UNREAL

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Unreal © 1990 Ubi Soft per Amiga 500.



Storia

Unreal è un videogioco di genere avventura / azione prodotto dalla Ubi Soft e sviluppato da Ordilogic Systems nel 1990 per Amiga 500.

Dal manuale di istruzioni (traduzione)

Il silente rumore delle forze del male sembrava essere più evidente di prima, e l'ansia poteva essere letta sui volti rugosi dei vecchi saggi. Aspettavano in silenzio, ma che cosa, non ne sono sicuro…non mi era dato sapere… Vicino alla tranquilla valle, dove vivo con Isolde e il nostro popolo, c'è il Lago Grande, la terra che segna il confine del territorio libero dalla Terra del Nulla. Nonostante le incertezze di quella terra, nulla turbava l'amore bellissimo condiviso da me e Isolde. Stavamo camminando nel nostro piccolo giardino in una bella giornata, quando abbiamo notato un grande oggetto lucente scivolare verso il basso attraversando il cielo. Solo dopo ci siamo resi conto che quell'oggetto era un' enorme drago di rame, ed eravamo terribilmente spaventati. La bestia era più grande dell'albero più alto nella nostra terra, e la sua apertura alare era più larga del fiume Blighten, che sfociava nel Lago Grande. Il drago sembrava come galleggiare mentre scendeva giù dal cielo, e quando atterrò con calma, si avvicinò lentamente a noi. Egli in verità ci parlò, rivelò che il suo nome era Dracus e che voleva solamente bere l'acqua del fiume e riposare un pò sulla fresca e verde erba.

Isolde rimase estremamente incantata dal drago, ed entrambi parlammo con lui per tutto il pomeriggio. Dracus promise di tornare da noi ogni due giorni. E la sua promessa fu mantenuta, venne quasi ogni giorno, visitando con immensa curiosità anche la nostra pacifica valle. Restò con noi tre giorni, prima del cambiamento della nostra seconda luna Unaris. Isolde stava raccogliendo fiori nel nostro giardino, in attesa che Dracus arrivasse per la sua solita visita. Rimase seduta nella valle tutto il giorno, e quando Dracus non apparve prima di sera, si arrampicò sulla cima della più alta collina e lì chiamò a voce forte il drago. Per tre giorni e tre notti lo ha chiamò incessantemente. La terza notte, un servo del potente maestro e Signore delle Tenebre udì le sue grida. Ben presto decise di catturarla per portarla dal suo padrone.

Isolde si trovò rinchiusa in una buia cella, temendo per la sua vita. Questa bella, giovane ragazza, seduta, in silenzio, agitata, a malapena in grado di respirare. Sentì all'improvviso avvicinarsi un sinistro rumore, come un forte crepitio di fuoco. Si spinse il più possibile nel freddo, umido angolo della stanza, guardando con orrore la porta della cella, improvvisamente spalancata. In piedi davanti a lei c'era la più orribile creatura che avesse mai visto. Era vestito completamente di nero, sembrava galleggiasse in aria, ma la cosa più orribile era la sua faccia. Si, era tutta cosparsa di fiamme! Isolde urlò di terrore. Quando Polymorphe vide l'incredibile bellezza di questa donna, decise che l'avrebbe sposata, lei si rifiutò, allora giurò che avrebbe ucciso tutta la gente della sua valle. Polymorphe disse a Isolde che l'avrebbe sposata il Giorno Mortenis, che sarebbe stato a solo 21 giorni di distanza dalla loro data attuale. Dopo questo annuncio, si voltò di scatto e lasciò Isolde nella sua cella, fiducioso che lei avrebbe scelto di sposarlo.

La notizia di un matrimonio si diffuse rapidamente in tutto il paese, e infine, venni raggiunto da Dracus. Era terribilmente sconvolto e si precipitò verso la valle per dirmi della sfortuna di Isolde. Dopo aver parlato con Dracus, decidemmo insieme di partire immediatamente per salvare il mio amore. I miei amici fedeli mi diedero una mappa della terra in modo che io potessi conoscere le zone pericolose e non potessi in nessun modo perdere la via. Salutai la gente umile del mio paese e partii in volo, sul retro di Dracus, verso il confine orientale del nostro territorio, lì è il punto dove abbiamo deciso di riposare per un breve attimo, poichè il viaggio sarebbe stato molto lungo…

Pensi che si possa arrivare in direzione nord? “Chiesi a Dracus. “E' molto pericoloso Artaban, e non sò se ho abbastanza energia per volare fino alla Terra Selvaggia”, mi rispose. Scrutai l'orizzonte, tirai fuori la cartina e la puntai nella direzione est.

Dracus guardando ad est disse: “In questa direzione c'è la Grande Foresta. Dobbiamo attraversare il deserto e poi andare a nord, sopra l'immenso Lago di Ghiaccio”. Guardando Dracus, dissi: “E' la via più lunga. Ti rendi conto di questo?” Dracus guardando direttamente verso di me rispose: “Potrei viaggiare fino agli estremi confini della terra per salvare Isolde! ”

Durante il riposo, all'improvviso, ci fu una forte folata di vento. Un vecchio, portando una spada fiammeggiante, apparve vicino ad un albero. “Chi sei vecchio?” Chiesi con voce dura. Il vecchio si mise a ridere in modo strano e mi mostrò la sua brillante, fiammeggiante spada. Non mi diede la possibilità di parlare, si avvicinò e mi disse:

Artaban, prima di partire per cercare la tua principessa, ricorda che tutto è iniziato molto tempo fa. La tua razza di persone non esisteva, fino a quando gli Sleeper sognarono di te. Stai per affrontare pericoli che nessun essere umano potrebbe immaginare. Lasciate che vi racconti la storia del vostro mondo.

Gli Sleeper, sono i creatori di tutta la vita su UNREAL, un giorno si svegliarono e mandarono il suo servo Fragor alla ricerca di un pianeta per creare nuova vita. Fragor prese con sé le uova della vita e i quattro elementi al fine di creare un equilibrio tra il bene e il male sul nuovo pianeta.

Dopo aver volato per molti anni, Fragor finalmente vide il pianeta in lontananza. Tutto ad un tratto un enorme cometa si schiantò sopra di esso, creando accidentalmente UNREAL. L'impatto del suo incidente causò una forte esplosione, rilasciando incontrollabili le forze sul pianeta.

Quello che doveva essere un mondo di sogno, fu trasformato in un incubo perché gli elementi furono separati e mescolati in un modo bizzarro, creando l'atmosfera di UNREAL. Come sempre, le uova della vita hanno permesso di formare nuovi organismi sul pianeta. Ma senza il controllo di Fragor, le uova si sono sviluppate in diverse forme di vita. Pertanto, il caos si era installato sul pianeta, per migliaia di anni. Un singolo uovo cadde in una valle tranquilla. La razza di esseri che si formarono, i Barbari, rimasero nascosti per molti secoli nella valle del Grande Lago. Durante questo periodo, le forze del male riuscirono a dominare i quattro elementi, e il grande Polymorphe divenne il padrone assoluto. Tuttavia esso aveva completamente ignorato l'esistenza della valle dei Barbari.

Tu devi sapere questo, Artaban, al fine di battere il grande Polymorphe, non devi solo uccidere i suoi servi del male, ma è necessario riempire il tuo cuore e l'anima con tutto l'amore che possiedi, in modo da metterti in guardia contro te stesso e la follia di questi esseri.

Inoltre, è necessario avere un alleato in grado di volare sopra i pericoli di Unreal, combattere i guardiani del castello volante, distruggere il potente fuoco, e resistere a tutti gli incredibili elementi che dovrai sopportare.

L'unica cosa che posso fare è darti questa spada. Essa contiene un grande potere che si nutre del fuoco della cometa, la stessa che venne precedentemente distrutta, in presenza di Fragor. “Guardai con stupore il vecchio, e cercai di parlare, “Vorrei ringraziarvi, signore, ma … ”. In quel momento, una violenta raffica di vento mi colpì all'improvviso e il vecchio scomparve senza lasciare traccia. In silenzio, mi arrampicai sul dorso di Dracus mentre stringevo la mia fiammeggiante spada, ce ne andammo, scivolando tra i rami dei grandi alberi della Grande Foresta.

Dopo essere atterrati, scesi e decisi di fare a modo mio e di proseguire a piedi attraverso il fitto sottobosco della palude umida della foresta. Fermandomi solo per un momento, tirai fuori la mappa che i miei amici mi avevano dato per cercare la giusta direzione. Pensai che se avessi attraversato la palude andando ad est, potevo velocemente arrivare al fiume nascosto. Poi avrei potuto incontrare Dracus dall'altro lato. Udii in lontananza l'ululato di una creatura, afferrai la mia spada. Una nube di fumo apparve e improvvisamente uno sciame di creature minacciose mi attaccarono.

Aggrappandomi al collo di Dracus, montai velocemente in sella, e tirai un sospiro di sollievo. Con un gesto della mia mano, indicai al drago la strada da seguire. Un pò più tardi, il sole iniziò il suo viaggio oltre l'orizzonte, e l'umidità della palude venne sostituita da una delicata e fresca brezza. ”Artaban, non abbiamo molto tempo!” gridò Dracus. “La notte si avvicina.” In lontananza, notammo strane imponenti rocce che sporgevano dal fiume.

Puntammo in direzione del massiccio montuoso di rocce, rimasi in silenzio davanti a quello spettacolo favoloso. I miei piedi erano a pochi metri dagli alberi che erano stati coperti da uno spesso strato di neve fresca.

Le raffiche di vento freddo e la neve resero impossibile a Dracus proseguire. Continuai il cammino da solo, attraversando la luce pastello di quell' atmosfera invernale…

Dopo la mia incredibile avventura nel paese delle meraviglie invernale, incontrai sul lato opposto Dracus, proseguimmo il nostro cammino insieme. Improvvisamente, la temperatura cambiò drasticamente e il cielo assunse un curioso aspetto. Sapevamo che in quel momento ci stavamo avvicinando al leggendario Mare di Fuoco. “Artaban, copri il viso, perché le fiamme possono facilmente bruciare la pelle”, mi urlò Dracus sopra il crepitio del fuoco. Diedi una rapida occhiata di fronte a noi, ero in soggezione alla vista che si profilava davanti a noi. “Siamo soli di fronte al castello?”, Gridai, ma abbassai la testa appena in tempo per evitare la corsa di minacciose fiamme, e gli uccelli demone, che iniziarono il loro attacco su di noi. Finalmente ce l'abbiamo fatta, siamo alle porte del castello. Dracus atterrò dolcemente, mi voleva davvero un gran bene, un'amico davvero insostituibile, ha deciso di sopportare assieme a me la prova più difficile della mia vita.

Anche se si profilava davanti a me quell' incredibile e allo stesso tempo orribile castello, non aveva paura. Non avevo dubbi che avrei trovato Isolde. L' immagine della mia bella principessa era chiaro nella mia mente. Stava lì, così vicino…

Gameplay

Unreal è un gioco d'azione che raffigura un mondo fantasy. Il giocatore controlla l'eroe Artaban, un guerriero impegnato nel savataggio della sua sposa, la principessa Isolde, rapita dal Signore delle Tenebre. A volte a piedi, a volte in sella a una drago, l'eroe passa attraverso ambienti naturali abitati da creature e trappole mortali. Il gioco dispone di otto livelli .

Le fasi che si svolgono a piedi sono i livelli con vista di profilo a scorrimento orizzontale. L'eroe ha una spada che gli permette di colpire i nemici. Egli può saltare e aggrapparsi alle corde (o liane) per evitare le trappole (erpici, caduta di sassi, ecc) e attraversare gli ostacoli (buche, corsi d'acqua, ecc.). La spada ha proprietà magiche temporanee. Immergendola all'interno di un fuoco, si accende, aumentando la sua potenza devastante. La spada può anche rilasciare bolle d'acqua, utili per spegnere le piattaforme in fiamme, o lanciare palle di fuoco. Il progredire nel gioco è principalmente basato sulla precisione di esecuzione e di riflessi, ma anche sulla risoluzione di piccoli enigmi sparsi per tutto il viaggio.

Le fasi sul dorso del drago fanno parte della categoria dei rail shooter, nello stile di Space Harrier (Sega, 1985). Il drago è visto da dietro, ed è inserito in un finto ambiente 3D. Il movimento è limitato all'altezza e alla larghezza dello schermo in primo piano. L'obiettivo è quello di farsi strada tra gli ostacoli naturali (rilievi di roccia, fauna preistorica, eruzioni di lava, ecc.). Il drago può sputare palle di fuoco per uccidere le creature che appaiono all'orizzonte. Molti oggetti sullo scenario sono distruttibili (alberi, muri di ghiaccio, ponti, ecc.).

Il personaggio principale (e il suo drago) dispone di 100 punti ferita in partenza. I punti diminuiscono più o meno a seconda del danno ricevuto (ictus, proiettili, bruciore, collisione). Morte istantanea, come una caduta nel vuoto o un annegamento, toglie 20 punti e costringe il giocatore a partire dall'inizio del livello. Una volta arrivati ​​a zero, il gioco è finito. Dei cristalli sparsi sullo sfondo costituiscono punti bonus per la vita in più, punti extra, e per la fase a bordo del drago funzionano da power-up (la potenza di fuoco del drago varia da 1 a 12) e la temporanea invulnerabilità. La difficoltà è considerata alta, ma è possibile salvare il gioco dopo ogni livello. Gli sviluppatori hanno anche fornito una modalità allenamento (dopo una morte, il giocatore comincia all'inizio del livello corrente) e una modalità nascosta, con punti vita illimitati.

Scheda Tecnica

UNREAL
SviluppoOrdilogic Systems
PubblicazioneUbi Soft
Data di pubblicazione1990
GenereAvventura / Azione
PiattaformaAmiga 500 (OCS)(ECS)
Orientamento dello schermoOrizzontale
GiocatoriUn giocatore
ControlloTastiera, Joystick a 8 direzioni
Pulsanti1 - [PULSANTE FIRE] azione
SupportoN°3 Dischetti da 3,5”
Livelli8
LinguaInglese

Versione Amiga

Unreal è ovviamente progettato per superare il blasonato Shadow of the Beast, a dimostrazione della grafica e del suono superlativo che sentiamo uscire dal nostro Amiga. E in questo ci riesce brillantemente. I livelli che compongono il gioco sono un mix di arcade-adventure e possiedono una grafica superba, piena di dettagli e tocchi di classe, dal gusto prettamente fantasy. La vastissima gamma di colori, lo scorrimento continuo e la velocità con cui sfrecciano le creature di grandi dimensioni, sono prerogative di un qualcosa che solo un' Amiga poteva fare. Una profonda filosofia di pensiero gira attorno a questo prodotto, tutto dimostrato dal modo in cui il nostro eroe si muove all'interno di Unreal, i movimenti, le fluttuazioni, i mostri, i fondali, tutto riconducibile a un pregevolissimo lavoro di squadra dei programmatori, impegnati a cercare di tirar fuori da un semplice Amiga un gioco dalle tinte epiche, e in parte riuscendoci in maniera davvero egregia. Il gioco è difficile, ma proprio per questo, superare le varie prove con successo, sarà molto più soddisfacente. Le mini-fasi che compongono gli enormi livelli, contengono alcuni enigmi, di solito abbastanza semplici e carini, anche se alcuni sono piuttosto scialbi.

Le sezioni simil 3-D presentano alcune immagini di sfondo superbe, con alcuni livelli a scorrimento parallattico che lavorano in maniera molto dinamica e senza problemi. La grafica presentata sullo schermo mostra ostacoli e creature nemiche leggermente blocchettose, ma sono enormi, in rapido movimento e molto fantasiose, fanno decisamente passare in secondo piano questo particolare. Giocare a questa sezione dà una sensazione di vero e proprio arcade.

Il sonoro nella intro è un riuscito mix di generi, dai toni epici, che richiamano alla memoria i fasti del Beast a noi noto, nei livelli 3-D potrete udire solo dei pacchiani effetti sonori, mentre nelle sezioni a scorrimento orizzontale le cose migliorano, presentando degli effetti ambientali di eccezionale e superba fattura. Su macchine da un megabyte si avranno dei bonus extra di effetti sonori.

Un gioco che al di là della difficoltà generale, non dovrebbe mai mancare nella softeca di ogni possessore del mitico 16-bit di Commodore.

Il gioco venne distribuito su supporto: dischetto da 3,5” (3 dischetti).

Sviluppo

La squadra franco-belga degli Ordilogic Systems (“antenati” della Art & Magic), ha sviluppato il gioco. Yann Robert e Yves Grolet hanno progettato il programma. Frank Sauer e Marc Albinet hanno sviluppato la grafica. Il gruppo dei Maniacs of Noise (Jeroen Tel) ha composto le cinque musiche del gioco. Il sonoro “completo” richiede 512KB di RAM extra, in questo caso si potrà scegliere di avere suoni molto realistici, in sostituzione della musica. Il team in seguito ha lavorato sullo sparatutto per Amiga Agony (1992) e al gioco di azione-avventura Outcast (1999). Anche Jean Luc Wilgaut (scenario), Deon Francois (arte grafica aggiuntiva), Gilles Delmotte (programmazione aggiuntiva), Thomas Landspurg (animazione vettori) e Michel Janssens (Routine Disk) hanno contribuito allo sviluppo.

Tim McCarthy, Mike Talbot e Richard Cheek hanno programmato le conversioni per Atari ST e DOS.

La musica fu composta da Charles Deenen.

Accoglienza

Unreal è stato rilasciato su Amiga nell'estate del 1990 in Francia, e nell'autunno del 1990 nei principali mercati europei. E' stato commercializzato anche negli Stati Uniti. Il gioco venne offerto su tre dischi al prezzo di 29,99£. Il gioco ha ricevuto pareri favorevoli dalla stampa e dalle rispettive riviste di settore, che hanno accolto in maniera positiva la varietà di gioco, e la qualità della realizzazione. Spesso paragonato a Shadow of the Beast (1989) dei Reflections Software, Unreal è considerato come uno dei migliori giochi di azione su Amiga 500.

Di seguito le votazioni della versione Amiga ricevute dalle principali riviste di settore internazionali:

• ACE 890/10002 • Amiga Format 74% • CU Amiga 87% • C+VG 73% • Génération 4 95% • Joystick 93% • Tilt 16/20 • Zzap! 87%

La versione Atari ST è stata rilasciata nel 1991 e la versione DOS nella primavera del 1992. Tilt lo penalizzò gravemente (5 / 20), secondo il loro giudizio il gioco finito era deludente rispetto alle aspettative originali prefissate. La rivista inglese Zero fu invece più entusiasta (82%).

Consigli e Trucchi

Cheat Mode

  • Nello schermo dei titoli digitare la frase ”ORDILOGICUS”. Lo schermo lampeggerà per informarvi che il trucco è stato abilitato. Sarete invincibili e potrete saltare i livelli con il tasto 'RETURN'.

Varie

Staff

  • Sviluppato da : Ordilogic Systems
  • Pubblicato da : Ubi Soft
  • Codice : Gilles Delmotte, Michel Janssens, Yann Robert, Yves Grolet
  • Grafica : Franck Sauer, Francois Déon, Marc Albinet,Thomas Landspurg
  • Musica : Maniacs of Noise
  • Misc : Jean Luc Wilgaut

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