SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi



Il Super Nintendo Entertainment System (SNES) è una console per videogiochi a 16 bit prodotta da Nintendo e succeduta al Nintendo Entertainment System (NES). In Giappone e Corea del Sud è conosciuta con il nome Super Famicom (in giapponese: スーパーファミコン).

Il suo successo è legato all'uscita del quarto capitolo della saga più famosa della Nintendo, quella di Super Mario Bros. Super Mario World era molto innovativo per l'epoca e la vivacità del personaggio, dell'ambiente e dei nemici immergevano il giocatore in un nuovo mondo.

La piattaforma ha avuto una notevole longevità. Oltre alla serie di Mario, presero piede diverse altre serie ancora attualmente vendute; giochi come Final Fantasy IV, V e VI, che avevano visto i loro precedenti episodi sul NES; pietre miliari dei GDR per console sono anche Chrono Trigger, Secret Of Mana, Breath of Fire, Dragon Quest, Terranigma, a loro volta predecessori dei Final Fantasy per PlayStation.

Da citare Zelda che con il suo A Link To The Past spalancò le porte dei giochi d'avventura, le cui successive incarnazioni videoludiche non mancarono di sbarcare su console seguenti come il GameCube.

Fifa 94 e International Super Star Soccer Deluxe nel 1996 cambiarono invece totalmente il panorama per quanto riguarda le simulazioni calcistiche, con l'uscita a cadenza pressoché annuale di nuove versioni che continua tutt'oggi.

Notevoli furono anche il divertente gioco di corse automobilistiche Super Mario Kart (in cui i piloti erano i personaggi più importanti dell'universo Nintendo) e il simulatore di volo Pilotwings, entrambi tra i primi giochi ad avvalersi del Mode7.

Lo SNES è uscito di produzione nel 1999.

Storia

Il NES con i suoi 6,5 milioni di unità vendute in Giappone e 7 milioni negli USA, era stata una console di enorme successo. Le vendite, però, erano calate notevolmente con l'uscita del Sega Mega Drive, macchina decisamente più potente: sia negli Stati Uniti che in Giappone (in minor misura), il sistema della Sega rubava rapidamente quote di mercato alla Nintendo. La soluzione fu la messa a punto di una nuova console a 16-bit tecnicamente all'avanguardia, il Super Nintendo Entertainment System.


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Seconda versione giapponese della console (1997)


In occasione dell'uscita del Super Famicom, qualcuno aveva diffuso la notizia - rivelatasi infondata - che la nuova macchina Nintendo avesse delle scarse capacità grafiche. I primi giochi sarebbero stati più che sufficienti per smentire tale affermazione, prima del colpo di grazia: la conversione - ritenuta quasi impossibile - di Street Fighter 2.

La macchina esce il 21 novembre 1990 in Giappone e nel settembre 1991 negli USA e ottiene subito un buon successo. In particolar modo in Giappone, le vendite del Sega Mega Drive scesero rapidamente a zero durante le prime settimane di vendita del Super Famicom. In Europa invece, dove lo SNES giunge nel giugno 1992, le cose sono leggermente differenti: il ritardo notevole dell'uscita dello SNES annulla la sua superiorità tecnica e permette al Megadrive di diffondersi ed essere il preferito tra il pubblico dei videogiocatori.

Lo SNES raggiunge i livelli di vendita del Megadrive nella stagione natalizia del 1992 e nel 1993 li supera, divenendo la console più popolare in Europa. In ogni caso il mercato europeo rappresenta solo una fetta del mercato globale e nelle altre zone la popolarità della macchina è stata enorme.

Nelle prime confezioni di SNES viene incluso il gioco Super Mario World mentre in seguito saranno abbinati altri titoli come Donkey Kong Country e Street Fighter 2.

Verso la fine dell'era SNES, la Nintendo si sente costretta a studiare un lettore esterno di CD per poter competere con le nuove macchine che arrivano sul mercato. La Nintendo, che non era mai stata troppo interessata allo sviluppo di espansioni e periferiche, si rivolge alla Sony con la quale aveva lavorato precedentemente alla realizzazione del chip audio dello SNES.


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Versione per il Nord America del Super Nintendo


Le due società però non trovano l'accordo e la Nintendo cancella il progetto e cerca l'intesa con la Philips per la produzione di un lettore CD compatibile con il nuovo formato CD-i. Anche questa avventura non gode di miglior fortuna e la Nintendo torna a bussare alla porta della Sony. Al secondo tentativo le cose vanno meglio e sembra venga completato almeno un prototipo del lettore esterno e della console compatibile di casa Sony marchiata “Play Station” (Notare lo spazio). Dopo aver già distribuito i kit di sviluppo per i produttori di software e poco prima del lancio sul mercato la Nintendo fa marcia indietro e decide di non commercializzare il nuovo lettore CD.

La Sony delusa dal partner commerciale, prosegue lo sviluppo del prodotto ideato per conto della Nintendo e decide di entrare in prima persona nel mercato dei videogiochi: dopo qualche tempo verrà presentata la Sony PlayStation che diventerà un successo mondiale, affermandosi anche in Giappone, mercato da sempre caratterizzato dallo strapotere Nintendo. Questa console non aveva nulla a che fare con il vecchio prototipo. Infatti fu riprogettata da zero senza sfruttare nulla del vecchio prototipo.


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Prototipo mai commercializzato del “Sony CD-ROM”


Con o senza il lettore CD lo SNES è stata una delle migliori console degli anni '90. In Giappone il Megadrive non riuscì mai a decollare e mai costituì una minaccia: lo SNES aveva l'80% del mercato all'epoca del boom delle macchine a 16-bit mentre l'altro 20% era in mano al PC Engine della NEC. Anche negli Stati Uniti lo SNES dominava il mercato ma il controllo non era così totale: il Genesis (cioè il Megadrive) aveva guadagnato un certo numero di adepti grazie anche a un certo porcospino blu di nome Sonic. La SEGA è sempre stata ed è tuttora, il numero uno per quanto riguarda i giochi da bar e il catalogo del Megadrive era ricco di conversioni di ottimo livello.

Alla fine anche in Europa il SNES ottenne un discreto successo anche se il Megadrive mantenne sempre una percentuale di mercato un po' più alta.

Nel 1997, dopo che nei negozi era già arrivata la macchina della generazione successiva, il Nintendo 64, la Nintendo ha commercializzato una versione aggiornata dello SNES modificata solo esteriormente ma perfettamente compatibile con la libreria giochi esistente. Gli switch a slitta di accensione e reset del primo modello sono stati sostituiti con pulsanti più affidabili e spostati sulla sinistra, le cartucce possono essere estratte manualmente senza l'uso del pulsante Eject, l'architettura interna è stata rivista con l'impiego di componenti più recenti che, pur non migliorando la performance del sistema, hanno permesso al produttore di risparmiare notevolmente sui costi; tale risparmio si è tradotto in un abbassamento del prezzo di vendita.

Specifiche Tecniche

  • processore 65c816 a16-bit a 2,68-3,58 Mhz
  • 1 Mbit (128 Kbyte) di memoria RAM
  • processore dedicato per la gestione della grafica a 16-bit , 0,5 Mbit (64 Kb) Video RAM
  • risoluzione massima 512 x 448, palette di 32.768 colori, massimo 256 contemporanei su schermo
  • massimo 128 sprites su schermo, dimensione massima 64 x 64
  • dimensione minima/massima delle cartucce: 2 Mbit - 48 Mbit
  • chip audio: 8-bit Sony SPC700 a 8-bit, 8 canali stereo e 64 Kb di memoria dedicata. È in grado di produrre campionamenti audio ADPCM al massimo di 4-bit.
  • Adattatore (AC ADAPTER PAL): Input AC 220/230 V, 50 Hz, 17 watts; Output AC 9/9,4 V, 1.3 A.

Il caricamento delle cartucce-gioco avviene nella parte superiore della macchina con un meccanismo che si è dimostrato molto più affidabile e a prova di polvere di quello che caratterizzava il NES. Le porte dei controllers (2) sono sul davanti; gli sliders Power e Reset sono in alto e ben riconoscibili per il loro colore viola. Fra i due sliders c'è il pulsante di espulsione meccanica della cartuccia. Le confezioni in vendita sono state varie, con 1 o 2 controllers inclusi e giochi differenti (Super Mario World o Killer Instinct e Super Mario All-Stars).

Effetti e Tecniche


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DSP utilizzato in alcune cartucce


Lo SNES è dotato di parecchi “hardware modes” (routine speciali programmate nell'hardware della console) come la rotazione, la trasparenza e lo scaling (che permette di variare la dimensione degli sprites).

Rotazione Ai tempi del NES, gli effetti di rotazione erano difficili da realizzare perché per produrre movimenti morbidi erano necessarie animazioni costituite da un gran numero di frames (più alto il numero, più fluido il risultato). Questa soluzione sfortunatamente portava via un sacco di spazio prezioso. Lo SNES può ruotare ogni sprite via hardware in tempo reale, con un risultato estremamente fluido. La rotazione può essere utilizzata anche nei giochi in cui l'azione viene ripresa dall'alto e lo sfondo si muove in tutte le direzioni in funzione dei movimenti del personaggio.

Scaling Lo scaling consiste nel variare le dimensioni di uno sprite o sfondo. Partendo da uno sprite e ingrandendolo diventano macroscopici i singoli pixel e l'immagine diviene cubettosa. Se la definizione dello sprite è molto alta, però, quest'effetto negativo è meno evidente ma il consumo di memoria è considerevole. Per ottenere lo scaling su NES era necessario disegnare tanti sprites/frames quante diverse grandezze si volevano riprodurre; di conseguenza era un effetto nemmeno pensabile a meno che lo sprite di partenza non fosse minuscolo. Un buon esempio di scaling su SNES è in Contra 3, dove un aereo compare dall'orizzonte e vola verso il giocatore sganciando bombe a ripetizione.

Trasparenza Lo SNES è in grado di rendere gli sfondi e gli sprites semitrasparenti. Sono possibili effetti spettacolari come la rappresentazione di nuvole, laser, pioggia, fuoco e effetti d'acqua. Un esempio è la nebbia che circonda la casa dei fantasmi in Super Mario World.

Mode 7 Lo SNES ha sette differenti modalità o stati e il Mode 7 è il più spettacolare di tutti perché riesce a manipolare grossi sfondi ruotandoli o scalandoli per creare illusioni tridimensionali come ad esempio il volo su un paesaggio. Questa tecnica è impiegata in molti giochi di successo come F-Zero, Super Mario Kart, Pilotwings e Secret of Mana. Alcuni di questi titoli utilizzano anche il chip DSP aggiuntivo.


Esempio di Mode 7


Mode 6 Un modo video interlacciato - noto come Mode 6 - può supportare una risoluzione simulata di 512×448 pixel con fino a 128 colori.

Chip Speciali

Un'altra meraviglia dello SNES è la possibilità di avere chip aggiuntivi direttamente sulle cartucce gioco. Tali chip potenziano la macchina mettendola in grado di eseguire operazioni altrimenti impossibili. Inoltre tale soluzione consente di tenere bassi i costi costruttivi della console.

È utilizzato per creare effetti di trasparenza ancora migliori (ad es. effetti subacquei o pioggia) e effetti 3D in Mega Man X2 e Mega Man X3, gli unici giochi che lo utilizzano.

Effettua la compressione dei dati in memoria permettendo l'impiego di giochi che richiedono un maggior numero di informazioni. Gli unici due giochi che lo supportano sono Jikkyou Oshaberi Parodius - Forever With Me della Konami (venduto solo in Giappone) e Super Mario RPG.

Il più popolare dei chip aggiuntivi il DSP (Digital Signal Processor) appare per la prima volta con il gioco Pilotwings. Il chip permette di gestire calcoli complessi il che si traduce in un maggior numero di sprites e la gestione dello sfondo in Mode 7 e nell'eliminazione dei rallentamenti che ogni tanti appaiono improvvisamente in alcuni giochi. Per esempio il processore dello SNES va a una frequenza di 3,58 MHz mentre con l'aggiunta del chip DSP si raggiungono senza problemi frequenze da 7,6 a 10 Mhz. Il chip è utilizzato in Armored Trooper Votoms, Ballz, F1 ROC II, Pilotwings, Super Mario Kart, Super Air Diver e Dungeon Master.

  • Il chip DSP 2

È una versione avanzata del chip DSP per aumentare la velocità del processore da 3,58 MHz a 8 MHz. La prima cartuccia a essere dotata del DSP2 è stata Race of Champions della Seta. In Giappone sono comparsi altri giochi fra i quali ”Ace no Nerae” (Aim for the Ace)

  • Il chip DSP 3

Usato solo nella cartucciaSD Gundam GX” principalmente per il rendering dei titoli del gioco.

  • Il chip DSP 4

Usato nella cartucciaTop Gear 3000” per il rendering dei tracciati delle piste

È specializzato nell'aiutare lo SNES nella rappresentazione di mondi 3D fatti da poligoni, textures e gestione delle sorgenti luminose. Il chip Super FX è un processore matematico e di fatto si comporta come un coprocessore della CPU dello SNES. Le cartucce con il chip FX portano la velocità del processore da 3,58 MHz a 10,5 MHz. Il chip migliora anche i normali giochi in due dimensioni. È stato impiegato in StarFox (StarWing) e Vortex (snes_Citadel|Citadel) della Argonaut.

  • Il chip SuperFX2

Come il precedente ma ancor più potente, spinge la velocità del processore a 21,0 Mhz. Il chip è costituito da due chip ognuno con una velocità di 10,5 MHz. I giochi che lo utilizzano sono: Stunt Race FX (FX Trax o Wild Trax), Super Mario World 2 e Comanche della Nintendo, Power Slide dell'Elite, Dirt Trax FX di Electro Brain, Doom e Winter Gold.

Voci correlate

Collegamenti esterni

  • Video Game Den - Sito non ufficiale con Super Famicom recensione giochi

Scheda

Super Nintendo Entertainment System
snes_800.jpg
ProduttoreNintendo
Tipologiaconsole
Generazionequarta generazione (16-bit)
Presentazione alla stampa1989
In vendita21 novembre 1990
Supporto di memorizzazioneCartuccia
Dispositivi di controllo:croce direzionale
Servizi online:connessione satellitare Satellaview (Giappone)
modem connesso a ricevitorie ippiche (Giappone)
Unità vendute49 milioni
Gioco più diffusoSuper Mario World
PredecessoreNintendo Entertainment System
SuccessoreNintendo 64

Tools personali
Toolbox

1° GHOSTS 'N GOBLINS

2° DOUBLE DRAGON

3° SHINOBI

4° WONDER BOY

5° PAC-MAN

6° GOLDEN AXE

7° ALTERED BEAST

8° DRAGON NINJA

9° POPEYE

10° R-TYPE



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