XENON

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Xenon (キセノン) © 1988 Melbourne House per Amstrad CPC.



Storia

Xenon è un videogioco di tipo sparatutto, prodotto e pubblicato dalla Melbourne House nel 1988 per Amstrad CPC.

Uno sparatutto a scorrimento verticale dai ben noti programmatori per Commodore Amiga, i ”Bitmap Brothers”. La caratteristica peculiare di gioco di Xenon è che la nave del giocatore può cambiare da carro armato a astronave volante con il tocco di un pulsante.

La storia di questo videogioco è stata rivelata solo nel libretto di istruzioni del gioco stesso.

Il giocatore assume il ruolo di Darrian, un pilota spaziale del futuro chiamato in causa dopo un messaggio di “mayday” da parte del suo superiore, da una stazione spaziale su una lontana nebulosa. Alcuni fatti recenti affermano che le colonie terrestri sono stati oggetto di attacco da parte di alieni misteriosi e violenti, chiamati Xenites ed è finalmente giunto il momento per Darrian di impegnarsi contro di loro per la loro disfatta.

A differenza di altri sparatutto a scorrimento, il giocatore può muoversi in ogni direzione, invece che solo verso l'alto. Il veicolo del giocatore ha due modalità, un' astronave per le incursioni contro le forze nemiche volanti e un carro armato per le postazioni fisse a terra. La transizione tra i due veicoli può essere attivata in quasi ogni momento durante il gioco (con l'eccezione dei boss di metà e di fine livello, e in alcuni livelli in cui si è costretti a proseguire o con il carro, o con l'astronave), la modalità scelta dipende come già preannunciato dalla natura della minaccia che il giocatore deve affrontare.

Distruggere i nemici rilascerà dei power-up, che il giocatore potrebbe prendere per migliorare il proprio mezzo.

Gameplay

Di seguito una rapida descrizione dei vari livelli:

Livello 1

Questo livello, come tutti i livelli del gioco, è diviso in due parti che si concludono ciascuno con un boss. Il paesaggio a scorrimento verticale è di colore blu chiaro ed è disseminato con una pavimentazione a piastrelle e torrette che si elevano dalla pavimentazione stessa. Alcune di queste torrette a forma di cupola, sono nascoste da due pannelli scorrevoli, che si aprono quando ci si avvicina, e iniziano a sparare proiettili a ricerca di forma sferica nella vostra direzione. Per distruggere le torrette “terrestri” il giocatore dovrà essere in modalità carro armato mentre per distruggere le torrette “elevate” il vostro mezzo dovrà essere in modalità aereo.

Alcune torrette vengono visibilmente distrutte con il primo colpo. Altre possono essere colpite una volta, sparire rientrando attraverso la chiusura dei pannelli che, una volta riaperti, riveleranno una seconda torretta che potrà essere definitivamente distrutta con un' altro colpo.

In vari punti si incontreranno gruppi di oggetti terrestri metallici simili a insetti, e formazioni di mezzi in volo che costituiscono una minaccia immediata. Verranno “trattati” a seconda dello stato attuale della nave del giocatore.

A metà del livello si incontrerà un boss, un grande oggetto rotondo che si muove con uno schema di movimenti ripetitivo e vi attaccherà sparando archi di proiettili dalla forma sferica. Se il giocatore si scontra con i proiettili o lo stesso boss (bisognerà prendere le opportune misure per evitarlo), la sua energia sarà rapidamente svuotata, con la conseguente perdita di una vita. Quando si arriva al boss con l'aereo, il giocatore sarà costretto a combatterlo in modalità carro armato.

Il boss possiede al centro un pulsante colorato che lampeggerà sempre più rapidamente quando il suo punto di distruzione sarà ormai prossimo.

La seconda metà del livello richiede al mezzo del giocatore di essere in modalità aereo per la maggior parte del tempo, in quanto bisognerà attraversare dei gruppi densamente popolati di torrette mitragliatrici, e si concluderà con il boss di fine livello. Questo boss è simile al primo, anche se il suo schema di movimento richiederà al giocatore di eseguire mosse più complesse per evitare il suo attacco.

Livello 2

Seguendo un tema simile a quello del livello uno, questa sezione si presenta con una superficie composta da una pavimentazione verde in rilievo, è anche essa divisa in due metà, ciascuna con un boss, ma per quasi tutta la durata di questo livello il giocatore è costretto a rimanere in aria, sottoforma di astronave.

Le torrette del primo livello sono sostituite con delle armi installate all'interno e intorno ai lati del paesaggio. Ce ne sono di diverse varietà, tra cui nemici che vi seguono, che sparano raffiche di fuoco continuo, e installazioni che si muovono da lungo il muro cercando di scontrarsi con la vostra astronave. C'è un numero molto maggiore di ondate composte da navi e nemici terrestri, la maggior parte con uno stile visivo diverso, sia nelle composizioni di gruppo che negli schemi di movimento. Così come per i proiettili di forma sferica, il giocatore incapperà in questa sezione anche nei laser.

Si noti che in alcune versioni, il giocatore potrà utilizzare solo l'astronave per l'intero livello. Inoltre, in questo livello, volando a contatto con le pareti in alcune parti dello scenario, si subirà del danno, soprattutto nella seconda metà, volare con attenzione è molto importante.

Il boss è una nave lunga, che spara laser. Ha una composizione di “barriere e nucleo” (simile al primo boss di Gradius). Il boss alla fine è identico al mid-boss del punto centrale di questo livello, se non che le sue barriere voleranno verso il basso quando sarà sufficientemente danneggiato, richiedendo al giocatore di continuare a sparare e schivare per eludere la sua potenza di fuoco. Molto similarmente al boss del primo livello, anche il nucleo di questo boss pulserà sempre più rapidamente, a seconda del danno che gli è stato inferto, fino alla sua sconfitta totale.

Livello 3

Il terzo livello possiede lo stesso paesaggio e le torrette incontrate nel livello uno, tranne che per la pavimentazione che è di colore rosa. Le disposizioni delle torrette e degli insetti terrestri sono più complesse e adesso possono avvicinarsi alla nave del giocatore sia da dietro che da davanti, e a volte in entrambe le direzioni simultaneamente. Inoltre, alcuni nemici che sono stati distrutti dal vostro mezzo nel livello uno, ora possiedono delle armi offensive.

Questo livello richiede un gioco molto più strategico e interscambi più frequenti tra la modalità astronave e la modalità carro armato, al fine di distruggere con efficacia sia le torrette che gli insetti.

Il boss di metà livello appare come un grande insetto nero dalle fattezze di uno scarabeo, che distribuirà ai vostri danni i proiettili di forma sferica già visti nei livelli precedenti. Periodicamente attaccherà con una raffica di proiettili sparati in otto direzioni simultaneamente.

Anche in questo caso, analogamente al primo livello, per tutta la seconda metà sarà necessario volare come astronave, e avere a che fare con torrette “elevate”. I nemici di entrambi i livelli uno e due faranno la loro apparizione qui.

Verso la fine, come in un “cameo”, appariranno i nemici a forma di “coccinella” incontrati per la prima volta nel livello uno. Il boss è identico alla versione incontrata a metà livello, con la sola differenza che genera una “coccinella” quando eseguirà la raffica di colpi simultanei in otto direzioni.

Livello 4

Questo livello è senza fondale (nero neutro), e come il secondo livello, richiede di volare. Qui i nemici hanno un aspetto più organico (anche se riappaiono alcuni laser che utilizzavano le navi del livello due). Anche i proiettili sono diversi. Le pareti sono inoltre organiche, simili ad un tessuto muscolare. Lungo queste mura si muovono dei nemici simili ad occhi, che seguono l'aereo e fanno fuoco verso di voi con le loro armi a tre vie. Ci sono anche delle simil-bocche che sparano dei laser che possono essere intercettati. Alcuni dei nemici assomigliano a del cibo, altri a organi interni. Piccoli nemici a forma di polpetta a volte scendono verso di voi in massa, e richiederanno un passaggio sicuro, zigzagando attraverso di loro. Ci sono anche come nemici delle creature a forma di cuore, di foglia e anche di uova strapazzate, alcune delle quali vi attaccheranno da dietro. Verso la fine della prima parte, dovrete affrontare un nemico a forma di cervello che lancerà verso di voi alcune “uova” a ricerca. Il boss di metà livello si basa sul boss del secondo livello, ma con un organico cuore come nucleo, e vola con uno schema diverso. Tutte le altre regole per il boss del secondo livello si applicano, salvo che una volta che tutte le “barriere” saranno state eliminate, il nucleo farà fuoco con “proiettili biologici” del tipo comune a tutto questo livello.

Scheda Tecnica

XENON
Sviluppo Animagic
Pubblicazione Melbourne House
Dro Soft (Spagna)
Data pubblicazione1988
GenereSparatutto
Piattaforma Amstrad CPC
Orientamento dello schermoMultidirezionale
Giocatori1 giocatore
ControlloJoystick a 8 direzioni, tastiera
Pulsanti1 - [FUOCO] sparo
SupportoCassetta, Dischetto 3”
Livelli4
LinguaInglese-Spagnolo

Versione Amstrad CPC

Non è difficile parlare di Xenon, di importante questo gioco ha dalla sua parte quella di essere comunque un grande sparatutto per l'epoca in cui uscì, e per essere stato il primo videogioco ad essere programmato dai Bitmap Brothers, che dopo questa esperienza (nata prima in arcade), decisero di passare subito le loro produzioni (Xenon compreso) al mercato più redditizio dei videogiochi per home computer.

La versione Amstrad si presenta nella ormai classica modalità grafica MODE 0 (a 16 colori), e l'uso intensivo dei colori brillanti del CPC si fà vedere subito fin dai primi secondi di gioco. Tutto è colorato e brillante come poche produzioni sanno essere, per non parlare poi della definizione degli sprite, l'armonia è tale nella realizzazione di tutti gli elementi grafici presenti nel gioco e amalgamati perfettamente con la ricchezza dei vari fondali di tutte le sezioni di cui il gioco è composto, che fa quasi gridare al miracolo. Se non fosse così grande il divario tecnico tra la macchina arcade e l'8-bit di casa Amstrad, direi che ci troviamo di fronte ad un vero e proprio arcade perfect. Non sono tutte gioie però, è anche oltremodo vero che l'area di gioco è eccessivamente ristretta rispetto al normale, lasciando una cornice nera molto ampia che purtroppo un pò limita le manovre dei vostri mezzi, meno male che almeno grafica, sprite e sfondi rimangono correttamente visualizzati. Ma questo è il male minore, in realtà il gioco soffre di uno scrolling un pò ”jerky” (con movimento a scatti), ed è proprio l'estrema lentezza non vi permetterà di gustare questa perla di software al 100%.

Il lato sonoro è per una volta realizzato davvero bene, prima di tutto potremo godere di una colonna sonora durante tutti i livelli, accompagnata dagli effetti sonori, la musica ricalca in maniera molto convincente quella del coin-op e delle rispettive versioni a 16-bit, merito anche del maestro David Whittaker che ne ha curato personalmente la realizzazione, dimostrando che quando ci si impegna si tira fuori il meglio anche da macchine che non hanno un SID nel cuore (ma semplicemente un General Instruments AY-3-8912 a 3 canali ben sfruttato).

Un'ottimo gioco quindi, realizzato con cura e penalizzato solo dall'estrema lentezza dell'annoso problema di scrolling che ha da sempre perseguitato quasi tutte le produzioni videoludiche per Amstrad CPC, se riuscirete a digerire questo piccolo inconveniente, potrete tranquillamente dire di stare giocando con la versione arcade, e con questo abbiamo detto tutto…Un gioco da provare assolutamente per far saggiare, a chi ne sia completamente all'asciutto, le vere capacità grafiche del CPC…a buon intenditor… ;-)

Il gioco venne distribuito sui supporti: disco da 3” e cassetta.

Consigli e Trucchi

Cheat Mode

Invulnerabilità:

  • Durante la partita premere il tasto ESC (Pausa) e poi premere i tasti T + I + N + Y (Viene visualizzato un messaggio).

Varie

  • Il gioco e la schermata con il titolo sono in MODE 0 (16 colori)
  • Uscito in arcade nel 1988 sviluppato e prodotto da ”Arcadia Systems” con il titolo di ”Xenon”.
  • Xenon è stato il primo gioco sviluppato da The Bitmap Brothers per Amiga. Il gioco è stato molto ben accolto dalla critica, che ha apprezzato il gameplay intelligente e l'accurata realizzazione. La colonna sonora di David WHITTAKER viene descritta come “un'atmosferica estensione del gameplay”. Xenon ha ricevuto il premio InDin come “miglior colonna sonora” dell'anno.

Staff

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Xenon
Gameplay di Xenon (Versione Amstrad CPC).

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