SECOND LIFE

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Second Life è un mondo virtuale tridimensionale multi-utente online inventato nel 2003 dalla società americana Linden Lab.


Il logo.

Come funziona

Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti “residenti”) gli strumenti per aggiungere e creare nel “mondo virtuale” di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i “residenti” utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani. Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 400 mila utenti attivi di tutto il pianeta (circa 9 milioni totali se si considerano gli utenti registrati, il che comprende gli utenti inattivi), e ciò che distingue “Second Life” dai normali giochi 3D online è che ogni personaggio che partecipa alla “seconda vita” rappresenta, secondo la fantasia dell'utente, l'utente stesso. Gli incontri all'interno del mondo virtuale appaiono dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione “figurata” degli avatar. L'iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per costruire e vendere oggetti all'interno di “Second Life”, inoltre, occorre “comprare” aree di terreno nel mondo virtuale di Second Life.

Un mondo in espansione continua

Molti personaggi che partecipano alla vita di “Second Life” sono programmatori in 3D. Qualcuno di essi ha guadagnato somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d'arte, messaggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all'interno dell'universo simulato SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di una interazione umana, falsa, ma in cui si proietta ciò che si vorrebbe essere.

Assuefazione dannosa?

Alcuni psichiatri lo considerano un gioco pericoloso nel caso l'utente sia persuaso, anche a causa della forte influenza psicologica praticata dalla ditta produttrice per ragioni di guadagno, che “Second Life” sia veramente una seconda vita, anziché una finzione (come realmente è, pur essendo ricreato un ambiente verosimile e benché dietro ai personaggi vi siano persone reali). Si ritiene anche che, in situazioni controllate, tale “mondo” virtuale possa essere un elemento utile alla psicanalisi, in particolare per conoscere come il paziente si immagina e come, svincolato dalla realtà, vorrebbe essere; tutto ciò solo sotto controllo medico e nell'ambito di una terapia più ampia, che soprattutto preveda una relazione reale tra il paziente e lo psicanalista.

Al marzo 2007 il mondo di Second life era memorizzato su più di 2000 server basati su processori Intel o AMD. I server utilizzano come sistema operativo la distribuzione Linux Debian e come database per i dati MySQL. Sempre a marzo 2007 i dati creati dagli utenti ammontavano a 34 Terabyte.

Voci Correlate

Immagini di vita "Virtuale"

secondlife_01.jpg
Attenzione!!! Second Life potrebbe farvi venire una crisi d'identità.


La copertina della guida italiana ufficiale.


Scene di vita quotidiana in “Second Life”.


Gli ”avatar” creati dagli utenti raggiungono a volte bellezze quasi “eteree”.

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