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indiana_jones_and_the_fate_of_atlantis_amiga [2011/10/10 03:33]
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 ===Modo azione=== ===Modo azione===
  
-A Montecarlo, Indy riceverà il biglietto da visita da Trottier. Una volta giunto ad Algeri, lo mostrerà a Paul, il servo di Omar. Seguito fino a casa di Al-Jabbar, Indy dovrà affrontare lì un soldato nazista e, grazie alle (poche) informazioni del mercante, giungerà allo scavo, dove Jones incontrerà un soldato armato, ma ritroverà la Pietra del Sole e le indicazioni su Creta.+//Montecarlo////Indy// riceverà il biglietto da visita da //Trottier//. Una volta giunto ad //Algeri//, lo mostrerà a //Paul//, il servo di //Omar//. Seguito fino a casa di //Al-Jabbar////Indy// dovrà affrontare lì un soldato nazista e, grazie alle (poche) informazioni del mercante, giungerà allo scavo, dove //Jones// incontrerà un soldato armato, ma ritroverà la Pietra del Sole e le indicazioni su //Creta//.
  
-L'archeologo, tramite una mongolfiera lasciata nei pressi dello scavo, si reca a Cnosso. Al palazzo, rinverrà sempre con il teodolite la Pietra della Luna ed entrerà nel primo labirinto, dove libera Sophia (rapita nel frattempo da Kerner e i suoi e imprigionata in fondo ad un fosso) dopo vari scontri corpo a corpo, evitabili e non, con i tedeschi. In fondo al labirinto, un nuovo indizio porterà i protagonisti a Thera.+L'archeologo, tramite una mongolfiera lasciata nei pressi dello scavo, si reca a //Cnosso//. Al palazzo, rinverrà sempre con il teodolite la Pietra della Luna ed entrerà nel primo [[labirinto]], dove libera //Sophia// (rapita nel frattempo da //Kerner// e i suoi e imprigionata in fondo ad un fosso) dopo vari scontri corpo a corpo, evitabili e non, con i tedeschi. In fondo al [[labirinto]], un nuovo indizio porterà i protagonisti a Thera.
  
-A Santorini, Indy affitterà una nave e, illustrate le coordinate al capitano, cercherà, sommergendosi con un'antiquata tenuta da palombaro, l'entrata secondaria di Atlantide.+//Santorini////Indy// affitterà una nave e, illustrate le coordinate al capitano, cercherà, sommergendosi con un'antiquata tenuta da palombaro, l'entrata secondaria di //Atlantide//.
  
-Kerner però, con la collaborazione del navigatore, rapirà nuovamente Sophia e taglierà il tubo dell'aria di Indiana Jones, che avrà tre minuti per trovare l'entrata del nuovo labirinto.+//Kerner// però, con la collaborazione del navigatore, rapirà nuovamente //Sophia// e taglierà il tubo dell'aria di //Indiana Jones//, che avrà tre minuti per trovare l'entrata del nuovo [[labirinto]].
  
 ===Atlantide=== ===Atlantide===
  
-I tre percorsi precedentemente illustrati convergono tutti all'entrata del nuovo labirinto. Indy scoprirà la prigione di Sophia, sorvegliata da una guardia, che eliminerà attivando una statua meccanica (oppure, successivamente, a pugni), ma non potrà ancora liberare la collega.+I tre percorsi precedentemente illustrati convergono tutti all'entrata del nuovo [[labirinto]]//Indy// scoprirà la prigione di //Sophia//, sorvegliata da una guardia, che eliminerà attivando una statua meccanica (oppure, successivamente, a pugni), ma non potrà ancora liberare la collega.
  
-Dopo aver visitato, oltrepassando grandi fiumi di lava, l'anello interno e il cuore di Atlantide ed aver fatto il pieno di orichalcum (risolvendo decine di enigmi), Indy ha la possibilità di salvare Sophia, che porterà con sé al centro della città scomparsa. Sophia, in questo caso, comincerà ad essere posseduta da Nur-ab-sal, il cui spirito risiede nella collana della ragazza.+Dopo aver visitato, oltrepassando grandi fiumi di lava, l'anello interno e il cuore di //Atlantide// ed aver fatto il pieno di orichalcum (risolvendo decine di enigmi), //Indy// ha la possibilità di salvare //Sophia//, che porterà con sé al centro della città scomparsa. //Sophia//, in questo caso, comincerà ad essere posseduta da //Nur-ab-sal//, il cui spirito risiede nella collana della ragazza.
  
-Indiana Jones può eliminare Nur-ab-sal, sottraendo la collana con una scatoletta d'oro trovata nel primo labirinto di Creta, ed attivare poi la macchina che trasformerebbe gli uomini in déi.+//Indiana Jones// può eliminare //Nur-ab-sal//, sottraendo la collana con una scatoletta d'oro trovata nel primo [[labirinto]] di //Creta//, ed attivare poi la macchina che trasformerebbe gli uomini in déi.
  
-A questo punto arriveranno i nazisti, comandati da Kerner e dal dottor Ubermann. Indy, dopo un lungo dialogo, convincerà i due a salire sulla macchina, che li ucciderà rapidamente. Atlantide viene distrutta dalla forza scaturita dal manufatto, ma Indiana e Sophia si salvano scappando dai meandri e fuggendo con l'U-Boat.+A questo punto arriveranno i nazisti, comandati da //Kerner// e dal dottor //Ubermann////Indy//, dopo un lungo dialogo, convincerà i due a salire sulla macchina, che li ucciderà rapidamente. //Atlantide// viene distrutta dalla forza scaturita dal manufatto, ma //Indiana// //Sophia// si salvano scappando dai meandri e fuggendo con l'U-Boat.
  
-Il gioco prevede altri finali: è possibile non salvare Sophia da Nur-ab-sal (lasciandola nella cella della prigione od in balia dello spirito; così può essere lei a tentare inutilmente di utilizzare il macchinario, costringendo Indy a salvarsi da solo), oppure Indy viene costretto da Ubermann a salire sulla macchina, provocando la morte dell'archeologo e la distruzione di Atlantide, dalla quale non si salverà nemmeno Sophia.+Il gioco prevede altri finali: è possibile non salvare //Sophia// da //Nur-ab-sal// (lasciandola nella cella della prigione od in balia dello spirito; così può essere lei a tentare inutilmente di utilizzare il macchinario, costringendo //Indy// a salvarsi da solo), oppure //Indy// viene costretto da //Ubermann// a salire sulla macchina, provocando la morte dell'archeologo e la distruzione di //Atlantide//, dalla quale non si salverà nemmeno //Sophia//.
  
 ===== Scheda Tecnica===== ===== Scheda Tecnica=====
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 |**Supporto**| 11 [[Dischetti]] da 3,5"| |**Supporto**| 11 [[Dischetti]] da 3,5"|
 |**[[Livelli]]**|Unico| |**[[Livelli]]**|Unico|
-|**Lingua**|Internazionale|+|**Lingua**|Inglese\\ Italiano\\ Tedesco\\ Spagnolo\\ Francese|
  
  
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 ===Soggetto / Pogettazione=== ===Soggetto / Pogettazione===
  
- Anche se la Lucasarts da qualche anno a questa parte sbandiera l'intenzione di usare il medium videoludico per espandere i propri marchi cinematografici in opere che siano narrativamente all'altezza del grande schermo, qualcuno dimostrò già tanti anni fa che ciò era assolutamente possibile. Indy 4 a tutti gli effetti rappresenta un'evoluzione di Indy 3, nei contenuti narrativi non meno che nel game-design. Puntando la Lucasfilmgames ad un'esperienza inedita, il gioco fu coraggiosamente affidato ad un autore che non aveva mai avuto a che fare con i videogiochi a livello professionale. Pur bazzicando la Lucas già nell'ultima fase della lavorazione di Monkey 1, il lavoro più importante di Hal Barwood rimaneva il copione della prima regia cinematografica di Steven Spielberg, Sugarland Express, scritto a quattro mani con il suo socio Matthew Robbins. La sceneggiatura e il documento di design di Atlantis nascono così da un matrimonio coraggioso e felice nei risultati: l'esperienza narrativa di Barwood e quella videoludica di Noah Falstein, che era stato co-autore proprio di Indy 3. Il rispetto dei canoni della saga è fedelissimo: una zona archeologica mitica, uno sconfinato potere che rischia di cadere nelle mani sbagliate, i nazisti, una controparte femminile intraprendente ma capricciosa, ironia e azione. A parte qualche sporadica concessione ad alcune parentesi demenziali debitrici dell'Indy più goliardico alla Tempio Maledetto e soprattutto dello spirito lucasiano avventuriero alla Monkey Island, l'esposizione delle premesse, lo svolgimento narrativo, il dosaggio dei colpi di scena e la definizione del climax finale sono senz'ombra di dubbio "epici". Da notare che la lavorazione di Indy 4 partì quando Ron Gilbert aveva con Monkey 1 innalzato il livello di cura riposto nella scrittura dei dialoghi e degli snodi più importanti della trama. Indy 4 è quindi libero sia dalle accelerazioni improvvise sia dalla scarsa caratterizzazione dei personaggi che piagavano leggermente Indy 3. Specialmente considerando la patologica logorrea di molte avventure grafiche odierne, suscitano rispetto dialoghi che dal punto di vista attuale possono sembrare sin troppo laconici ma che sono in realtà cesellati per mantenere desta l'attenzione con incisività senza dispersioni (si vedano i botta & risposta tra Indy e Sophia).  + Anche se la [[Lucasarts]] da qualche anno a questa parte sbandiera l'intenzione di usare il medium videoludico per espandere i propri marchi cinematografici in opere che siano narrativamente all'altezza del grande schermo, qualcuno dimostrò già tanti anni fa che ciò era assolutamente possibile. //Indy 4// a tutti gli effetti rappresenta un'evoluzione di [[Indiana Jones and the Last Crusade amiga|Indy 3]], nei contenuti narrativi non meno che nel game-design. Puntando la [[Lucasfilm|Lucasfilmgames]] ad un'esperienza inedita, il gioco fu coraggiosamente affidato ad un autore che non aveva mai avuto a che fare con i [[videogiochi]] a livello professionale. Pur bazzicando la [[Lucasarts]] già nell'ultima fase della lavorazione di [[secret_of_monkey_island_the amiga|Monkey 1]], il lavoro più importante di //Hal Barwood// rimaneva il copione della prima regia cinematografica di //Steven Spielberg////Sugarland Express//, scritto a quattro mani con il suo socio //Matthew Robbins//. La sceneggiatura e il documento di design di //Atlantis// nascono così da un matrimonio coraggioso e felice nei risultati: l'esperienza narrativa di //Barwood// e quella videoludica di //Noah Falstein//, che era stato co-autore proprio di [[Indiana Jones and the Last Crusade amiga|Indy 3]]. Il rispetto dei canoni della saga è fedelissimo: una zona archeologica mitica, uno sconfinato potere che rischia di cadere nelle mani sbagliate, i nazisti, una controparte femminile intraprendente ma capricciosa, ironia e azione. A parte qualche sporadica concessione ad alcune parentesi demenziali debitrici dell'//Indy// più goliardico alla //Tempio Maledetto// e soprattutto dello spirito lucasiano avventuriero alla Monkey Island, l'esposizione delle premesse, lo svolgimento narrativo, il dosaggio dei colpi di scena e la definizione del climax finale sono senz'ombra di dubbio "epici". Da notare che la lavorazione di //Indy 4// partì quando [[gilbert ron|Ron Gilbert]] aveva con [[secret_of_monkey_island_the amiga|Monkey 1]],  innalzato il livello di cura riposto nella scrittura dei dialoghi e degli snodi più importanti della trama. //Indy 4// è quindi libero sia dalle accelerazioni improvvise sia dalla scarsa caratterizzazione dei personaggi che piagavano leggermente [[Indiana Jones and the Last Crusade amiga|Indy 3]]. Specialmente considerando la patologica logorrea di molte [[avventura grafica|avventure grafiche]] odierne, suscitano rispetto dialoghi che dal punto di vista attuale possono sembrare sin troppo laconici ma che sono in realtà cesellati per mantenere desta l'attenzione con incisività senza dispersioni (si vedano i botta & risposta tra //Indy// //Sophia//).  
- Discutendo di Indy 3 ho sottolineato l'importanza del fattore "rigiocabilità": il game-design di Indy 4 riprende quell'idea di una sceneggiatura dinamica che si adatti con molteplici opzioni allo stile del giocatore, però la raffina indescrivibilmente, perché la rende meno caotica. Dopo una fase iniziale durante la quale Indy e Sophia devono trovare il dialogo di Platone, Sophia rivolge ad Indy una domanda che ammette tre risposte: Indy affronterà l'avventura da solo da professore cerebrale qual è, oppure porterà con sè Sophia nella ricerca di Atlantide? Oppure ancora partirà da solo facendo affidamento sui suoi istinti da uomo d'azione? A seconda della risposta data, la parte centrale del gioco prevederà, nell'ordine, il controllo del solo Indy con più enigmi, il controllo di Indy e Sophia con enigmi in coppia, il controllo del solo Indy con enigmi più semplici e più sequenze arcade. A parte il fatto che la scelta dello stile di gioco viene così proposta al giocatore "mimetizzata" nella sceneggiatura, in un tenace tentativo di non spezzare MAI la sospensione dell'incredulità (meglio che in Monkey 2), il risultato aumenta a dismisura la profondità del prodotto, perché spinge maggiormente a setacciare ogni ambiente ed ogni opzione, anche solo per scovare differenze e senza la frustrazione che poteva fare capolino nel gioco precedente. Di fronte a questo sforzo produttivo allucinante - alquanto improponibile con i budget odierni, almeno in prodotti di questa vastità e tanto curati - non ci si può che inchinare, anche se Barwood a posteriori ha dichiarato che questa scelta, pur incrementando la qualità ludica del titolo, non comportò secondo lui enormi guadagni sul piano narrativo. Alcune soluzioni di game-design furono ripescate da Indy 3, come il ricorso alle sequenze arcade, ma con ben accolti ritocchi: le scazzottate sono meno frustranti e saltabili, i labirinti meno contorti e soprattutto in generale c'è più fantasia, visto che si porta il giocatore a controllare col mouse dirigibili, sottomarini, auto e persino cammelli! Questi momenti servono comunque da pause leggere nel normale svolgimento di un'avventura grafica in tutto e per tutto, dove si raccolgono e combinano oggetti nell'inventario e dove bisogna valutare le frasi da pronunciare per ottenere la collaborazione sperata dall'interlocutore di turno. La difficoltà però rispetto a Indy 3 è scesa, perché dal punto di vista della quantità di locazioni Indy 4 è un miracolo di equilibrio, offrendo tantissimi luoghi da visitare ma raggruppandoli in capitoli della storia ben definiti: è come se la grandeur di Zak avesse incontrato la razionalizzazione di Monkey. Dopo quindici anni Indiana Jones and the Fate of Atlantis è un'esperienza che ha perso poco del suo smalto, l'ennesimo monumento Lucasarts alla dignità artistica del videogioco, che compete in questo caso con il cinema non arenandosi in complessi di inferiorità o nell'imitazione, ma nell'appassionante ricerca di un'identità altrettanto solida. + Discutendo di [[Indiana Jones and the Last Crusade amiga|Indy 3]] ho sottolineato l'importanza del fattore "rigiocabilità": il game-design di //Indy 4// riprende quell'idea di una sceneggiatura dinamica che si adatti con molteplici [[opzione|opzioni]] allo stile del giocatore, però la raffina indescrivibilmente, perché la rende meno caotica. Dopo una fase iniziale durante la quale //Indy// //Sophia// devono trovare il dialogo di //Platone////Sophia// rivolge ad //Indy// una domanda che ammette tre risposte: //Indy// affronterà l'[[avventura]] da solo da professore cerebrale qual è, oppure porterà con sè //Sophia// nella ricerca di //Atlantide//? Oppure ancora partirà da solo facendo affidamento sui suoi istinti da uomo d'azione? A seconda della risposta data, la parte centrale del gioco prevederà, nell'ordine, il controllo del solo //Indy// con più enigmi, il controllo di //Indy// //Sophia// con enigmi in coppia, il controllo del solo //Indy// con enigmi più semplici e più sequenze [[arcade]]. A parte il fatto che la scelta dello stile di gioco viene così proposta al giocatore "mimetizzata" nella sceneggiatura, in un tenace tentativo di non spezzare MAI la sospensione dell'incredulità (meglio che in [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]]), il risultato aumenta a dismisura la profondità del prodotto, perché spinge maggiormente a setacciare ogni ambiente ed ogni [[opzione]], anche solo per scovare differenze e senza la frustrazione che poteva fare capolino nel gioco precedente. Di fronte a questo sforzo produttivo allucinante - alquanto improponibile con i [[budget game|budget]] odierni, almeno in prodotti di questa vastità e tanto curati - non ci si può che inchinare, anche se //Barwood// a posteriori ha dichiarato che questa scelta, pur incrementando la qualità ludica del titolo, non comportò secondo lui enormi guadagni sul piano narrativo. Alcune soluzioni di game-design furono ripescate da [[Indiana Jones and the Last Crusade amiga|Indy 3]], come il ricorso alle sequenze [[arcade]], ma con ben accolti ritocchi: le scazzottate sono meno frustranti e saltabili, i [[labirinti]] meno contorti e soprattutto in generale c'è più fantasia, visto che si porta il giocatore a controllare col [[mouse]] dirigibili, sottomarini, auto e persino cammelli! Questi momenti servono comunque da pause leggere nel normale svolgimento di un'[[avventura grafica]] in tutto e per tutto, dove si raccolgono e combinano oggetti nell'[[inventario]] e dove bisogna valutare le frasi da pronunciare per ottenere la collaborazione sperata dall'interlocutore di turno. La difficoltà però rispetto a [[Indiana Jones and the Last Crusade amiga|Indy 3]] è scesa, perché dal punto di vista della quantità di locazioni //Indy 4// è un miracolo di equilibrio, offrendo tantissimi luoghi da visitare ma raggruppandoli in capitoli della storia ben definiti: è come se la grandeur di [[zak_mckracken_and_the_alien_mindbenders_c64|Zak]] avesse incontrato la razionalizzazione di [[secret_of_monkey_island_the amiga|Monkey]]A quasi ventanni dalla sua uscita //Indiana Jones and the Fate of Atlantis// è un'esperienza che ha perso poco del suo smalto, l'ennesimo monumento [[Lucasarts]] alla dignità artistica del [[videogioco]], che compete in questo caso con il cinema non arenandosi in complessi di inferiorità o nell'imitazione, ma nell'appassionante ricerca di un'identità altrettanto solida. 
  
 ===Grafica===  ===Grafica=== 
- All'occhio di un giocatore attuale, Indy 4 non si presenta più molto in forma sotto questo aspetto. La lavorazione del gioco era cominciata con la pipeline produttiva di Monkey 1 e non di Monkey 2, ergo la grafica del gioco non fu disegnata a mano come quella di quest'ultimo, ma con i normali tool quali DeLuxe Paint. Originariamente persino gli oggetti dell'inventario erano solo descritti e non visualizzati. Siccome l'ambientazione di un'avventura di Indiana Jones deve attenersi a dei canoni di plausibilità, la bassa risoluzione, combinata alla ricerca di realismo, non permette ai grafici di "firmare" la visualizzazione volando sopra le righe e così l'assenza di dettaglio, non supportata da una qualche stilizzazione, pesa di più. All'epoca nessuno ovviamente se ne lamentò, ma Indy 4 sente il peso degli anni più di altri titoli, nonostante il lavoro di Bill Eaken (The Dig, A Vampyre Story) fosse andato ben al di là di una semplice esecuzione delle idee di Barwood. La gran parte degli enigmi che riguardano la manipolazione dei macchinari di Atlantide fu infatti progettata dai due game-designer con Eaken stesso, che creò le macchine atlantidee incrociando l'arte minoica con una fantascienza figlia del cinema di genere più ingenuo, al quale la serie di Indiana Jones ha sempre fatto riferimento. + All'occhio di un giocatore attuale, //Indy 4// non si presenta più molto in forma sotto questo aspetto. La lavorazione del gioco era cominciata con la pipeline produttiva di [[secret_of_monkey_island_the amiga|Monkey 1]] e non di [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]], ergo la [[grafica]] del gioco non fu disegnata a mano come quella di quest'ultimo, ma con i normali tool quali //DeLuxe Paint//. Originariamente persino gli oggetti dell'[[inventario]] erano solo descritti e non visualizzati. Siccome l'ambientazione di un'[[avventura]] di //Indiana Jones// deve attenersi a dei canoni di plausibilità, la bassa [[risoluzione]], combinata alla ricerca di realismo, non permette ai grafici di "firmare" la visualizzazione volando sopra le righe e così l'assenza di dettaglio, non supportata da una qualche stilizzazione, pesa di più. All'epoca nessuno ovviamente se ne lamentò, ma //Indy 4// sente il peso degli anni più di altri titoli, nonostante il lavoro di //Bill Eaken// ([[dig the pc|The Dig]][[A Vampyre Story pc|A Vampyre Story]]) fosse andato ben al di là di una semplice esecuzione delle idee di //Barwood//. La gran parte degli enigmi che riguardano la manipolazione dei macchinari di //Atlantide// fu infatti progettata dai due game-designer con //Eaken// stesso, che creò le macchine atlantidee incrociando l'arte minoica con una fantascienza figlia del cinema di genere più ingenuo, al quale la serie di //Indiana Jones// ha sempre fatto riferimento. 
- L'esteso lavoro di animazione, che comprende moltissime sequenze una tantum, più o meno nella stessa quantità vista in Monkey 2, fu diretto da Collette Michaud, futura moglie di Steve Purcell e all'epoca direttrice del reparto grafico Lucas. Tra i grafici va segnalata la presenza di Avril Harrison, che partecipò anche alla creazione della grafica delle versioni a 16 bit del Prince of Persia di Jordan Mechner, nonché di Anson Jew, animatore poi più avanti di Full Throttle e Indiana Jones e la macchina infernale, nonché collaboratore di Bill Tiller in A Vampyre Story. Oltre a risentire dell'illuminazione delle stanze come nel secondo capitolo di Monkey Island, i personaggi adesso ne riflettono anche la temperatura di colore: un effetto interessante e suggestivo. Peccato per la latitanza di primi piani. Su Macintosh era possibile attivare una forma rudimentale di antialiasing, visualizzando la stessa grafica in modalità 640x480. Per un discorso più approfondito sulla versione Amiga, fate riferimento a questa pagina.+ L'esteso lavoro di [[animazione]], che comprende moltissime sequenze una tantum, più o meno nella stessa quantità vista in [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]], fu diretto da //Collette Michaud//, futura moglie di //Steve Purcell// e all'epoca direttrice del reparto grafico [[lucasarts|Lucas]]. Tra i grafici va segnalata la presenza di //Avril Harrison//, che partecipò anche alla creazione della [[grafica]] delle versioni a 16 [[bit]] del [[Prince of Persia]] di //Jordan Mechner//, nonché di //Anson Jew//, animatore poi più avanti di [[Full Throttle pc|Full Throttle]] [[Indiana Jones e la macchina infernale pc|Indiana Jones e la macchina infernale]], nonché collaboratore di //Bill Tiller// in [[A Vampyre Story pc|A Vampyre Story]]. Oltre a risentire dell'illuminazione delle stanze come nel secondo capitolo di [[secret_of_monkey_island_the amiga|Monkey Island]], i personaggi adesso ne riflettono anche la temperatura di colore: un effetto interessante e suggestivo. Peccato per la latitanza di primi piani. Su [[Macintosh]] era possibile attivare una forma rudimentale di antialiasing, visualizzando la stessa [[grafica]] in modalità 640x480. 
  
 +//Sean Clark// e //Mike Stemmle//, futuri autori di [[Sam & Max Hit The Road pc|Sam & Max Hit The Road]], [[dig the pc|The Dig]] (solo per //Clark//) e [[Fuga da Monkey Island pc|Fuga da Monkey Island]], usarono la [[conversione]] [[Amiga]] per iniziare a fare coppia ed impratichirsi nella gestione di un progetto. Basandosi sulla stessa versione dello [[SCUMM]] di [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey Island 2]], questa [[conversione]] presenta quasi tutte le caratteristiche della conversione di quest'ultimo. I colori sono stati ridotti dagli originali 256 a 32 eliminando gli effetti di luce ed ombra, e a causa di uno stile con più sfumature e meno varietà cromatica la [[conversione]] risulta più "sporca" e meno efficace di quella eseguita per [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]]. 
  
  
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 +Lo [[scrolling]] fluido dell'[[Amiga]] prende il posto delle scattosità marchio di fabbrica del [[PC]] ed il [[codice]] è adattato per funzionare anche direttamente da [[dischetto]]. I capi-progetto hanno però optato per una diversa impostazione del [[sonoro]]: mentre nell'edizione [[Amiga]] di [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]] la maggior parte della partita si svolgeva nel totale silenzio presentando solo una piccola selezione dei brani originali, in //Atlantis// c'è sempre un sottofondo musicale; purtroppo però, l' [[iMUSE]] continua ad essere limitato e i problemi di spazio causati dagli strumenti campionati sussistono, quindi vengono mandati in loop determinati brani scelti per ciascuna sezione del gioco; superfluo dire che l'ascolto diventa piuttosto irritante e ripetitivo. I cambi di [[dischetto|disco]] sono ancora più ossessivi che in [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]], quindi la presenza di un [[hard disk]] è obbligatoria se non si vuole maciullare tutta la fluidità narrativa di questa bellissima [[avventura]]. Nessuno all'epoca ancora lo sapeva, ma //Indy 4// sarebbe stata l'ultima [[avventura]] [[Lucasarts]] per l' [[Amiga]], che ormai boccheggiava nel tentativo di tener testa a questi [[videogiochi]] così estesi. La [[Commodore]] decretò la propria condanna a morte, ignorando la necessità di aggiornare per tempo uno dei più grandi gioielli informatici che la storia ricordi.
  
-===Musiche e Sonoro=== +\\ 
- Era giunto il momento della sfida definitiva. Se in Monkey 2 il trio Land-McConnell-Bajakian aveva potuto sbizzarrirsi nella creazione di un universo sonoro abbastanza libero, questa volta bisognava fare riferimento direttamente al nume tutelare dei compositori cinematografici, a John WilliamsAnche qui, come in sede di game-design, il rispetto per il materiale originale si incontra armonicamente con un'identità propria, sia nello stile delle musiche, che passano dall'epico allo scherzoso, sia nella natura dell'esperienza sonora, cinematografica e al contempo interattiva, grazie all'uso del sistema iMUSEI brani musicali, progettati per la prima volta appositamente per un gioco di Indy, non sono più limitati ad arrangiamenti telegrafici di spartiti per il grande schermo, ma tengono presente la permanenza prolungata del giocatore nelle locazioni ed aiutano con il loro immenso potere evocativo a soprassedere sulla grafica datata. Che si tratti del sense of wonder delle partiture dedicate ad Atlantide, della rarefazione inquietante del sottomarino nazista o delle trombe beffarde delle strade di New York e Montecarlo, le musiche di Indy 4 sfidano i limiti dell'esecuzione affidata alle schede midi e rimangono nella memoria. La soluzione migliore rimane quella di collegare al computer un modulo sonoro Roland MT-32 (emulato nella versione Mac), ottenendo così orchestrazioni migliori, ma gli arrangiamenti AdLib/Soundblaster sono davvero molto curati e non le fanno rimpiangere moltovi confesso che il sottoscritto addirittura li preferisce. Proprio in virtù di un commento musicale così potente, deludono in confronto la sporadicità e la scarsa qualità degli effetti sonori, nettamente potenziati nella versione cd-rom, che offre anche un onesto doppiaggio in inglese. Informazioni più particolareggiate sulla colonna sonora possono essere lette nell'articolo ad hoc scritto da Superpanta.+|{{:luglio10:indy4_amiga_vs_pc_-01.jpg?200}}|{{:luglio10:indy4_amiga_vs_pc_-02.jpg?200}}|{{:luglio10:indy4_amiga_vs_pc_-03.jpg?200}}| 
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 +===Musiche e Sonoro===
 + Era giunto il momento della sfida definitiva. Se in [[Monkey Island 2 - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]] il trio //Land-McConnell-Bajakian// aveva potuto sbizzarrirsi nella creazione di un universo [[sonoro]] abbastanza libero, questa volta bisognava fare riferimento direttamente al nume tutelare dei compositori cinematografici, a //John Williams//. Anche qui, come in sede di game-design, il rispetto per il materiale originale si incontra armonicamente con un'identità propria, sia nello stile delle musiche, che passano dall'epico allo scherzoso, sia nella natura dell'esperienza sonora, cinematografica e al contempo interattiva, grazie all'uso del sistema [[iMUSE]]. I brani musicali, progettati per la prima volta appositamente per un gioco di //Indy//, non sono più limitati ad arrangiamenti telegrafici di spartiti per il grande schermo, ma tengono presente la permanenza prolungata del giocatore nelle locazioni ed aiutano con il loro immenso potere evocativo a soprassedere sulla [[grafica]] datata. Che si tratti del sense of wonder delle partiture dedicate ad //Atlantide//, della rarefazione inquietante del sottomarino nazista o delle trombe beffarde delle strade di //New York// e //Montecarlo//, le musiche di //Indy 4// sfidano i limiti dell'esecuzione affidata alle schede midi e rimangono nella memoria. La soluzione migliore rimane quella di collegare al [[computer]] un modulo sonoro //Roland MT-32// (emulato nella versione [[macintosh|Mac]]), ottenendo così orchestrazioni migliori, ma gli arrangiamenti //AdLib/Soundblaster// sono davvero molto curati e non le fanno rimpiangere molto. Proprio in virtù di un commento musicale così potente, deludono in confronto la sporadicità e la scarsa qualità degli effetti sonori, nettamente potenziati nella versione [[cd-rom]], che offre anche un onesto doppiaggio in inglese.
  
  
 ===Programmazione===  ===Programmazione=== 
- Lo SCUMM è lo stesso di Monkey 2, anche se, come ho scritto, guardando alcune immagini di preproduzione parve che le prime versioni di Indy 4 utilizzassero il motore del primo Monkey, con gli oggetti dell'inventario descritti e non visualizzati. In realtà i ritocchi non visibili al codice furono molto più sostanziali, a causa degli elementi arcade massicci che lo SCUMM canonico non supportava. Esordio ufficiale alla programmazione di Sean Clark e Mike Stemmle, che si occupano anche della conversione Amiga.+ Lo [[SCUMM]] è lo stesso di [[Monkey Island - LeChuck's Revenge amiga|Monkey 2]], anche se, come ho scritto, guardando alcune immagini di preproduzione parve che le prime versioni di //Indy 4// utilizzassero il motore del primo [[secret_of_monkey_island_the amiga|Monkey]], con gli oggetti dell'inventario descritti e non visualizzati. In realtà i ritocchi non visibili al [[codice]] furono molto più sostanziali, a causa degli elementi [[arcade]] massicci che lo [[SCUMM]] canonico non supportava. Esordio ufficiale alla programmazione di //Sean Clark// //Mike Stemmle//, che si occupano anche della [[conversione]] [[Amiga]].
  
  
-Il gioco venne distribuito su supporto: N.11 [[dischetto|dischetti]] da 3,5".+Il gioco venne distribuito su supporto: [[dischetto|dischetto]] da 3,5" (11 [[dischetti]]).
  
  
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-  *Il 1 giugno 1992 è stata pubblicata da parte della Dark Horse Comics una miniserie a fumetti in due numeri[1] (pubblicata dalla Granata Press nel 1993 in Italia), con una trama dotata di alcune differenze rispetto a quella del videogioco. +  *Il 1 //Giugno// 1992 è stata pubblicata da parte della //Dark Horse Comics// una miniserie a fumetti in due numeri (pubblicata dalla //Granata Press// nel 1993 in //Italia//), con una trama dotata di alcune differenze rispetto a quella del [[videogioco]]
-  *Per diversi anni si è creduto che la trama del videogioco sarebbe servita come base per un quarto film su Indiana Jones, tuttavia il lungometraggio, uscito il 22 maggio 2008, non ha alcun legame diretto con il videogioco, sebbene riprenda una vaga idea della trama (un oggetto antico, potente e prezioso che viene riportato ad una città perduta) e anche del finale (destino del "cattivo di turno" e della città perduta, ma anche di Indy e compagna).+  *Per diversi anni si è creduto che la trama del [[videogioco]] sarebbe servita come base per un quarto film su //Indiana Jones//, tuttavia il lungometraggio, uscito il 22 //Maggio// 2008, non ha alcun legame diretto con il [[videogioco]], sebbene riprenda una vaga idea della trama (un oggetto antico, potente e prezioso che viene riportato ad una città perduta) e anche del finale (destino del "cattivo di turno" e della città perduta, ma anche di //Indy// e compagna).
  
 ===Curiosità=== ===Curiosità===
  
-  *La Lucasfilmgames propose a Barwood di riciclare per la trama del gioco la sceneggiatura scartata da Spielberg e Lucas per un eventuale quarto film della serie: era di Chris Columbus e spediva Indiana in Africa alla ricerca di manufatti cinesi. A Barwood però non piacque e cominciò a lavorare con Falstein su un soggetto nuovo: l'idea di Atlantide arrivò quando, studiando vario materiale nella biblioteca dello Skywalker Ranch, i due si imbatterono in una ricostruzione della struttura in cerchi concentrici della mitica città. "E' già un videogioco!" +  *La [[Lucasfilm|Lucasfilmgames]] propose a //Barwood// di riciclare per la trama del gioco la sceneggiatura scartata da //Spielberg// //Lucas// per un eventuale quarto film della serie: era di //Chris Columbus// e spediva //Indiana// in //Africa// alla ricerca di manufatti cinesi. A //Barwood// però non piacque e cominciò a lavorare con //Falstein// su un soggetto nuovo: l'idea di //Atlantide// arrivò quando, studiando vario materiale nella biblioteca dello //Skywalker Ranch//, i due si imbatterono in una ricostruzione della struttura in cerchi concentrici della mitica città. "E' già un [[videogioco]]!" 
-  *Barwood ha ricordato quella di Indy 4 come la lavorazione più accidentata della sua vita. L'idea delle tre vie alternative per raggiungere Atlantide allungò di sei mesi la lavorazione, costringendo tutto il team a fare gli straordinari fino a sera inoltrata per l'intero periodo. In particolare, i grafici piombarono presto in una confusione tremenda, causata dalla presenza nel gioco degli stessi ambienti con diversi ritocchi a seconda dell'opzione di gioco scelta: dato il ritmo di lavoro frenetico, capitava che qualcuno correggesse le schermate senza avvisare gli altri e senza tener conto delle differenze. +  *//Barwood// ha ricordato quella di //Indy 4// come la lavorazione più accidentata della sua vita. L'idea delle tre vie alternative per raggiungere //Atlantide// allungò di sei mesi la lavorazione, costringendo tutto il team a fare gli straordinari fino a sera inoltrata per l'intero periodo. In particolare, i grafici piombarono presto in una confusione tremenda, causata dalla presenza nel gioco degli stessi ambienti con diversi ritocchi a seconda dell'[[opzione]] di gioco scelta: dato il ritmo di lavoro frenetico, capitava che qualcuno correggesse le schermate senza avvisare gli altri e senza tener conto delle differenze. 
-  *La temperatura di fusione dei cervelli raggiunse il suo culmine nelle riunioni nelle quali andava deciso il titolo: negli ultimi dieci minuti si sfociava per disperazione nel demenziale spinto, con perle come "Indiana Jones alla ricerca del fex rosso" o il capolavoro "Indiana Jones si fa Atlantide"! +  *La temperatura di fusione dei cervelli raggiunse il suo culmine nelle riunioni nelle quali andava deciso il titolo: negli ultimi dieci minuti si sfociava per disperazione nel demenziale spinto, con perle come "//Indiana Jones alla ricerca del fex rosso//" o il capolavoro "//Indiana Jones si fa Atlantide//"! 
-  *Bill Eaken disegnò quasi immediatamente la copertina ufficiale, ma sulle prime il marketing non la ritenne efficace e la scartò. Dopo le proteste dell'autore, si sottoposero ad un campione di volontari varie versioni alternative...e, con somma soddisfazione di Eaken, il pubblico scelse proprio la sua. +  *//Bill Eaken// disegnò quasi immediatamente la copertina ufficiale, ma sulle prime il marketing non la ritenne efficace e la scartò. Dopo le proteste dell'autore, si sottoposero ad un campione di volontari varie versioni alternative...e, con somma soddisfazione di //Eaken//, il pubblico scelse proprio la sua. 
-  *Sempre Bill Eaken ha raccontato che si dedicò al gioco dopo un breve periodo trascorso a lavorare per la Sierra. Si trovò talmente male che animò lo spirito finale affinché pronunciasse le parole "FUCK SIERRA". Se sapete leggere le labbra, verificate! ;-)+  *Sempre //Bill Eaken// ha raccontato che si dedicò al gioco dopo un breve periodo trascorso a lavorare per la //Sierra//. Si trovò talmente male che animò lo spirito finale affinché pronunciasse le parole "//FUCK SIERRA//". Se sapete leggere le labbra, verificate! ;-)
  
  
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-{{:roms:roms_amiga:superfrog.zip| ● Scarica "Superfrog" per Amiga}}</box>+{{:roms:roms_amiga:indiana_jones_and_the_fate_of_atlantis.rar| ● Scarica "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" per Amiga}}</box>
  
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 +=====Fonti=====
  
 +  *Parte degli articoli per la realizzazione di questa scheda sono stati gentilmente forniti dal sito [[http://www.lucasdelirium.it/|Lucasdelirium]]
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