tana dei fantasmi nel centro del labirinto, si rigenererà e ritornerà al labirinto per continuare il suo inseguimento di Pac-Man.

Ogni labirinto contiene 240 puntini e 4 pillole potenzianti e tutti devono essere mangiati al fine di completare il livello. Quando ciò accade, l’intera sequenza inizia nuovamente con un livello di difficoltà aumentato (l’azione diventa più rapida e le pillole potenzianti diventano meno efficaci).

Due volte per livello, al centro del labirinto sotto la tana dei fantasmi apparirà temporaneamente un frutto bonus o un oggetto premio. Pac-Man può mangiare questi oggetti bonus per ricevere punti extra. Inoltre c’è una galleria di fuga sui due lati del labirinto che Pac-Man può utilizzare per sfuggire ai fantasmi che si stanno avvicinando a lui. Anche i fantasmi possono utilizzare il tunnel, ma ci mettono di più ad attraversarlo rispetto a Pac-Man, rendendo la fuga un pò più semplice.

Fra determinati livelli saranno riprodotte simpatiche scene di intermezzo con Pac-Man e i fantasmi in situazioni divertenti. Sono presenti 3 scene di intermezzo :

  • 1) Blinky, il fantasma rosso, insegue Pac-Man attraverso lo schermo e oltre il bordo. Quindi riappare correndo nella direzione opposta, essendo diventato blu, seguito da un Pac-Man gigante. Questa scena di intermezzo è riprodotta dopo il livello 2.
  • 2) Blinky sta nuovamente inseguendo Pac-Man, ma questa volta strappa il suo lenzuolo rosso su un chiodo a terra e possiamo vedere il suo corpo rosa sotto il lenzuolo. Questa scena di intermezzo è riprodotta dopo il livello 5.
  • 3) Blinky insegue Pac-Man attraverso lo schermo ancora una volta, questa volta col suo lenzuolo cucito. Scompaiono sul lato sinistro e poi Blinky riappare tornando verso la direzione opposta. Questa volta è nudo e trascina dietro di se il suo lenzuolo. Questa scena di intermezzo è riprodotta dopo i livelli 9, 13 e 17.

Non sono presenti scene di intermezzo fra livelli dopo il diciottesimo.

Dati Tecnici

  • La versione originale Namco verticale di Puckman era distribuita in un cabinato bianco che potrebbe avere un aspetto familiare alla maggior parte dei giocatori. Questo cabinato è lo stesso progetto “ricco di curve” utilizzato per “Pac-Man e “Galaxian”. La sola vera differenza progettuale era lo sportello dei gettoni. La versione giapponese ne aveva uno alto con una singola gettoniera, mentre la versione americana, “Pac-Man”, ne aveva uno largo con due gettoniere installate. Tuttavia, la grafica sulla macchina era completamente differente da quella della versione americana. La marquee aveva il logo di “Puckman” spostato verso un lato ed angolato e mostrava una scena con sei Puckman fumettosi che mangiavano pillole potenzianti, con alcuni fantasmi che si aggiravano verso il lato. Il bezel del monitor era per lo più rosso e aveva un design circolare con molti Puckman lungo il perimetro del cerchio. Il pannello di controllo continuava la grafica rossastra e aveva istruzioni in giapponese, insieme a un joystick a 4 direzioni con sfera gialla e pulsanti di avvio per ogni giocatore. L’immagine laterale era un grande adesivo circolare che pubblicizzava il nome del gioco e aveva molti Puckman fumettosi in azione vicino ai bordi del cerchio, con la parola Namco mostrata preminentemente sul fondo. Il cabinato era rifinito con t-molding giallo sui bordi.
  • Un’ultima versione bootleg / hack era un falso totale, ma ce ne erano molte. Sembravano utilizzare cabinati Namco convertiti, dipinti di bianco e decorati con un’immagine laterale dall’aspetto molto strano che mostra Puckman e fantasmi che non assomigliano per niente a quelli su qualsiasi altro prodotto Puckman / ”Pac-Man” (da quando Puckman ha gambe verdi da rana?). La marquee ha uno strano logo Puckman in giallo e arancione, assieme ad un’immagine del fantasma blu e dello strano Puckman con le “gambe di rana”.


PUCKMAN
Processore PrincipaleZ80 (@ 3.072 Mhz)
Chip AudioWSG Namco a 3 canali WSG
Orientamento dello schermoVerticale
Risoluzione video224 x 288 pixels
Frequenza aggiornamento video60.61 Hz
Colori palette16
Giocatori2
ControlloJoystick a 4 direzioni
Livelli255 (il gioco và in crash dopo il livello 255)

Il livello 256

  • Dopo il 255esimo livello, Puckman / Pac-Man mostra al giocatore il famoso livello “a schermo diviso”, nel quale la metà sinistra dello schermo è normale, ma quella destra è confusa con una mescolanza di lettere, numeri, simboli e altra grafica. Questo livello non può essere completato in quanto non ci sono abbastanza puntini su schermo da mangiare! Questo è il risultato di un bug nel codice che disegna i frutti nella parte inferiore dello schermo, in base al numero del livello di gioco. Infatti, il codice funziona come sotto descritto:
    • 1) aumenta il numero dell’ultimo livello di uno;
    • 2) controlla se il risultato è minore di 8 (in questo caso non avresti ancora sufficienti frutti per riempire la linea e devono essere disegnati alcuni spazi vuoti);
    • 3) controlla se il risultato è maggiore di 19 (in questo caso deve disegnare solo chiavi);
    • 4) infine riempie la barra inferiore con i frutti esatti.

In particolare, se il numero del livello è minore di 8, il gioco disegna un numero di frutti pari al numero del livello precedente. Questo produce un effetto indesiderato subito dopo il livello 255.

Infatti, 256 = 255+1 e diventa 00 per la CPU (che deve utilizzare solo le ultime 2 cifre esadecimali e 256 = 100 in esadecimale)!

Quindi il gioco pensa di essere in uno dei primi 7 livelli (perché 0 è inferiore a 7), ma cerca di disegnare 255 frutti (perché l’ultimo numero di livello era 255). Ovviamente, non c’è posto per mostrare così tanti frutti e quindi inizia a disegnare spazzatura su schermo.

Sistemare il codice originale (o tramite un trucco in emulazione o modificando le rom sulla scheda) risulterebbe in un livello 256 identico al primo (appaiono ciliegie) ma più difficile, in quanto i fantasmi si comporteranno come nei livelli dopo il diciannovesimo.

Curiosità

  • Il gioco fu introdotto per la prima volta nel mercato delle sale giochi giapponesi nel Maggio del 1980 e catturò il cuore e l'immaginazione del pubblico come nessun altro gioco prima di esso e pochi da allora. E’ ancora oggi considerato il marchio di fabbrica del ”periodo d'oro” dei videogiochi e un’icona della cultura popolare del 1980.
  • Il gioco in Giappone era inizialmente conosciuto come “Puckman”, ma a causa della tendenza occidentale di cambiare parole in volgarità cambiando parte della parola (in questo caso cambiando la parola “Puck” con qualcosa di meno socialmente accettato, cambiano la lettera P con la F), il nome fu cambiato in “Pac-Man” per l’edizione statunitense nell’Ottobre 1980. Il nome Pac-Man deriva dal termine gergale giapponese “paku-paku”, il quale descrive il movimento della bocca che si apre e chiude mentre si mangia e si traduce come “mangiare”.

Toru Iwatani, autore e sviluppatore di Pac-Man:

Il personaggio di Pac-Man è difficile da spiegare perfino ai giapponesi – è un personaggio innocente. Non è stato educato a distinguere fra bene e male. Agisce più come un bambino piccolo che come un adulto. Pensa a lui come ad un bambino che impara nel corso delle sue attività quotidiane. Se qualcuno gli dice che le pistole sono cattive, sarebbe il tipo che correrebbe fuori e mangerebbe le pistole. Ma mangerebbe probabilmente qualsiasi pistola, anche quelle dei poliziotti che ne hanno bisogno.

Pac-Man fu piuttosto letteralmente concepito all'ora di pranzo. Iwatani, allora ventiseienne, era molto affamato e aveva ordinato un'intera pizza per sé. Ne tagliò una fetta e, guardando il resto della pizza, nacque Pac-Man. Tuttavia in anni successivi Iwatani ha indicato che la forma fu basata sul carattere giapponese “kuchi”, che significa bocca. Arrotondò questa forma e creò la forma classica di Pac-Man. Il gioco impiegò un anno e mezzo per essere completato e fu realizzato da un team di cinque persone. Pac-Man è il videogioco più venduto di tutti i tempi e probabilmente è il personaggio di videogiochi più riconosciuto a livello mondiale di tutti i tempi. Ha avuto cartoni animati, cestini per il pranzo, giochi da tavolo, adesivi e centinaia di altri prodotti tutti dedicati a lui. Questo fu in gran parte dovuto al fatto che Pac-Man fu il primo verso “personaggio” distintivo di un videogioco e cambiò per sempre la faccia dei videogiochi. Pac-Man è stato il primo videogioco ad essere popolare tra le donne tanto quanto tra gli uomini.

Un posto nella storia dei videogiochi:

Pac-Man è il gioco da sala più conosciuto a livello mondiale”, dice Chris Lindsey, direttore del National Video Game and Coin-Op Museum a St. Louis. “Tutti sanno di Pac-Man. E, ho notato, quasi chiunque sa giocare molto bene a Pac-Man. Pac-Man fa più o meno il miglior uso del joystick che si possa immaginare. E’ così intuitivo che supera di gran lunga tutti gli altri giochi per quanto riguarda la facilità con cui una persona può avvicinarsi, inserire un gettone nella macchina ed iniziare a fare qualcosa di significativo. All’epoca, Pac-Man introdusse un sistema di gioco completamente unico ed era anche altamente identificabile per quanto riguarda la sua musica. In Pac-Man c’era tutto. L’industria dei videogiochi ha bisogno di un altro gioco che catturi il cuore del pubblico come Pac-Man e, finora, nessuno è riuscito a inventarlo.

La grande fuga delle monete da 25 centesimi:

“Le persone si aspettano di vedere Pac-Man quando entrano nel museo e, immancabilmente, quando lo vedono vogliono giocarci”, disse Lindsey. “Le persone si ricordano di avere passato ore e ore con Pac-Man. A loro piace vedere quanto forti siano ora quando ci giocano. E direi che, forse più di qualsiasi altro gioco, la stessa abilità è ancora presente. Forse è per via del sistema di gioco intuitivo. Non devi memorizzare il comportamento di un’ampia gamma di nemici come devi fare in altri giochi. Devi solo ricordarti che quando i fantasmi diventano blu, hai solo pochi secondi, fino a che non iniziano a lampeggiare, per andare a prenderli. E Pac-Man è un pò più libero nel suo sistema di gioco – più aperto. Per esempio, puoi perdere tempo nell’angolo inferiore sinistro fino a che non vedi uno spazio fra i fantasmi e puoi usare strategie più complicate. Puoi utilizzare le gallerie, puoi sfruttare la posizione dei fantasmi rispetto agli energizzatori. Anche le persone che non ci hanno giocato da anni ricordano quelle strategie”.

Dopo tanti anni, Pac-Man rappresenta ancora una sfida.

“Puoi anche capitare in divertenti guai, quando hai un fantasma alle costole e devi decidere se andrai a sinistra, destra o dritto alla prossima giuntura, che è in .03 secondi”, disse Lindsey. “La situazione diventa piuttosto tesa, soprattutto quando quei fantasmi iniziano a muoversi davvero velocemente e gli energizzatori non durano più così a lungo. Pac-Man può essere un gioco veramente eccitante”.

  • L'astronave aliena ”Galaxian” fa un'apparizione come premio nel nono e decimo livello.
  • Nota : escludendo i bootleg ci sono 23 diverse combinazioni di nomi / soprannomi per i fantasmi in Puckman / Pac-Man (27 se si include 'Sue' da “Ms. Pac-Man”, “Tim” da “Jr. Pac-Man” e “Funky” e “Spunky”, entrambi da “Pac-Mania”).
  • Le schede di “Galaxian” gireranno nelle macchine di Pac-Man, ma il pinout del sonoro è diverso, quindi il pinout del connettore dovrebbe essere modificato. Per sparare, bisognerebbe tirare il joystick verso l’alto.
  • Billy Mitchell, Rick Fothergill, Chris Ayra, Tim Balderramos, Donald Hayes e David Race detengono il record ufficiale per questo gioco con impostazione 'Regular (TGTS)' con un punteggio perfetto di 3.333.360 punti, ottenuto rispettivamente il 3 Luglio 1999, 31 Luglio 1999, 16 Febbario 2000, 4 Dicembre 2004, 21 Luglio 2005 e 4 Gennaio 2012.
  • David Race detiene il record ufficiale per il tempo più veloce per l’ottenimento di una partita perfetta con impostazione 'Regular' con 3:33:12, ottenuto il 4 Gennaio 2012.
  • Ron Corcoran detiene il record ufficiale per questo gioco con impostazione 'Speedup' con 1.321.020 punti, ottenuto il 13 Maggio 2001.

Pubblicazioni ufficiali:

  • Puckman [Modello verticale] (Namco)
  • Puckman [Modello Cocktail] (Namco)

Prodotti su licenza:

  • Puckman [Modello verticale] (NSM)
  • Puckman [Modello Cocktail] (NSM)
  • Puckman [Modello a muro] (NSM)

Prodotti non ufficiali (Bootleg, Hack):

Cloni

A decretare il successo di un videogioco non bastavano soltanto le stime sui case venduti ma, paradossalmente, era molto più indicativo sapere quanti cloni, realizzati o tentati, vantasse un gioco. Pac-Man vanta infatti, proprio a garanzia di successo, il maggior numero di tentativi di imitazione della storia del videogioco. La sua meccanica di gioco verrà ripresa da centinaia di giochi successivi.

Fra i cloni più conosciuti appare la serie di Newpuc e alcuni hack elencati qui di seguito.

Hack

Oltre agli innumerevoli cloni, di Pac-Man furono creati numerosi hack, ovvero versioni modificate non ufficialmente che aggiungevano e modificavano integralmente o parzialmente l'aspetto e il meccanismo del gioco. La questione degli hack portò molto spesso la Namco sul “piede di guerra” contro le software-house produttrici di tali prodotti: molti vennero quindi bloccati mentre altri raggiunsero il successo, a volte superando anche l'originale. Fra gli hack più diffusi e famosi possiamo sceglierne alcuni:

Pac-Man Hearts

Pac-Man Hearts è l'hack prodotto dalla casa francese Unibox nel 1981. Le differenze apportate sono quasi esclusivamente grafiche:

  • Al posto dei classici puntini ora ci sono dei cuoricini.
  • Il numero di warp-tunnel passa da 2 a 6.
  • Fagocitando il power-up i fantasmi non si limiteranno più solo a cambiare colore ma si trasformeranno in rosee lumache vulnerabili agli attacchi di Pac-Man.

Per il resto il gioco rispecchia fedelmente l'originale.


Pac-Man Hearts


Pac-Man Speed-Up

Questo hack clona in tutto e per tutto l'originale Pac-Man della Midway apportando una sola ma sostanziale differenza: la velocità di Pac-Man è più che raddoppiata. Questo tuttavia non rende il gioco meno interessante: sebbene sia più facile scappare dai fantasmi, il giocatore riscontrerà ben presto una minore dimestichezza nel manovrare Pac-Man. Un problema riscontrato nel gioco riguarda le scene d'intermezzo che risultano anch'esse accelerate tanto da rimanere incomprensibili.

Pac-Man Galaxian

Pac-Man Galaxian è la trasportazione del gioco originale su di una scheda predisposta precedentemente per Galaxian, ovviamente grazie ad alcuni adattamenti grafici per renderlo compatibile con l'hardware “ospite”. A causa di questi adattamenti infatti viene modificata la zona adibita alla segnalazione di vite, frutta catturata e giocatore in gioco passando dalla solita barra inferiore alle 4 zone centrali al di fuori del labirinto. Vengono modificati pesantemente anche i colori in conseguenza alla diversa gamma di colori utilizzata da Galaxian. Questa modifica fu rilasciata più o meno illegalmente per permettere ai gestori di bar e sale giochi di passare velocemente da Galaxian a Pac-Man senza dover acquistare dalla Midway un nuovo case.


Pac-Man Galaxian


Hangly-Man

Le uniche modifiche apportate da questo hack sono lievi variazioni al labirinto (i warp-tunnel diventano 6 e appaiono lievi differenze al tracciato) e la possibilità che lo stesso scompaia secondo variabili casuali.

Caterpillar Pac-Man

Caterpillar Pac-Man pubblicato dalla PHi nel 1981 stravolge completamente la grafica del gioco anche se le meccaniche rimangono pressappoco le stesse. Il giocatore non guida più una pallina gialla ma un bruco intento a divorare tutte le palline in un labirinto che riprende la forma di quello usato da Hangly-Man. I fantasmi a loro volta si sono “trasformati” in ragni che mantengono però sempre la stessa funzione.


Caterpillar Pac-Man


Piranha

Piranha, pubblicato dalla GL il Novembre del 1981, è un altro hack di Pac-Man che stravolge la grafica originaria del gioco. Sparisce il labirinto, trasformato in un grosso lago pieno di palline, e Pac-Man assume la forma di un piranha che, mentre si aggira per lo schermo, deve stare attento ad evitare le piovre (ex fantasmi). Del labirinto originario rimangono soltanto i due warp-tunnel laterali a cui se ne aggiungono anche due nella parte superiore e inferiore dello schermo.


Piranha


Joyman

Anche Joyman, pubblicato dalla Monster nel 1982, modifica integralmente la grafica originaria. Mantiene però, a differenza di Piranha, l'idea originaria del labirinto che in questo hack è formato da lunghi corridoi verticali. Il giocatore questa volta assume le sembianze di oggetto alieno che deve raccogliere tutte le palline evitando di imbattersi nei piccoli alieni colorati (ex fantasmi).


Joyman


Aggiornamenti

La sequenza del titolo durante l’attract mode presenta i fantasmi con combinazioni di nome/soprannome mostrate nella parte superiore dello schermo che differiscono tra le versioni giapponese e americana del gioco. Sono elencate come segue, nell’ordine di rosso, blu, turchese e arancione.

  • In Puckman, la versione originale giapponese, i fantasmi furono chiamati Oikake (Akabei), Machibuse (Pinky), Kimagure (Ausuke) e Otoboke (Guzuta).
  • Nella versione statunitense di Pac-Man, i fantasmi furono chiamati Shadow (Blinky), Speedy (Pinky), Bashful (Inky) e Pokey (Clyde).
  • Nota che il soprannome del fantasma rosa è immutato fra le due versioni.
  • I nomi e soprannomi originali giapponesi si traducono in italiano rispettivamente come inseguitore (tipo rosso), colui che tende un agguato (tipo rosa), capriccioso (tipo blu) e stupido (tipo lento).
  • La versione giapponese ha anche un dip switch per combinazioni alternative di nomi/soprannomi per i fantasmi : Urchin (Macky), Romp (Micky), Stylist (Mucky) e Crybaby (Mocky).

NOTE AGGIUNTIVE

Nel set 3 giapponese :

  • In cima alla schermata del titolo, invece che “Nickname” riporta “Ghost”.
  • La schermata “Press Start” riporta 1981 come anno di pubblicazione, invece di 1980.

Punteggi

  • Puntino: 10 punti.
  • Pillola potenziante (energizzatore): 50 punti.
  • Fantasmi: 200, 400, 800, 1600 punti.
  • Ciliegia: 100 punti.
  • Fragola: 300 punti.
  • Pesca: 500 punti.
  • Mela: 700 punti.
  • Ananas: 1000 punti.
  • Galaxian: 2000 punti.
  • Campana: 3000 punti.
  • Chiave: 5000 punti.

Consigli e Trucchi

  • Il numero di vite con cui Pac-Man inizia dipende dall’impostazione dei dip switch “Lives” (vite) (1, 2, 3 o 5, 3 di fabbrica).
  • Viene assegnata una vita aggiuntiva in base all’impostazione del dip switch “Extra Lives” (vite aggiuntive) (10000, 15000, 20000, o Nessuna; di default è 10000).
  • La frutta appare due volte per livello. Il primo frutto appare dopo che Pac-Man ha mangiato 70 puntini; il secondo frutto appare quando rimangono solo 70 puntini nel labirinto.
  • All’inizio di un livello, i fantasmi non inseguiranno immediatamente Pac-Man. Utilizza questo tempo meglio che puoi.
  • Pac-Man può girare gli angoli più velocemente dei fantasmi, quindi girare molti angoli può aiutarti a sfuggire ai fantasmi.
  • La galleria permette a Pac-Man e ai fantasmi di viaggiare da un lato del labirinto all’altro. Mentre attraversa il labirinto, Pac-Man si muove a velocità normale, ma la velocità dei fantasmi è ridotta a metà. Questo offre a Pac-Man una buona opportunità di distanziare i suoi inseguitori, ma fa attenzione a non venire intrappolato da un altro fantasma che entra dal lato opposto.
  • Fai in modo che Pac-Man aspetti nelle vicinanze della galleria e poi, subito prima che i fantasmi lo prendano, fagli attraversare la galleria. Attraendo i fantasmi su un lato dello schermo, riduci le possibilità che Pac-Man li incontri quando esce sull’altro lato dello schermo.
  • Se tieni tirato il joystick in una direzione che è bloccata da un muro, Pac-Man si volterà in quella direzione non appena raggiungerà un passaggio che porta in quella direzione. Ricordatene per girare gli angoli il più velocemente possibile.
  • Ricorda che mangiare puntini rallenterà leggermente Pac-Man : evita parti del labirinto dove non sei ancora passato se stai cercando di sfuggire ai fantasmi!
  • Cerca di non mangiare le pillole potenzianti finché non sei vicino ai fantasmi. Più a lungo Pac-Man aspetta, più i fantasmi si avvicinano, più è facile per Pac-Man mangiarli una volta diventati blu.
  • Tieni a mente che, man mano che i livelli aumentano, anche la velocità dei fantasmi aumenta!
  • Nei livelli avanzati non potrai mangiare fantasmi dopo aver mangiato una pillola potenziante, perché il loro periodo di vulnerabilità diventa nullo. Qui devi imparare a evitare i fantasmi capendo il loro movimento e i loro schemi!
  • Proprio sopra la tana dei fantasmi ci sono due sentieri che portano verso l’alto verso le parti superiori del labirinto. I fantasmi non viaggiano mai verso l’alto attraverso questi buchi mentre sono nelle loro forme normali, lo fanno solo quando sono blu dopo che Pac-Man ha mangiato una pillola potenziante! Infatti escono dall’area intorno alla loro tana solo dai lati o dal fondo. Questi non sono angoli completamente sicuri, visto che i fantasmi possono attraversarli in discesa, tuttavia rappresentano spesso un passaggio sicuro per scappare da fantasmi che ti inseguono intorno alla loro tana.

Movimenti dei fantasmi :

Prima di tutto, ricordati che i fantasmi non ti seguono sempre! I loro movimenti seguono due fasi distinte : una nella quale evitando Pac-Man e una in cui lo cacciano. Nella prima fase, ogni fantasma pattuglia il proprio angolo di labirinto. Nella seconda, cercheranno di trovare Pac-Man, seguendo il loro personale “comportamento”. Ossia :


ImmagineNomeDescrizione
BLINKY Il fantasma rosso tende a pattugliare l’angolo superiore destro del labirinto e segue Pac-Man cercando sempre di minimizzare la sua distanza. Il suo nome nella versione originale giapponese è Oikake/Akabei.
PINKY Il fantasma rosa tende a pattugliare l’angolo superiore sinistro del labirinto e segue Pac-Man cercando di raggiungere una posizione leggermente di fronte a lui, nella direzione in cui si sta muovendo. Il suo nome nella versione originale giapponese è Machibuse.
INKY Il fantasma turchese tende a pattugliare l’angolo inferiore destro del labirinto e ha l’intelligenza artificiale più complessa visto che si muove verso un punto determinato dalle posizioni sia di Pac-Man che di Blinky. Il suo nome nella versione originale giapponese è Kimagure/Aosuke.
CLYDE Il fantasma arancione tende a pattugliare l’angolo inferiore sinistro del labirinto e cerca solo di essere vicino a Pac-Man, senza dargli direttamente la caccia. Il suo nome nella versione originale giapponese è Otoboke/Guzuta.
BLU / BIANCHI Quando Pac-Man mangia una delle quattro pillole potenzianti che si trovano negli angoli del labirinto, i fantasmi diventano blu per un breve periodo di tempo. Più alto è il turno, più corto è il tempo di permanenza della loro vulnerabilità, questo fino a quando Pac-Man raggiunge la nona chiave (il 21 ° turno) e i fantasmi non appariranno più in blu. Mangiare tutti e quattro i fantasmi consecutivamente mentre fuggono può far guadagnare rispettivamente 200, 400, 800, e 1600 punti. Fate attenzione quando cominciano a lampeggiare di bianco, sono in procinto di tornare ad essere fantasmi normali, riprendendo il solito ciclo di inseguimento nei confronti di Pac-Man.


  • I fantasmi alternano questi due differenti comportamenti (nascondersi e cacciare) per alcune volte durante ogni livello, quindi iniziano ad inseguire Pac-Man senza sosta fino a quando tutti i puntini sono stati mangiati o riescono a prenderlo.
  • Inoltre, non appena un determinato numero di puntini sono stati ripuliti dal labirinto (questo numero diminuisce man mano che i livelli passano), la velocità di Blinky aumenterà e non smetterà più di cercare Pac-Man.

Il metodo GET


Il percorso del metodo GET


Questo metodo prende il nome dalle iniziali dei suoi ideatori: George Huang, Ed Bazo, e Tom Fertado.

In pratica, grazie al metodo GET, almeno nelle prime versioni del gioco, è possibile completare ogni livello seguendo soltanto un percorso prestabilito senza rischiare di venir catturato da nessun fantasma.

Inoltre questo percorso (visibile nella figura in alto) permette di lasciare tutte le pillole speciali per ultime e di raccogliere tutti i bonus che compaiono sporadicamente nel labirinto.

Per la buona riuscita del trucco è però essenziale la fluidità: anche la minima pausa rischia di vanificare tutto il resto del percorso. Dunque è necessario imparare il tragitto perfettamente a memoria prima di utilizzarlo.

Serie

Staff

  • Programmato da : Hideyuki Mokajima
  • Musica e sonoro di : Toshio Kai

Conversioni

Console :

Computer :

  • PC [Booter] (1983)

Altri :

  • Gioco portatile VFD (1980, ”Pac-Man 2”, chiamato Pac Man 2 perchè permetteva a 2 persone di giocare. contemporaneamente) di Entex.
  • Gioco portatile VFD (1980, ”Hungry Pac”, solo edizione giapponese) di Entex.
  • Gioco portatile VFD (1981) di Coleco.
  • Gioco portatile LCD flip-type (1984) di Tiger (Pubblicato oltre oceano da Orlitronic).
  • Gioco portatile LCD a schermo ampio (1984) di Tiger (Pubblicato oltre oceano da Orlitronic).
  • Telefoni cellulari (2003)

Fonti

  • Pac-Man Help file from Microsoft Return of Arcade.
  • All In Color For a Quarter - Keith Smith
  • Mark Longridge, Scott Lawrence and Don Hodges webpages, for the analysis of the 256th level bug.

Video

Puckman
Gameplay di Puckman.

PCB (Printe Circuit Board)

Artwork







Flyers

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Cabinets

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