Soluzione completa di The Secret Of Monkey Island

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


The Secret Of Monkey Island è più che un gioco, è un culto. Il che significa che utilizzare troppo la soluzione vi rovinerà tutto il divertimento. Non è troppo difficile, ergo vi consiglio di consultare questo documento a piccole dosi. Il testo vi comunica soltanto le azioni indispensabili a finire l'avventura, ma per esempio non fa menzione dei dialoghi con la Voodoo Lady, divertenti ma inutili ai fini della risoluzione: non sognate neanche lontanamente di evitare queste parti “cosmetiche”, dato che metà del divertimento risiede proprio lì.


PARTE I - LE TRE PROVE

Entrate nello SCUMM bar e parlate con i due pirati che alzano il boccale per il brindisi (Mancomb e Estevan) per saperne di più sull'affare Le Chuck, poi dirigetevi sul retro e chiedete ai tre pirati dall'aspetto importante di essere ammessi a far parte della comunità: vi comunicheranno che dovrete superare tre prove, consistenti nella prova di scherma, caccia al tesoro e furto. Aprite la porta della cucina e, dopo che il cuoco vi rimprovera, appostatevi lì vicino, aspettate che esca e, quando è nell'altra stanza, sgattaiolate dentro. Qui prendete il pezzo di carne e la pentola, uscite sul piccolo molo e colpite tre volte l'ultima asse camminandoci sopra: al terzo colpo, il gabbiano volerà via spaventato e dovrete soffiargli al volo l'aringa. Uscite alla mappa dell'isola e dirigetevi alla spianata, dove c'è il circo dei fratelli Fettuccini; offritevi come volontario-proiettile umano, proponendo la pentola come elmetto; al termine avrete in tasca 478 pezzi da otto! Tornando in paese, fermatevi alla biforcazione del bosco, girovagate qui per un po' finchè non trovate una pianta di fiori gialli, che raccoglierete ed userete per drogare la carne in vostro possesso. Tornati in città, comprate la mappa del tesoro perduto dal contrabbandiere col pappagallo, avanzate oltre l'orologio ed entrate nel vicolo dove qualcuno sembra chiamarvi (”psssst”): farete la conoscenza del laido sceriffo Fester. Andate a fare due chiacchiere con il prigioniero rinchiuso nella galera a fianco della chiesa, poi entrate nel negozio vicino al vicolo; qui acquistate delle mentine per l'alito, una pala ed una spada. Tornate alla prigione ed offrite le mentine al prigioniero, avendo così possibilità di parlargli, poi fate rotta senza remore per la villa del governatore all'estrema sinistra. Date la carne drogata ai cani, poi entrate e passate per la porta vicino al portone di ingresso: partirà una demenzialissima sequenza, durante la quale voi e Fester verrete alle mani. Noterete che adesso avete in inventario del repellente per roditori, che dovete portare al prigioniero per aver in cambio la torta di carote preparatagli dalla zia Tillie: apritela perchè dentro c'è un'utile lima, muniti della quale potrete continuare la rissa nella casa del governatore (passando dal buco nel muro), per mettere le mani sull'idolo e superare la prova del furto. Tentando di uscire dalla villa, sarete fermati e “giustiziati” da Fester: sul fondo del mare non dovrete fare altro che raccogliere l'idolo e mettervelo in tasca; seguirà un'appassionata e comicamente sdolcinata sequenza d'amore tra voi ed Elaine. Dirigetevi alla biforcazione del bosco e seguite le indicazioni “sinistra-destra-centro” per orientarvi nel bosco (per “centro” si intende il nord); arriverete all'attrazione-tesoro nascosto, dove userete la pala sulla “X” per superare la seconda prova, quella della caccia al tesoro. Per diventare un provetto spadaccino, andate alla casa a sud-est dell'isola; sulla strada incontrerete un perfido troll che vi chiede come pedaggio “qualcosa che attiri l'attenzione ma che non abbia nessuna importanza”. Questo è un enigma basato su di un gioco di parole anglosassone: dovrete dargli l'aringa, perchè “red herring” (lett. “aringa rossa”) è un'espressione idiomatica che significa “specchietto per le allodole”. Giunti alla casa del capitano Smirk, bussate ed insistete per ottenere un addestramento di scherma; terminatolo, girovagate per l'isola ed incominciate a fermare e sfidare tutti i pirati lì presenti. All'inizio vi consiglio di perdere il più possibile, allo scopo di imparare tanti insulti-domanda nuovi (se perdete una “manche” tocca infatti al vostro avversario insultare); in seguito, badate sempre, nei duelli, di cercare di ottenere l'insulto-risposta ad un insulto-domanda nuovo; alla fine, dovreste cercare di conoscere almeno un venti-venticinque combinazioni per essere pronti davvero ad affrontare il maestro di Spada. Per sapere dove abita, andate dal negoziante in città e chiedetegli se può intercedere da voi presso il maestro; non appena esce, pedinatelo fino nel bosco, dove inconsapevolmente vi condurrà da Carla, la maestra di Spada di Melèe. Fate due chiacchiere con lei, poi affrontatela: vi renderete conto che usa insulti che non conoscete; niente panico: ammettono comunque le stesse risposte degli insulti normali…usate la testa, non è difficile! Tenete solo presente che Carla necessita di più colpi per essere sconfitta. Vinto il duello, avrete terminato le tre prove, ma, tornando in paese, Elaine sarà rapita da Le Chuck!

Ora il vostro scopo sarà quello di mettere su una ciurma per andare a recuperarla, come vi consiglierà il disperato cuoco all'interno dello SCUMM bar deserto. Raccogliete tutti i boccali vuoti che vedete, entrate in cucina ed usatene uno con il barile di grog; andate alla prigione, mantenendo sempre un occhio sull'inventario: non appena vedete che il boccale è prossimo a sciogliersi, travasate il grog in un altro boccale integro, fino ad arrivare alla cella di Otis, dove dovete versare il grog sulla serratura della cella; forse - si spera - farà parte del vostro equipaggio. Fate una visita a Carla la Maestra di Spada e comunicatele che il governatore è stato rapito: accetterà facilmente di essere della partita. Tornate in città, entrate nella bottega del voodoo e prendete il pollo di gomma con la carrucola in mezzo, che serve a superare il superbaratro a nordest dell'isola; giunti sull'isolotto, entrate nella casa dello strano Meathook “doppiogancio”. Raccontate anche a lui ciò che è successo e, quando non vi vorrà riconoscere come capitano, dimostrategli il vostro coraggio toccando la temibile bestia di cui ha tanto timore, nascosta dietro un cancelletto di legno che aprirete. Dopo che avrete coraggiosamente (???) sfiorato il pappagallino, Meathook sarà vostro schiavo! Ora rimboccatevi le maniche, dal momento che vi serve una nave. Entrate nell'emporio delle navi usate e vi verrà incontro il temibile Stan, logorroico salesman: fatevi mostrare la nave più economica ed ammettete di non avere un introito; Stan vi consiglierà di domandare una nota di credito al negoziante del paese. E' quello che dovrete fare, ma aprite bene gli occhi quando quest'ultimo si dirige al piano di sopra ed apre la cassaforte: ANNOTATEVI la combinazione, poi, quando ha capito che lo state prendendo in giro (dal momento che non avete un lavoro), chiedetegli di nuovo di andare a cercare il maestro della Spada. Con il vecchio fuori dai piedi, aprite la cassaforte usando la sua combinazione e soffiategli la nota di credito (usate sulla leva i verbi “tirare” per le rotazioni antiorarie e “spingere” per le orarie). Tornate da Stan, fatevi mostrare di nuovo la nave e riattaccate con la contrattazione: lo scopo è quello di abbassare il prezzo della nave da 10000 pezzi da otto ad almeno 5000 o ancor meno; per farlo, fate parlare Stan degli accessori, sminuendoli prontamente uno per uno, offrite sempre cifre basse (inizialmente solo 2000 e 3000, poi 4000 quando il prezzo è arrivato a più o meno 5300), nonchè minacciate non più di due-tre volte di andarvene dopo avergli chiesto quanto pensi che valga il “gioiello”. Terminata la logorante conversazione, dirigetevi al molo presso lo SCUMM bar e partirà la sequenza che chiude questo lungo primo capitolo.

PARTE II - IL VIAGGIO

Nella cabina del capitano, prendete la piuma, l'inchiostro ed il libro nel cassetto (il diario del precedente navigatore…). Uscite sul ponte, salite sull'albero maestro e sgraffignate la bandiera pirata (Jolly Roger). Scendete fin nella stiva e raccogliete il pezzo di corda gigante, il vino nel baule a destra e la polvere da sparo dai barili a sinistra. Entrate in cucina, aprite la dispensa, prendete una scatola di cereali (che aprirete per trovarci una chiave) e la pentola lì accanto. Tornate nella cabina del capitano, usate la chiave nell'armadietto a destra ed esplorate il contenuto del bauletto lì presente, che contiene una strana ricetta e della cannella. In cucina, mettete nella pentola i seguenti ingredienti, che corrispondono più o meno a quanto scritto sul foglio: cannella, mentine, bandiera, inchiostro, vino, pollo, polvere da sparo, cereali. L'incantesimo riuscirà e, dopo giorni di navigazione, giungerete a Monkey Island! Per raggiungere la riva, è necessaria una procedura alquanto sadomasochistica. Incendiate la piuma con il braciere della cucina, prendete dalla stiva altra polvere da sparo e mettetela nella bocca del cannone sul ponte. Infine montate la corda sul cannone a mo' di miccia, accendetela con la piuma infuocata ed usate la pentola con la bocca dell'artiglieria in questione. Eseguirete un numero degno dei Fettuccini Brothers!

PARTE 3 - SOTTO MONKEY ISLAND

Prendete la banana sulla riva; raggiungete la diga ai piedi delle montagne e prendete la roccia con il biglietto; salite alla catapulta, muovetela in maniera tale che sia perpendicolare allo schermo, poi salite ancora e spingete un masso giù dal dirupo: colpirete l'albero di banane della riva. Andate al forte sul vulcano ad ovest dell'isola: prendete la corda e il telescopio, nonchè la palla di cannone e la polvere da sparo spingendo il cannone. Tornate alla diga, piazzate la polvere su di essa e producete una scintilla strofinando la palla di cannone con la roccia di cui sopra; ciò vi permetterà di impadronirvi della corda del cadavere sul letto del fiume. Andate al crepaccio a sud ed usate una per una le due corde sui due rami, allo scopo di raggiungere i remi sul fondo del dirupo. Usando questi ultimi con la barca sulla spiaggia, sarete in grado di circumnavigare l'isola e raggiungerne la parte nord, prima preclusa dalle montagne. Andate al villaggio dei cannibali, prendete le banane sulla sinistra e, tentando di andarvene, farete la conoscenza degli abitanti, che prontamente vi imprigioneranno. Nella cella, raccogliete il teschio, aprite le assi pericolanti ed uscite dal buco. Offrite alla scimmia vicino alla spiaggia a sud tutte le banane che avete in inventario, poi fatevi seguire da lei fino alla testa di scimmia ad est, tirate il naso del totem per aprire il recinto e la scimmietta si occuperà per voi di tenerlo giù. Rubate l'idoletto votivo nel recinto della testa di scimmia, poi tornate dai cannibali per offrirlo in cambio della vostra libertà. Quando avrete campo libero nel villaggio, entrate nella capanna in cui eravate rinchiusi, prendete il raccoglibanane e datelo ad Herman, che comparirà all'entrata del villaggio. Otterrete la chiave per la testa di scimmia, un cotton-fioc gigante (!!!), con il quale dovrete ovviamente “pulire” l'orecchio dell'enorme statua; entrate, girovagate un po', poi tornate dai cannibali. Chiedete loro della testa di scimmia e, quando cominciano a parlare della testa del navigatore, offrite uno dei volantini sulla navigazione che vi ha dato Stan per barattare la raccapricciante testa. Tornate alle catacombe sotto la testa di scimmia e guardate la testa; Guybrush comincerà a camminare con la testa voodoo in mano; prendete le direzioni che la testa indica con le sue rotazioni, fino ad arrivare alla nave di Le Chuck! Prima di salire, parlate con la testa e pregatela di concedervi la sua collana dell'invisibilità: siate insistenti e sdolcinati. Indossato il magico artifatto, mettete piede nel covo del vostro temibile antagonista. Entrate nella porta a sinistra ed usate la bussola sulla chiave vicino a Le Chuck per impadronirvene; andate poi nella stiva ed andate a sinistra finchè non scoprite alcuni polli fantasma, dai quali dovrete prendere una penna fantasma; aprite la stiva lì vicino con la chiave. A sinistra, solleticate con la penna il piede del fantasma addormentato e prendete il boccale di grog; scendete nella stiva e riversatelo nella ciotola del topaccio ectoplasmatico; cospargetevi le mani di grasso, risalite sul ponte ed ungete con questo la porta a destra. Prendete qui gli attrezzi fantasma e con essi aprite la cassa vicino agli animali: scoprirete la radice voodoo necessaria per far preparare ai cannibali la birra di radice. Dopo una veloce sequenza, sarete costretti a seguire Le Chuck a…Melèe Island!

PARTE 4 - GUYBRUSH SI SCATENA

E' l'ultimo capitolo, decisamente semplice: non dovrete fare altro che andare verso la chiesa, eliminando con la birra di radice tutti i fantasmi che vi si pareranno davanti ; interrompete il matrimonio per poi essere maciullati da Le Chuck. Finiti all'emporio di Stan, raccogliete al volo una birra sputata fuori dal distributore e spruzzatela contro il fetentone. Avete appena finito un pezzo di storia videoludica. Siatene consapevoli. :)

THE END





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