TALES OF THE ARABIAN NIGHTS

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Tales Of The Arabian Nights © 1996 Williams Electronics Games, Inc.



Storia

Tales Of The Arabian Nights è un flipper (pinball) rilasciato da Williams Electronics Games, Inc. nel Maggio del 1996.

Questo capolavoro progettato da John Popadiuk dà vita ad alcuni dei racconti più memorabili de ”Le mille e una notte”, narrati dalla regina persiana Sheherazade. E' ambientato nell'antica Baghdad, dove i desideri possono essere esauditi nella battaglia finale per salvare la principessa dalle grinfie del genio malvagio che si fa beffe di tutti i nemici. E' necessario, durante la sessione di gioco, raccogliere gioielli e, sul campo di battaglia, colpire e far girare ripetutamente la lampada di Aladino. Inoltre bisognerà volare sulle rampe del tappeto volante e fare visita al bazar, per recuperare un gran numero di premi. Grazie al ricco gameplay, all'incredibile serie di regole, al disegno straordinario, ai dialoghi intriganti e agli ottimi effetti sonori, questo è uno dei flipper più popolari e di successo di tutti i tempi. Sono state prodotte 3128 unità di questo flipper.


Gameplay

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"Your Wish is Granted"

(Il Tuo Desiderio sarà Esaudito)


Il più classico dei flipper, numerose luci, rampe e interruttori sono sparsi per tutto il tavolo da gioco. Gli elementi di spicco sono la figura del genio blu nella parte alta del flipper, e una grande lampada ad olio poco più in basso, che risulteranno essere i fulcri centrali di ogni sessione di gioco. Come il più classico dei flipper anche qui bisognerà tentare di tenere la sfera in gioco il più possibile, cercando di non ottenere rimbalzi sfavorevoli che portino la stessa ad attraversare i due corridoi esterni laterali o il pozzo centrale. Ogni partita dà diritto a tre sfere, esaurite le quali si otterrà il game over. Possono partecipare ad una sessione di gioco fino ad un massimo di quattro giocatori. Vediamo di seguito il gameplay più nel dettaglio:


Introduzione


  • “Tales Of The Arabian Nights” è un gioco davvero fantastico, complesso, ma decisamente molto divertente.
  • E' formato da un particolare e fiabesco tavolo da gioco con una lampada magica rotante, un gong fiammeggiante che afferra la sfera con un potente magnete e un genio malvagio che vi starà sempre alle costole.
  • L'obiettivo di questo flipper è raccogliere i sette gioielli delle notti arabe e salvare la principessa dal genio.
  • Queste istruzioni vi spiegheranno come completare queste avventure straordinarie nell'antica Baghdad.


Attivazione dei racconti

  • Esistono sette racconti sulle notti arabe.
  • In ciascun racconto dovrai portare a termine un obiettivo specifico per ottenere un gioiello.



  • Per attivare un racconto colpite il genio.



  • Il genio và colpito quando la principessa è illuminata.
  • La principessa si illumina all'inizio di ogni nuova pallina, se non c'è già un racconto attivo. Può essere attivo soltanto un racconto alla volta.
  • La principessa si illumina di nuovo ogni volta che si raccoglie un gioiello.



  • Queste luci indicano quale racconto è stato attivato quando viene colpito il genio.
  • E' possibile modificare il racconto prima o dopo aver lanciato la pallina, con l'aletta sinistra.



  • Il racconto cambia anche ogni volta che si colpiscono le catapulte, come quella mostrata qui…



  • …E qui…



  • …Oltre che per ogni colpo dato sui respingenti a reazione…


Sinbad e i Roc

  • Il primo racconto è quello di Sinbad e i Roc, L'obiettivo è quello di distruggere almeno un Roc.



  • Spedite la pallina attraverso il raccordo sinistro…



  • …Per raggiungere i respingenti a reazione. Ogni colpo a un respingente a reazione distrugge un Roc e vi fa ottenere 15.000 punti.



  • Dopo aver distrutto almeno un Roc, il tappeto magico (Magic Carpet) si illuminerà sulla rampa.



  • Colpite e attraversate questa rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.
  • Per ciascun gioiello raccolto si otterrà un bonus gioiello, a partire da 100.000 punti.


Alì Babà

  • Il prossimo è il racconto di Alì Babà. L'obiettivo è quello di aprire la grotta, scrivendo la parola S-E-S-A-M-E.
  • Per riuscirci è necessario colpire tutti i bersagli illuminati con simboli dorati.



  • I bersagli con simboli dorati di questo racconto sono questi tre bersagli da toccare, qui…



  • …E qui. Per ciascuno di essi si otterrà una lettera per comporre la frase S-E-S-A-M-E e 10.500 punti.



  • Dopo aver scritto S-E-S-A-M-E, la grotta si aprirà il tappeto magico (Magic Carpet) si illuminerà sulla rampa.



  • Colpite e attraversate questa rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.


Il cavallo volante

  • Il prossimo è il racconto del cavallo volante. L'obiettivo è quello di trovare un gioiello nascosto a caso all'interno di una fra le cinque statue.
  • E' necessario distruggere le statue colpendo tutti i bersagli illuminati con simboli dorati.
  • Ciascun bersaglio con simbolo dorato rappresenta una statua, che vale 8000 punti dopo essere stata distrutta.



  • I bersagli con simboli dorati di questo racconto sono questi tre bersagli da toccare, qui…



  • …Il raccordo sinistro…



  • …La rampa (Collect Jewel)…



  • …Questi tre bersagli da toccare…



  • …E il raccordo destro…



  • Dopo aver distrutto la statua giusta, il tappeto magico (Magic Carpet) si illuminerà sulla rampa.



  • Colpisci la rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.


Shehrazade

  • Il prossimo è il racconto di Shehrazade. L'obiettivo è quello di colpire quanti più bersagli illuminati con simboli dorati possibile, entro 25 secondi.



  • I bersagli con simboli dorati di questo racconto sono questi tre bersagli da toccare…



  • …Il raccordo sinistro…



  • …La rampa (Collect Jewel)…



  • …Questi tre bersagli da toccare…



  • …E il raccordo destro.



  • Il tappeto magico (Magic Carpet) si illuminerà sulla rampa, sia che si abbiano colpito dei bersagli con simboli dorati o meno…
  • …Tuttavia ogni bersaglio aggiunge altri 50.000 punti al bonus gioiello.



  • Colpite e attraversate la rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.


La grande gara dei cammelli

  • Il prossimo è il racconto della Grande gara dei cammelli.
  • L'obiettivo è quello di vincere la gara colpendo qualsiasi bersaglio illuminato con simboli dorati quattro volte.
  • Ogni volta che si colpisce un bersaglio, questo si sposterà in su di una posizione. Se si raggiunge la quarta posizione, si otterranno 15.000 punti.
  • Ogni posizione vi farà ottenere altri 15.000 punti, fino a 60.000 punti per la prima posizione.



  • I bersagli con simboli dorati di questo racconto sono questi tre bersagli da toccare…



  • …Il raccordo sinistro…



  • …Questi tre bersagli da toccare…



  • …E il raccordo destro.



  • Una volta in prima posizione, il tappeto magico (Magic Carpet) si illuminerà sulla rampa.



  • Colpite e attraversate la rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.


I quaranta ladroni

  • Il prossimo è il racconto dei Quaranta ladroni. L'obiettivo è quello di scappare a bordo del vostro tappeto volante.



  • Colpite e attraversate la rampa (Collect Jewel)…



  • …Per illuminare il tappeto magico (Magic Carpet).



  • Quindi colpite e attraversate la rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.


Sinbad e il Ciclope

  • Il prossimo è il racconto di Sinbad e il Ciclope. L'obiettivo è quello di lanciare la sfera contro il Ciclope e colpirlo alla testa.



  • Per riuscirci spedite le sfere in questo punto…



  • …E in quest'altro punto del tavolo da gioco.



  • E' necessario colpire il Ciclope sotanto una volta per illuminare il tappeto magico (Magic Carpet) e la rampa, ma per ogni colpo si ottengono 10.000 punti.



  • Colpite e attraversate la rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.


Salva la principessa

  • Dopo aver raccolto tutti e sette i gioielli, sarete pronti a combattere contro il genio e salvare la principessa.



  • Colpite il genio per iniziare la battaglia contro il genio.
  • La battaglia ha inizio con il genio che raduna gli scheletri per fermarvi. Bisogna sconfiggere otto scheletri per passare alla fase finale della battaglia contro il genio. Per sconfiggere gli scheletri, colpite tutti i bersagli illuminati con simboli dorati.



  • I bersagli con simboli dorati di questo racconto sono questi tre bersagli da toccare…



  • …Il raccordo sinistro…



  • …La rampa (Collect Jewel)…



  • …Questi tre bersagli da toccare…



  • …E il raccordo destro.



  • Tutti gli scheletri, tranne l'ultimo, possono essere sconfitti anche spedendo le sfere qui…



  • …E qui…



  • …Oppure colpendo il genio.



  • L'ultimo scheletro deve essere sconfitto colpendo il raccordo sinistro…



  • …O quello destro.
  • Per ogni scheletro sconfitto si otterranno 500.000 punti.
  • Dopo aver sconfitto gli scheletri, verrà attivata la modalità a quattro palline e avrà inizio la fase finale della battaglia contro il genio.
  • Durante la fase finale, il genio sarà visualizzato a sinistra, voi a destra e la principessa al centro, all'interno di una bottiglia.
  • Si tratta di uno scontro bellicoso, poichè voi e il genio lotterete per tirare la bottiglia dalla vostra parte.
  • Ogni colpo a uno qualsiasi dei cinque bersagli con simboli dorati…



  • …O al genio, farà avvicinare la bottiglia a voi.


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  • In questa fase le palline sono illimitate, perciò non appena ne perdete una, rimettetela in gioco dalla rampa di lancio.
  • Quando voi o il genio avrete tirato la bottiglia dalla vostra parte, la battaglia terminerà. Salvando la principessa si otterranno 20.000.000 di punti.



  • Che si riesca, o meno, a salvare la principessa, uno speciale si accenderà sulla corsia esterna sinistra…



  • …E destra.
  • Fate uscire una pallina da ciascuna corsia esterna per raccogliere lo speciale che assegna una pallina in più.


Colpi di abilità

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  • E' possibile ottenere punti dalla rampa di lancio con un colpo di abilità nella cesta del serpente visualizzata.
  • La prima volta che riuscirete si otterranno 50.000 punti, e altri 25.000 punti per ogni volta successiva, fino a 125.000 punti.



  • Se viene eseguito il colpo di abilita, la rampa (Collect Jewel) si illuminerà per un super colpo di abilità.
  • Colpisci subito la rampa (Collect Jewel) per ottenere il super colpo di abilità, che vale doppio rispetto al colpo di abilità.


La lampada e i desideri


  • La lampada magica di Aladino è la chiave per ottenere molti punti in questo flipper. Ogni volta che girerà di 180 gradi, infatti, conterà come un giro della lampada.
  • Ciascun giro della lampada aggiunge 10.000 punti al bonus di fine pallina.
  • Se un racconto non è stato attivato, per ogni giro della lampada si otterranno 750 punti.
  • Se un racconto è stato attivato, il giro della lampada aumenta il bonus gioiello di 10.000 punti.
  • I bonus gioielli partono da 100.000 punti e vengono assegnati ogni volta che ottieni un gioiello completando un racconto.


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  • Se riuscite ad effettuare 15 giri della lampada con una pallina, questo led si illuminerà e conterà tale numero di giri della lampada per il resto della partita.


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  • I giri della lampada vengono conservati anche quando ottieni 30…


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  • … E 60 giri


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  • Ogni 15 giri della lampada verrà attivata una lampada del lampo (Lightning Lamp).



  • La lampada del lampo dura circa sei secondi, ma, ad ogni giro della lampada, il conteggio verrà azzerato…
  • …E si otterrà un premio del lampo del valore di 50.000 punti.


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  • Ogni volta successiva che si attiverà la lampada del lampo, il valore del premio del lampo aumenterà di 25.000 punti.



  • Ogni 15 giri della lampada si verrà, inoltre, premiati con un desiderio.



  • E' possibile raccogliere fino a tre desideri alla volta. Il numero dei desideri raccolti viene visualizzato tramite questi tre led.



  • Quando il led ”Make a Wish” viene acceso, spedite la pallina nel bazar per realizzare un desiderio.
  • Quando viene realizzato un desiderio, è possibile scegliere un premio a caso con l'aletta destra, oppure raccogliere un gioiello con quella sinistra.
  • Con i desideri è molto più facile raccogliere i gioielli, perchè vi permettono di raccogliere il gioiello di un racconto senza completarne l'obiettivo.
  • I premi a caso per un desiderio sono: ”Collect Bonus” che ti permette di ottenere immediatamente il bonus di fine pallina.
  • 3 Tiger Loops” per ottenere tre raccordi della tigre.



  • Dopo aver raccolto 6 e 20 raccordi della tigre, si accenderà la ”Extra Ball” sul raccordo sinistro.



  • 3X Lamp Scoring” triplica il valore di ogni giro della lampada in modalità lampada del lampo.


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  • Viene assegnato soltanto se la modalità lampada del lampo è già attiva.
  • 3X Fireball Value” triplica il valore del premio relativo alla palla di fuoco. Viene assegnato soltanto se la modalità lampada palla di fuoco è già attiva.


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  • Lightning Lamp” avvia la modalità lampada del lampo.


Il rubino


  • Accendendo ”Make a Wish”…



  • …Dopo il completamento di 15 giri della lampada…


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  • …E accendendo entrambe le stelle cadenti, il ”Ruby” (Rubino) si illuminerà.


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  • La stella cadente sinistra si accende…



  • …colpendo uno qualsiasi dei tre bersagli da toccare qui.



  • La stella cadente destra si accende…



  • …Colpendo uno dei tre bersagli da colpire qui.



  • Quando il rubino è illuminato e la pallina viene spedita nel bazar, puoi scegliere un premio a caso con l'aletta sinistra, oppure ottenere due gioielli con quella destra.


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  • Il rubino si spegnerà quando la pallina viene persa; puoi accendere un solo rubino a pallina.


Più palline del genio

  • Un ottimo modo per accumulare punti è la modalità a più palline del genio.



  • Per illuminare i blocchi della modalità a più palline, colpisci il genio cinque volte per scrivere la parola G-E-N-I-E.


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  • Anche questo bersaglio da toccare conta come un colpo al genio.



  • Scrivendo G-E-N-I-E accenderete il blocco del raccordo sinistro…



  • …Il blocco di quello destro…



  • …Oltre che sulla corsia del blocco centrale.


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  • E' possibile, inoltre, illuminare direttamente tutti e tre i blocchi la prima volta, colpendo il blocco pallina segreto.
  • Per ottenere il blocco pallina segreto, la pallina deve finire nel blocco prima che i blocchi vengano illuminati.
  • Così facendo la pallina verrà bloccata, e i blocchi restanti si accenderanno.
  • Il blocco pallina segreto può essere utilizzato soltanto una volta a partita, ed esclusivamente per la prima accensione dei blocchi.



  • Blocca due palline per accendere il genio, per la modalità a più palline, quindi colpiscilo per avviarla.
  • In questa modalità a tre palline, il genio si illumina per un montepremi a partire da 400.000 punti.



  • Ogni giro della lampada aggiungerà altri 25.000 punti al montepremi.



  • Colpite il genio per ottenere il montepremi.



  • Dopo averlo ottenuto, colpite il raccordo sinistro…



  • …O quello destro per illuminarlo di nuovo.



  • Se non riuscite ad ottenere il montepremi durante la modalità a più palline, il bazar si accenderà per 10 secondi, per un ”Rematch”.
  • Colpisci il bazar per iniziare la rivincita, che consiste in una modalità a due palline.
  • Dopo il primo avvio della modalità a più palline del genio, sarà necessario scrivere G-E-N-I-E due volte per accendere i blocchi e ottenere un altra modalità a più palline.



  • La prima volta si otterrà un premio del genio del valore di 50.000 punti.
  • Questo valore aumenta di 50.000 punti per ogni volta successiva e viene ottenuto anche scrivendo G-E-N-I-E dopo aver acceso i blocchi.


Più palline dell'harem

  • Un'altra modalità divertente di questo flipper è la modalità a più palline dell'harem.



  • Se il led ”Harem” è acceso…



  • …Spedite un colpo sul raccordo sinistro, per ottenere una lettera della parola H-A-R-E-M



  • …E inviare la pallina verso i respingenti a reazione.
  • Ciascun colpo ai respingenti a reazione aggiungerà 1000 punti al montepremi dell'harem, che parte da 10.000 punti.



  • L' “Harem” si illuminerà soltanto…


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  • …Quando il “Tiger Loop”…



  • …E il blocco pallina non sono accesi.
  • Dopo aver scritto H-A-R-E-M, sarà avviata la modalità a più palline dell'harem. In questa modalità a due palline, tutti i bersagli apportano punti al montepremi dell'harem.


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  • E' possibile avviare la modalità a più palline dell'harem anche spedendo tre volte la sfera attraverso lo spioncino dell'harem. Per ogni colpo si otterranno 250.000 punti.
  • Lo spioncino si trova dietro al genio…



  • …E può essere illuminato colpendo il raccordo sinistro quando l' ”Harem” è acceso, in modo che la pallina atterri nello spioncino.


Palla di fuoco

  • La modalità della palla di fuoco è semplice da avviare ed è un altro modo eccellente per ottenere punti su questo flipper.



  • Può essere accesa colpendo questa rampa…



  • …O il disco.
  • Il premio di base della palla di fuoco è di 200.000 punti, quando viene accesa dal disco…



  • …e di 400.000 punti quando viene accesa dalla rampa.
  • Dopo aver acceso la palla di fuoco…



  • …Colpendo il disco aumenterai il valore di base di 200.000 punti, fino a 1.000.000 di punti.



  • Dopo aver acceso la palla di fuoco, colpisci la rampa per avviare la modalità.
  • Durante la palla di fuoco, il valore dei punti inizia a diminuire sul display, ma per ogni colpo alla rampa o…



  • …Al disco, tale valore aumenterà nuovamente di 200.000 punti. In tal modo, il valore di base può essere aumentato fino a 1.000.000 di punti.



  • Colpisci il genio prima che il valore raggiunga lo zero, per ottenere il premio della palla di fuoco.
  • Devi soltanto colpire il disco o la rampa una volta, per illuminare la palla di fuoco per la prima volta.
  • Per le volte successive, invece, sono necessari colpi aggiuntivi alla rampa o al disco, fino a tre colpi in più.



  • Ciò aumenterà, ogni volta, anche il valore di base del premio della palla di fuoco. Tale valore può aumentare fino a 800.000 punti per la rampa…



  • …E 400.000 punti per il disco.


Il bazar

  • Dal bazar puoi ottenere tantissimi premi fantastici.



  • All'inizio di ogni partita è acceso, inoltre potrai illuminarlo di nuovo scrivendo B-A-Z-A-A-R.



  • Raccogli le lettere colpendo il bersaglio da toccare, qui…



  • …E qui…



  • …Oppure spedendo la pallina nel bazar spento.
  • Spedisci la pallina nel bazar illuminato per ottenere un premio a caso.
  • I premi a caso per il bazar sono ”3 Multipliers” che triplicano il moltiplicatore del bonus di fine pallina.
  • Genie Multi-Ball” avvia la modalità a tre palline del genio.


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  • Shooting Stars Lit” accende le stelle cadenti vicino alle corsie interne a sinistra…



  • …E destra.



  • Lite Locks” illumina i blocchi pallina per la modalità a più palline del genio sui raccordi sinistro…



  • …E destro…



  • …Oltre che sulla corsia del blocco centrale.



  • 15 Lamp Spins” ti premia con 15 giri della lampada.



  • Lite Make a Wish” illumina il bazar per un desiderio.



  • Light Extra Ball” illumina la ”Extra Ball” sul raccordo destro.
  • Extra Ball” assegna automaticamente una pallina in più.
  • Hold Bonus X” conserva il moltiplicatore del bonus di fine pallina per la pallina successiva.
  • Sono inoltre disponibili premi da 250.000 e 500.000 punti.



  • Un altro premio nascosto è ”A New Cow”. Per ottenerlo, spedisci la pallina nel bazar illuminato per quattro volte
  • Ogni volta che entrerai nel bazar, entrambe le alette si attiveranno immediatamente.
  • Così facendo, l'animazione sul display verrà ignorata e la quarta volta otterrai “A New Cow”, guadagnando 1.000.000 di punti.


Palline in più


  • Esistono vari modi per accendere la ”Extra Ball” sul raccordo destro di questo flipper.


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  • Il primo consiste nell'ottenere sei raccordi della tigre colpendo il raccordo sinistro…



  • …O quello destro quando ”Tiger Loop” è acceso.



  • La corsia interna destra…


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  • …Illumina il colpo del raccordo della tigre sinistro per qualche secondo.



  • La corsia interna sinistra…



  • …Illumina il raccordo della tigre destro per qualche secondo.



  • Ottenendo 20 raccordi della tigre, la ”Extra Ball” si accenderà.
  • Il secondo modo per illuminare la ”Extra Ball” consiste nel raccogliere quattro dei sette gioielli, completando i racconti o realizzando i desideri.



  • Il terzo modo consiste nello spedire la pallina all'interno del bazar illuminato. In tal modo otterrai un premio a caso, che include l'accensione della ”Extra Ball”…
  • …E l'assegnazione di una pallina in più.



  • Quando ”Extra Ball” è acceso…
  • …Colpisci il raccordo destro per ottenerla.



  • Puoi ottenere una pallina in più anche raccogliendo lo speciale nella corsia esterna sinistra…



  • …O destra. Lo speciale si accende al completamento della battaglia contro il genio.


Stelle cadenti

  • Le stelle cadenti ti aiutano a impedire che la pallina vada persa attraverso le corsie esterne.



  • Colpisci uno qualsiasi dei tre bersagli da toccare qui…


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  • …Per illuminare la stella cadente accanto alla corsia interna sinistra.



  • Colpisci uno qualsiasi dei tre bersagli da toccare qui…



  • …Per illuminare la stella cadente accanto alla corsia interna destra.
  • Le stelle cadenti restano accese per circa 10 secondi; esse afferrano la pallina, impedendole di finire nelle corsie esterne.


Bonus di fine pallina


  • Quando perdi una pallina, otterrai un bonus di fine pallina di 10.000 punti per ciscun giro della lampada…



  • …10.000 punti per ciascun colpo al genio…
  • …E 50.000 punti per ogni gioiello raccolto.



  • E' previsto anche un moltiplicatore del bonus di fine pallina, che può essere aumentato fino a x12 colpendo le sfere illuminate, qui…



  • …E qui.
  • Entrambe le sfere si accendono all'inizio di ciascuna pallina. Dopo averne colpita una, la lampada si spengerà.



  • Colpisci l'altra sfera illuminata…
  • …Per riaccenderle tutte e due.


Scheda Tecnica

TALES OF THE ARABIAN NIGHTS
SviluppoWilliams Electronics Games, Inc.
PubblicazioneWilliams Electronics Games, Inc.
Data pubblicazioneMaggio 1996
Codice MPUWilliams WPC-95
Modello numero50047
Processore PrincipaleM6809 (@ 2 Mhz)
Processore AudioADSP2105 (@ 10 Mhz)
Chip AudioDMA-driven DAC
GenereLeggende Arabe
TipoElettronico Stato Solido
PiattaformaFlipper / Pinball
GiocatoriFino a 4 simultanei
ControlliFlippers (2)
Pulsanti2 ⇒ Flipper destro, Flipper sinistro
Tasto di start
Obiettivi7 Leggende arabe + Salvataggio
principessa (Vedere gameplay)


Curiosità

  • Pubblicato nel Maggio 1996. Furono prodotte 3.128 unità.

Sul vetro si può leggere:

  • Fullers II: sulla prua della nave. Fullers II è un bar nel nordovest di Chicago.
  • Karen LK Jack: su entrambi i lati della prua dello sloop. Karen e Jack sono i nomi sullo sporco, entrambi servivano al Fullers II.
  • Ketch u at Scotty's: sul bicchere in mano al Sultano. Fa riferimento a Scott Ketchum. Gestiva il bar Scotty's sul Long Lake vicino a Hayward nel nord del Wisconsin.
  • Freddy Jones: sul narghilè. L'artista che ha realizzato la vetrata, Pat Mc Mahon, è un fan della Freddy Jones Band, un gruppo di Chicago che ha avuto un successo moderato negli USA.
  • Bennet s: su uno dei pentoloni d'oro subito sotto all'eroe. Fa riferimento a Bennet Snyder, un operaio della fabbrica che era molto interessato alla danza del ventre. Fornì a Pat Mc Mahon diverse foto per aiutarlo a sviluppare i costumi delle figure femminili.
  • Maxi: sull'altro pentolone d'oro. In realtà sarebbe solo 'Max', il soprannome di Pat Mc Mahon fin dalla scuola primaria.
  • DZ: sulla staffa del cavallo. Dave Zabriski, responsabile per le musiche.
  • JP: sulle briglie del cavallo. John Papadiuk, sviluppatore del gioco.
  • J: sulle giacca dei ladri. J era l'iniziale del ragazzo sui cui lineamenti Pat Mc Mahon basò la faccia.


Sul piano di gioco si può leggere:

  • taaSuts (?): sul pugnale sulla plastica del separatore di rampa. Pat Mc Mahon: “Penso di avere sbagliato a scrivere. Il mio correttore di bozze suggerisce tarsus, ma trovo improbabile mi riferissi a un osso di uccello”.
  • Imax/Wade: sul piano di gioco alla base della lama della spada. Imax è in realtà solo Max (di nuovo il soprannome di Pat). Pat Mc Mahon: “Sto impazzendo cercando i ricordarmi cosa o chi diavolo sia Wade”.
  • H.W. - the ball is wild (la biglia è selvaggia): all'uscita della corsia di ritorno del Jet. Una citazione di Harry Williams.
  • wade: vicino alla testa della tigre nel loop. Wade è Wade Domet, un amico/mentore di John, proveniente da Toronto. Wade era anche sul vetro di WCS94, dove tira il pallone in porta.
  • DOHO: sulla sinsitra del respingente di destra.
  • zab: sulla destra del respingente di sinistra. Fa riferimento a Dave Zabriski.
  • Pop 2nd: sotto il respingente di destra. Questo, insieme a quello sotto…
  • Duke lnk: sotto il respingente di sinistra. Fa riferimento a Popadiuk.


Aggiornamenti

REVISIONE 1.0 (cambiamenti dalla versione prototipo 0.4):

Data : 20 maggio 1996

- Versione iniziale per la produzione.

- Aggiunti molti nuovi effetti di schermo, lampade e suoni.

- Aggiunta la compensazione per le caratteristiche principali del piano di gioco.

- Aggiunte traduzioni in tedesco, francese e spagnolo.

- Aggiunto il premio Harem all'espulsore centale.

- Aggiunto il Super Skill Shot (super tiro di abilità) alla rampa.

- Aggiunto il Secret Ball Lock (blocca-biglia segreto)

- Aggiunta Final Battle (battaglia finale).

- Aggiunto l'effetto del Match.

- Aggiunta una modalità torneo selezionabile dal giocatore.

- La palla di fuoco ora scende correttamente sotto i 100.000.

- Migliorata la logica nel caso di sensori ottici rotti per la Shooting star (stella cadente).

- L'interruttore del blocca-biglia 2 era a volte riportato erroneamente come rotto.

- Cambiato il tiro di abilità in maniera che bisogna colpire il serpente invece di evitarlo.

- I valori del bonus della Lampada sopra 1.000.000 sono mostrati correttamente.

- Aggiunto alle regole di gioco il “Dimira's Magic Amulet” (amuleto magico di Dimira”).

- Si accende lo Special quando tutte le fiabe/racconti sono state completate.

- Migliorata la logica del magnete della rampa.

- La ricerca della biglia funziona correttamente anche con il meccanismo di sparizione della biglia.

- Corretto il tiro di abilità per i punteggi superiori ai 100 milioni.

- Le fiabe/racconti sono sospese durante il multibiglia dell' Harem.


REVISIONE 1.1

Data : 23 maggio 1996

- I livelli fissi per la partita gratis possono ora essere disattivati.

- Supporto aggiuntivo per le impostazioni Add-a-ball e Novelty.

- Aggiunte alcune traduzioni aggiuntive per lo spagnolo.

- La regolazione A2.26 è stata ripristinata nei Feature Adjustments (regolazioni delle funzioni).


REVISIONE 1.2

Data : 11 giugno 1996

- Migliorata la ricerca della biglia a fine partita e dopo la Genie Battle (battaglia col genio).

- Migliorata la logica del blocca-biglia per le biglie mancate.

- Corretto il premio del periodo di grazia della Fireball (palla di fuoco).

- Aggiunto più parlato all'inizio della partita.

- Migliorati gli effetti delle lampade per il multibiglia, quando viene assegnato dal Bazaar.

- La funzione di accensione dello Special del Bazaar ora accende davvero lo Special.

- Corrette le lampade che formano la parola GENIE dopo la Genie Battle.

- Corretto il problema dello schermo nel colpo di abilità nelle partite multigiocatore.

- Corretto il parlato dell'annunciatore quando blocchi una biglia dopo una biglia aggiuntiva.

- Migliorata la compensazione per un interruttore bloccato / rotto del magnete della rampa o del magnete del blocca-biglia.


REVISIONE 1.3

Data : 19 luglio 1996

- I punteggi elevati di default possono ora essere impostati fino a 25 milioni.

- Aumentati i punteggi elevati di default per la Germania.

- Migliorata la logica della Secret Ball Lock per le partite multigiocatore.

- Miglioramenti al Genie Test e alla diagnostica del meccanismo di sparizione della biglia.

- Piccole correzioni ad alcuni effetti a video.

- Corretto il parlato dell'annunciatore quando viene raccolto l'ultimo gioiello.


REVISIONE 1.4

Data : 15 ottobre 1996

- Aggiunta la regolazione A2.27 (MAGNET THROW). Questa regolazione può essere utilizzata per aumentare la potenza del magnete quando il gioco cerca di lanciare la biglia fuori dal magnete all'inizio di una fiaba/racconto.

- Corretto un bug nella Final Battle quando accade un tilt.

- Le biglie vengono riportate più velocemente al lanciatore durante la Final Battle.

- Migliorate le regole del separatore fra le modalità Harem Multiball e Rocs.

- Leggeri miglioramenti al parlato.

- Migliorato il tempismo del palo dei respingenti per migliorarne l'azione.


Consigli e Trucchi

  • Quando ottieni premi del Bazaar, premi velocemente entrambe le alette. Fallo per 3 premi e il quarto sarà una mucca del valore di 1 milione.
  • Inizia la Great Camel Race (La grande gara dei cammelli) con il Bazaar acceso e quando vai a segno col primo tiro Symbol si sente un muggito. Ora spara immediatamente al Bazaar e premi entrambi le alette. C'é di nuovo quella mucca!


Staff

  • Ideazione di piano gioco/Progetto: John Popadiuk Jr. (POP)
  • Software/Progetto: Louis Koziarz (KOZ)
  • Ingegnere meccanico: Jack Skalon (SKA), Ernie Pizarro, Joe Loveday, Butch Ortega
  • Illustrazioni/Progetto: Pat Mc Mahon (MAX)
  • Musica/Progetto: Dr. Dave Zabriskie (ZAB)
  • Animazione schermo DMD: Adam Rhine, Brian Morris
  • Effetti speciali: Dwight Sullivan
  • Narrato da: Peter Van De Graaff
  • Voce del Genio: Tom Uban
  • Voce di Dimira: Lia Mortensen
  • Voce della Principessa: Lynn Deasy
  • Voce di Marvin the Haggler (il mercante): Louis Koziarz
  • Ringraziamenti super speciali a: Michelle Popadiuk
  • Ringraziamenti speciali a: Karen Chism, Leon Chism


Conversioni

Console:

Computer:

  • MAC OS [Mac App Store] (2012)


Altri:


Soundtrack

  • Di seguito sono state raccolte tutte le tracce della colonna sonora di Tales Of The Arabian Nights in MP3:


● Tales Of The Arabian Nights - Complete Soundtrack (4:43)


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Fonti


Video

Tales Of The Arabian Nights
Gameplay di Tales Of The Arabian Nights.


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Concept Art




Meccanica e Elettronica





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