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ataru_75
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 ===== Storia e gameplay ===== ===== Storia e gameplay =====
  
-Decifrare coerentemente una [[avventura grafica]] è impresa alquanto difficoltosa. Lo schema punta e clicca, divenuto standard grazie a [[Lucasfilm]] e [[amiga_Zack Mc Kracken|Zack Mc Kracken]], costringe infatti a una attenta analisi narrativa e fisiologica del prodotto ludico, in quanto per molti anni si sono susseguite decine di avventure, aventi purtroppo quale unica variante la trama di gioco. Ma in pieno 1994 accadde qualcosa che, per alcuni aspetti, mise in discussione il predominio [[LucasArts]] (Ex [[Lucasfilm]]) nel campo degli adventures: era uscito sul mercato un certo Beneath A Steel Sky di [[Revolution Software]]. Certo i Revolution si erano già fatti valere con [[amiga_Lure Of The Tempress|Lure Of The Tempress]], ma la loro maturità artistica accade adesso! Il fatto interessante risiedeva in una autentica rivoluzione di fondo, attuata grazie a una serie di studi prospettici e in qualche modo scientifici, che inquadravano il gioco su di una meccanica del tutto inedita; improntato su di una [[interfaccia]] "punta e clicca" Beneath A Steel Sky introduceva un importantissimo elemento di cooperazione, costruito attorno a un buffo robot senziente in grado di partecipare attivamente alla trama di gioco. +//Beneath A Steel Sky// è un' [[avventura grafica]] prodotto dalla [[Virgin|Virgin interactive]] e sviluppato dalla [[Revolution Software]] nel 1994 per [[Amiga]] 500/1200.
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-Capiterà infatti di dover utilizzare l'umanoide per raggiungere locazioni a noi inaccessibili, e non solo. Molto spesso, infatti, le vicende avranno come protagonista il nostro "amico", sebbene per brevi periodi di gioco. Ma la genialità del tutto sta anche e soprattutto nella possibilità di attuare spostamenti in contemporanea, a mo di gioco di ruolo, cosicchè potremo raccogliere oggetti o dialogare con qualcuno mentre il robot è impegnato in altre facoltà, che gli avremo "ordinato" in precedenza. Concetto non molto semplice da esternare a parole, ma estremamente intuitivo da attuare a video, grazie anche a un menù di azioni molto dettagliato e semplice da utilizzare. Altra intuizione di rilievo, che rendeva l'avventura Revolution piuttosto profonda, era l'interfaccia neuronica a cui bisognava attingere per sbloccare meccanismi, aprire porte, oppure ottenere specifici pass o congegni antibloccaggio. Era possibile accedervi attraverso dei terminali disposti in diverse zone di gioco, ma la vera originalità di questo tipo di interazione risiedeva nella sua esternazione grafica: una zona illusoria, simulata dalla nostra mente, raffigurante una specie di [[labirinto]] con alcuni oggetti da raccogliere o semplicemente spostare: l'effetto allucinato e psichedelico che ne derivava conferiva allo spazio una plausibilità fantascientifica ideale. +
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-Il risultato della nostra "simulazione" aveva effettivi risvolti nella realtà, cosicchè raccogliere un oggetto nella "zona morta" corrispondesse ad una specifica reazione nel mondo reale. Ed è su questa complessità che David Sykes, progettista/ingegnere del gioco, sviluppò le peculiarità che avrebbero messo in serio pericolo il predominio di altre note [[software house]] americane, riuscendo a intervenire sul sistema di gioco attivamente, senza stravolgere però una immediatezza che restava eccellente. Merito, sicuramente, di una sceneggiature dalle mille ramificazioni, che tendeva a rendere credibile un mondo cyberpunk straordinariamente realistico plausibile. Lì dove [[LucasArts]] puntasse essenzialmente a una visione ironica della realtà, Revolution cercava di identificarsi nella complessità psicologica ed esistenziale dell'umana coscienza. A supporto di tutto ciò vi era una tecnica grafica maniacale, assoluta nel dettaglio delle strutture, virtuosa nel disegno illustrato e sotterranea nello sviluppo scenico globale. Tutte le tavole, disegnate a mano traendo evidente ispirazione dalle ambientazioni di "Blade Runner", esternavano un'arte pittorica stravagante e cianurica, con sfumature e minuzie di altissimo livello. La palette dell'[[Amiga]] 500 è utilizzata con mano sapiente e il risultato, molto spesso, porta a dubitare che una tale magnificenza sia stata raggiunta dal modello base del sedici [[bit]]. Vedremo tubature rugginose percorrere immense costruzioni, grattacieli estendersi per chilometri e chilometri, ingranaggi cingolare nei fumi di un cielo plumbeo, autovetture distanti chilometri percorrere magnifiche autostrade rialzate, supercomputer biomeccanici estendere i loro tentacoli verso l'ignoto mentre noi, con una specie di arpione, ci catapultiamo alla "Indiana Jones" verso la facciata di una torre altissima, con il vuoto al di sotto che ci procura una indimenticabile sensazione vertiginosa. I cromatismi, le animazioni, l'estensione della mappa di gioco mostravano una ineluttabile eccellenza di fondo, di cui saremmo stati partecipi per svariate ore, prima dello strepitoso finale da film noir che ci avrebbe rivelato il ruolo deviante della nostra esistenza.+
  
 ===== Scheda ===== ===== Scheda =====
  
 +^BENEATH A STEEL SKY^^
 |**Sistema**|[[Amiga]] 500/1200 (OCS)(ECS)| |**Sistema**|[[Amiga]] 500/1200 (OCS)(ECS)|
 |**Genere**|[[Avventura Grafica]]| |**Genere**|[[Avventura Grafica]]|
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 ===== Video ===== ===== Video =====
  
-====  ==== +^         **//Beneath A Steel Sky//**        ^  
- +|{{youtube>large:scFkCiwivHo}}|
-^         **//Beneath A Steel Sky//**        |^  +
-|{{youtube>large:scFkCiwivHo}}|+
 |//Gameplay di Beneath A Steel Sky (Versione Amiga).//| |//Gameplay di Beneath A Steel Sky (Versione Amiga).//|
  

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