BATTLEZONE

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Battlezone (バトルゾーン) © 1980 Atari.


Storia

Battlezone (バトルゾーン) (trad. ”Zona di Battaglia”) è un videogioco arcade (coin-op) rilasciato da Atari nel 1980.

Mostra una visione reticolata (utilizzando grafica vettoriale piuttosto che grafica raster) su di uno schermo a tubo catodico in bianco e nero (con sovrapposizione di sezioni verde e rossa). Per via della novità di gioco ed il look, questo gioco fu molto popolare per diversi anni.


Gameplay

Battlezone di Atari è un gioco ad un giocatore con monitor vettoriale X-Y. Il gioco fornisce una visuale in prima-persona dall'interno di un carro armato. Le battaglie sono combattute in una grande valle completamente circondata da montagne e da vulcani. Il suolo della valle contiene delle piramidi e le scatole che possono assicurare la protezione provvisoria per i giocatori (non possono essere distrutte dai colpi).

I nemici consistono in super carri armati lenti e veloci e missili intelligenti - che diventano più difficili da colpire con il progredire. In oltre, periodicamente compaiono alcuni dischi volanti che non sparano ai giocatori, ma danno punteggi molto alti se colpiti.

Il gioco comincia con un carro armato lento visibile sullo schermo. Il giocatore può vedere la posizione sia dei carri armati che dei missili leggendo il messaggio nella parte alta a sinistra dello schermo. Ad esempio può comparire la scritta ENEMY TO RIGHT. In più il radar indicherà la posizione del nemico come un puntino e sarà accompaganto da un segnale acustico.

Lo spicchio nella parte alta del radar rappresenta l'area di vista del giocatore. Se un nemico cade in quest'area sarà viaualizzato sullo schermo e comparirà il messaggio ENEMY IN RANGE. Un disco volante compare occasionalmente sullo schermo. È un osservatore inoffensivo alla battaglia e non distruggerà il nemico o il giocatore. La sua posizione non è mai indicata sul radar ma il giocatore può fare punti se gli spara. I dischi volanti sono stati introdotti nel gioco per distrarre il giocatore dai missili e dai carri armati nemici che di solito compaiono allo stesso tempo.


Dati Tecnici

  • La macchina da sala giochi standard era verticale, con una sorta di “periscopio” da cui si osserva il gioco appoggiandovi la faccia, ma è comunque possibile agli spettatori osservare lo schermo dai lati. In seguito uscì una versione senza periscopio, probabilmente per ragioni di comodità e di igiene, e per attrarre maggiormente l'attenzione degli spettatori, potenziali giocatori. La macchina senza periscopio uscì anche in versione più piccola, con schermo inclinato verso l'alto.
  • I comandi sono due joystick, ognuno dei quali controlla uno dei due cingoli, il movimento perciò è il risultato della combinazione dei due (es. per ruotare su sé stessi si mandano i cingoli in direzioni opposte). Solo uno dei joystick includeva un pulsante per sparare.


BATTLEZONE
Dimensioni cabinato uprightAltezza 74,82” (190cm), Larghezza 25,25 (64,13cm), Profondità 25,26” (64,16cm).
Peso290 lbs (131,5 kg).
Monitor19” QuadraScan.
Dimensioni cabinato cabaretAltezza 54,25” (137,79cm), Larghezza 20,44” (51,91cm), Profondità 23,75” (60,32cm).
Peso185 lbs (83,9 kg).
Monitor15” QuadraScan.
Game ID0364xx
Processore PrincipaleM6502 (@ 1.512 Mhz)
Chip AudioPOKEY (@ 1.512 Mhz), Custom (@ 1.512 Mhz)
Orientamento dello schermoOrizzontale
Risoluzione video256 x 231 pixels
Frequenza aggiornamento video40.00 Hz
Colori paletteBianco e nero con sovrapposizioni su schermo verdi e rosse.
Giocatori1
ControlloDoppio joystick a due direzioni con pulsante di FUOCO sul joystick destro.


Sviluppo

  • La tecnica vettoriale è simile a quella di giochi come Asteroids. Il gioco fu sviluppato da Ed Rotberg, che sviluppò molti giochi per Atari, Atari Games e Sente.
  • Una versione chiamata The Bradley Trainer (anche conosciuta come Army Battlezone o Military Battlezone) fu sviluppata per l'utilizzo per l'esercito degli Stati Uniti per addestrare mitragliatori sul Bradley Fighting Vehicle. Solo due vennero prodotti; uno fu consegnato all'esercito e si presume si sia perduto, e l'altro si trova in una collezione privata. Il simulatore era basato sul controllo del Bradley Fighting Vehicle e più tardi riutilizzato nel gioco arcade Star Wars. Il Bradley Trainer differisce notevolmente dal Battlezone originale poiché possiede elicotteri, missili e mitragliatrici; in più il carro armato del guidatore non si muove, e i fucili ruotano semplicemente. Apparentemente alcuni sviluppatori all'interno dell'Atari rifiutarono di lavorare sul progetto per la sua associazione con l'esercito.
  • Poiché utilizza grafica 3D in prima persona, combinata con un vero e proprio “visore” in cui il giocatore mette la faccia, Battlezone può essere considerato il primo vero gioco in realtà virtuale. Analogamente, il Bradley Trainer è considerato il primo apparecchio di addestramento in realtà virtuale utilizzato dall'esercito statunitense.


Curiosità

  • Battlezone arrivò nelle sale giochi nel 1980 e creò tanto scalpore che l'esercito statunitense ne ordinò delle versioni modificate da usare in addestramento.
  • Battlezone è stato il primo gioco con sfondo ambientale 3D. Il gioco usava un sistema di processori chiamato 'mathbox' per fare i calcoli 3D per gli sfondi. Questo ideale di 'spremere il massimo da un hardware minimo' ha portato l'Atari a creare i giochi innovativi che ha creato negli anni '80. Sono state prodotte circa 15.020 unità.
  • Poichè Battlezone era così innovativo per il periodo, l'esercito americano ha incaricato l'Atari di creare una versione del gioco per l'addestramento della fanteria motorizzata. Il progetto è stato affidato a Ed Rotberg, che però era fortemente contrario. Il Maggiore Dave Robinson e il Generale Donn Starry dell'esercito americano sono responsabili dell'aver proposto all'Atari di fare la versione militare da usare in addestramento.
  • David Palmer detiene il record ufficiale per questo gioco con 23,000,000 punti realizzato il 30 Agosto 1985.
  • Una unità di Battlezone appare nel film del 1982 'Tron', nel film del 1983 'Joysticks'('Porci con le ragazze'), nel film del 1984 'The Philadelphia Experiment' e nel film del 1986 'Running Scared' ('Una perfetta coppia di svitati') (il cabinato compare nell'appartamento di Billy Crystal).
  • Un cabinato verticale di Battlezone compare nel video musicale dei 38 SpecialCaught Up In You”.
  • Due unità di Battlezone (una mini ed una cocktail) sono state esposte alla fiera dei classici arcade 'California Extreme' nel 2003 a San Jose, California.
  • Durante l'inserimento delle iniziali per il record si sente la Ouverture 1812 di Pëtr Il'ič Čajkovskij.
  • Battlezone è anche il nome di un gruppo associato al Rock Against Communism.


La Creazione di Battlezone:

  • L'idea di un simulatore di carri armati era portata avanti da Morgan Hoff, che divenne il leader di Battlezone, mentre Ed Rotberg era il programmatore principale. Ed Rotberg: ”Morgan Hoff lo difendeva abbastanza e decide di mettere assieme un gruppo per realizzare il gioco. Fornitagli la tecnologia che avevamo a disposizione, la vera sfida era come far sembrare che il gioco avesse più tecnologia di quella che avevamo. E la domanda era sempre: come ci comportiamo con il giocatore? Soddisfare queste necessità era dove veniva tirato in ballo il livello artistico nel design di giochi di quei tempi”.
    Gli sviluppatori usarono un codice software eccezionale e circuitistica innovativa per creare uno stile hi-tech. Ma sono stati usati anche dei trucchi di bassa tecnologia. Ad esempio, una semplice fascia di cellophane rosso è stata applicata all'interno degli schermi di Battle Zone: Posizionata attraverso la parte alta dello schermo, faceva vedere il colore rosso per il radar e i messaggi di allarme, anche se Battlezone non aveva uno schermo a due colori. Ogni gioco ha una vita propria, Rotberg ha detto: “La gran parte dei giochi raramente risulta esattamente come l'avevi progettata. Ogni volta che giochi un gioco cerchi di amplificare quelle cose che sono divertenti, e cerchi di diminuire quelle cose che sono fastidiose e per nulla apprezzabili. È come una storia che cresce mentre la racconti.”.
    L'eruzione vulcanica nello sfondo è stata creata da Owen Rubin (Major Havoc). Rubin ha insistito con Rotberg per aggiungere il vulcano, ma lui era troppo impegnato a scrivere il codice ed ha detto a Rubin che se voleva il vulcano in eruzione doveva programmarselo. Il mattino successivo, Rotberg camminava sullo schermo all'interno di un vulcano in eruzione, ed aveva il listato del codice sul tavolo.


Ricordi dei Maestri del videogioco:

  • Riguardo l'eruzione vulcanica nello sfondo di Battlezone, Ed Rotberg ha detto: “Uno degli altri programmatori che stavano lavorando ad un altro progetto nello stesso studio continuava a dirmi, 'Perche' non rendi il vulcano attivo?' Io avevo già abbastanza da fare per fare girare il gioco. Ed ogni giorno lui mi diceva 'Sai, dovresti proprio rendere il vulcano attivo.' Adesso è uno dei miei migliori amici, e una persona meravigliosa. Ma ha continuato a tormentarmi con questo. Un giorno gli ho detto, 'Sei un programmatore. Se vuoi il vulcano attivo, scrivi il codice e io ce lo metto dentro.' Sono arrivato il giorno dopo e c'era questo pezzo di codice sulla mia scrivania che descriveva il movimento delle rocce e cose simili. Mi sono preso un pomeriggio e ho inserito il codice nel programma. Ecco come il vulcano è diventato attivo. Non è mai stato nel progetto originale.”.
  • Gli ingegneri dell'Atari erano sempre stupefatti dalle abilità dei giocatori nelle sale giochi. Morgan Hoff: “Mi ricordo di un gioco che conteneva una serie di labirinti sempre più difficili, passando dal facile al difficile a quelli che richiedevano capacità di coordinamento superumane. Sono rimasto completamente stupefatto nel trovare giocatori che potevano finire i livelli più difficili. Erano in un mondo a sè stante. Giocavano al gioco con una coordinazione occhio-mano e una memoria incredibilmente accurata. Un giorno ero in sala giochi e… il miglior giocatore aveva sette anni. Era straordinario e stava in piedi su uno sgabello per arrivare ai comandi.”
    Anche se gli ingegneri dell'Atari solitamente lodavano i migliori giocatori, molti degli ingegneri erano a loro volta ottimi giocatori. Una volta due ingegneri dell'Atari andarono in settimana bianca nello Utah e Dan Pliskin ritornò con questa storia: “Eravamo a Snowbird, ed eravamo lì da pochi giorni quando abbiamo iniziato a sentire la mancanza dei videogiochi. Abbiamo trovato una piccola sala giochi e il mio amico si mise a giocare a Missile Command (che già allora era piuttosto vecchio) e io mi sono messo su alcuni flipper. Abbiamo distrutto le tabelle dei punteggi alti, e lui aveva una cosa come 200 città libere ed io qualcosa tipo 60 partite gratis. Quando ci siamo stancati di giocare, ce ne siamo semplicemente andati, lasciando i giochi a quei ragazzini che erano lì con gli occhi spalancati, che ci fissavano. I ragazzini erano lì a bocca aperta. Non avevano mai visto un mago del flipper e un maestro di videogiochi.”.


Popolare fin dell'inizio:

  • Mentre Battlezone prendeva forma, gli ingegneri volevano giocarci, tanto. Ed Rotberg: “Di solito quando hai un vincente lasci il laboratorio un attimo e quando ritorni c'è gente che sta giocando al tuo gioco, e questo continua ad accadere. Vai a finire che devi cacciarli a pedate dalla tua macchina per poter lavorare. Questa è la prima indicazione che hai tra le mani un vincente. E non ho mai visto un gran videogioco che non avesse questo fascino. I ragazzi nello studio sono un buon barometro.” Un altro barometro, anche se a lavori finiti, era andare nelle sale giochi a vedere gli altri giocare. Rotberg continua:“La più bella sensazione per un designer di giochi è andare nelle sale giochi e vedere la gente divertirsi giocando con il gioco che hanno creato. Non c'è niente meglio di questo. Camminare in giro e vedere tutti gli altri videogiochi, e sapere che potrebbero scegliere qualsiasi altro gioco lì dentro, ma stanno giocando al tuo gioco. È una cosa bella tosta.”


La grande fuga delle monete da 25 centesimi:

  • Battlezone fece sparire molte monete da 25 centesimi. Rich Adam : 'Battlezone fu un grande gioco. Lo amavo davvero. Perchè era così fenomenale all'epoca? Per un quarto di dollaro potevi essere in un simulatore di carro armato, uno davvero buono. Era un buon affare. Ecco cosa rese Battlezone un fenomeno.' Dan Pliskin : 'C'é un certo genere di giochi che ti fa entrare in una sorta di trance mentre ci giochi. Finchè sei in questo stato di trance, andrai bene.' L'attrazione al mondo di Battlezone era così forte che molti giocatori desideravano evitare i combattimenti e guidare il carro armato per le montagne, esplorando il terreno. Gli sviluppatori del gioco dovettero inserire una routine che spediva un missile contro gli “esploratori”, in maniera che i gestori delle sale giochi non perdessero soldi coi turisti pacifisti che non volevano combattere. Nelle sale giochi giravano molte belle leggende su come trovare un modo per sfuggire ai combattimenti. Lyle Rains : 'Ci arrivò una lettera da un fan di Battlezone, il quale diceva che un suo amico gli aveva raccontato che se guidavi abbastanza lontano raggiungevi infine il vulcano e, se arrivavi fino alla cima, potevi scendere nel cratere. E diceva che all'interno del cratere c'era un castello e potevi entrarci ed esplorarlo. Ovviamente, niente di ciò era vero. E' una bella storiella da ricevere da un fan. Chissà, potremmo ancora fare un vulcano con un castello al suo interno.'


Punteggi

  • Carro normale (lento): 1000 punti
  • Super Carro (veloce): 3000 punti
  • Missile: 2000 punti
  • Disco volante: 5000 punti


Consigli e Trucchi

  • Quando inizi il gioco, verrai posto in uno scenario surreale. Quasi immediatamente, un nemico comparirà sullo schermo. Saprai questo grazie ad un suono di avviso e al fatto che il nemico compare sul radar. Innanzitutto, questo gioco è diverso dagli altri perchè devi guardare attraverso il periscopio. Questo ti da la sensazione di essere in un carro chiuso. Abituati a movimenti limitati della testa e usa gli occhi per scorrere rapidamente su tutto il campo di battaglia.
  • Devi essere in grado di identificare diversi suoni in gioco. I suoni che devi sapere riconoscere sono:
    • 1) L'allarme per la presenza di un nemico in campo.
    • 2) Il suono di un missile in arrivo.
    • 3) Il suono di un colpo sparato (da te o contro di te).
    • 4) Il suono di un disco volante.
    • 5) Il gioioso suono di distruggere realmente qualcosa.
    • 6) Il suono del tuo carro che va a sbattere contro qualcosa (unità nemica o ostacolo sul campo di battaglia).
  • Il tuo campo di vista è di circa 45 gradi. Questo vuol dire che devi imparare ad usare il tuo radar con efficenza per scovare tutto quello che non c'è in vista. Il cuneo di 45 gradi è rivolto sempre davanti (la linea di vista). I nemici (tranne i dischi volanti) compariranno sul radar come punti bianchi. Inoltre sentirai il beep quando lo scanner del radar li incontrerà.
  • Tieni presente che non ci sono solo i nemici, ci sono anche gli ostacoli. Non c'è niente di più frustrante di avere il colpo perfetto pronto, o la migliore linea di fuga preparate, ed andare a sbattere contro qualcosa. Questo è soprattutto vero quando ti muovi indietro.
  • Per poterti allineare con i carri nemici, devi girare verso di loro l'intero carro. La torretta ed il carro sono un blocco unico, e non puoi ruotare la torretta indipendentemente dal carro.
  • Puoi sparare un solo colpo alla volta. Questo può significare la differenza tra la vita e la morte in quanto quando spari devi attendere che il colpo scompaia oltre la linea dell'orizzonte prima che il carro venga ricaricato. Questo può richiedere un paio di secondi. Ugualmente, la stessa regola si applica per i nemici. In poche parole: assicurati di avere il tuo bersaglio bene allineato prima di sparare.
  • Il gioco inizia dandoti i carri standard. Questi carri si muovono più lentamente del tuo carro e per questo sono abbastanza facili da eliminare. Dopo i 30.000 punti, però, compaiono i super-carri. Questi carri sono molto più veloci di te, per cui devi affrettarti ad eliminarli.
  • Eliminare i carri non è difficile nel momento in cui prendi il ritmo di come agire. Ci sono un pò di metodi per eliminare i carri:
    • 1) Appena il carro compare sul radar, girati in modo da essergli di fronte. Il carro nemico ovviamente ti sparerà.
    • 2) Ora, muoviti indietro e gira leggermente nella direzione in cui si trova il carro nemico. In altre parole, se il carro è leggermente alla tua sinistra, vai indietro girando il tuo carro a sinistra. Potresti anche vedere il colpo del nemico apparire nel tuo campo di vista. Questo significa che sei girato dal verso giusto.
    • 3) Nello stesso istante in cui ti muovi indietro, il carro nemico si starà spostando per ingaggiare il tuo carro. Continua come prima finchè il carro nemico non ti è praticamente sopra. Quindi, girati rapidamente a destra o a sinistra e colpiscilo con un colpo a bruciapelo. A volte il carro nemico colpirà il tuo. Come per un ostacolo, il carro nemico andrà indietro e si allontanerà rapidamente. Girati rapidamente e colpiscilo prima che riesca a spararti. Ancora una volta, i Supercarri si riprendono molto più in fretta dei carri normali.
    • 4) Questa tecnica funziona per i carri normali e per i supercarri. La differenza è che i supercarri si avvicinano molto più in fretta.
    • 5) Un altro metodo è quello di mettere un ostacolo tra te ed il carro nemico. Quando un carro nemico colpisce un ostacolo, indietreggiano e si allontanano rapidamente dall'ostacolo prima di girarsi per spararti. Se sei bravo, puoi “seguire” il bersaglio mentre indietreggia o riparte, e ucciderlo in questo modo. Ovviamente questo metodo è molto più difficile.
  • Non cercare di distaccare i Supercarri. Possono raggiungerti rapidamente. Inoltre, te li troveresti alle spalle e potrebbero distruggerti da dietro. Non c'è niente di peggio di non sentire o vedere il colpo che ti ucciderà.
  • Un' altro pericolo sul campo di battaglia sono i missili. Il primo missile dipende dal punteggio. È facile da affrontare perchè arriva diretto sul carro. Fermati e distruggilo. Dopo di questo, le cose non sono più così semplici.


Come per i carri, c'è un metodo, ed un certo ritmo, per abbattere i missili:

  • 1) Il missile scenderà e farà una svolta brusca a destra (guardandolo frontalmente). Quindi svolterà bruscamente a sinistra. Infine farà una svolta a destra per colpirti.
  • 2) Puoi rimanere fermo e semplicemente girare leggermente il carro. Quando il missile gira a sinistra, anticipalo con un colpo che potrebbe distruggerlo.
  • 3) Muoviti indietro e gira alla sua sinistra. In quel modo il missile passa attraverso il tuo campo di vista prima di ri-girare a destra.
  • 4) Quando il missile sta per arrivare, muoviti indietro e spara un colpo alla cieca. Potresti essere fortunato. Se anche non lo sei, muoverti indietro ti permetterà di avere un altro colpo.
  • 5) Se sei molto bravo, puoi aspettare che faccia l'ultima svolta per dirigersi verso il tuo carro. Gira su te stesso e colpiscilo. Questo è un colpo molto difficile da portare a segno.
  • 6) Se sbagli da qualche parte, puoi a volte muoverti in avanti e a destra, e fare in modo che il missile ti manchi. Puoi fare sì che il missile sbagli il bersaglio anche mettendo tra te e lui un ostacolo alto (non quelli bassi cui puoi sparare sopra).
  • 7) Indipendentemente dal metodo, assicurati che non ci siano ostacoli tra te ed il missile. Il missile è in grado di saltare tutti gli ostacoli, e questo potrebbe modificare il percorso standard del missile. Niente di peggio di vedere il missile saltare l'ostacolo e piombarti sopra.
  • 8) Per missili multipli, dovrai correggere la direzione in modo che quando il prossimo missile atterra, sarà centrato nel tuo mirino. Puoi assicurarti di questo aiutandoti con il radar.
  • Avrai un missile dopo circa cinque carri. I missili solitamente arrivano in due o in tre, per renderti la vita più eccitante. Appaiono più frequentemente dopo che avrai ottenuto 10.000 punti. Il primo missile apparirà anche se non spari un colpo entro i primi 45 secondi di gioco.
  • Fa attenzione agli UFO. Non possono attaccare il tuo carro armato, ma possono distrarti per bene. Mentre dai loro la caccia per aumentare il tuo punteggio, non dimenticare che i carri nemici ti stanno ancora puntando e sparano.
  • I dischi volanti sono un buon metodo per guadagnare punti. Sono sul campo, sfortunatamente, solo quando ci sono anche altri nemici. Se sei al sicuro, e puoi sparare senza problemi, inseguili. Altrimenti, puoi sempre provare a sparare a caso verso di loro. Succede solitamente quando stai facendo ruotare il carro per affrontare un altro nemico. Se il disco volante si trova in traiettoria, sparagli. Non prendi punti, invece, se è un carro nemico ad abbattere il disco volante.
  • Se vuoi tentare di aggiudicarti i tanti punti assegnati dagli UFO, ascolta il suono d'allarme e cerca di sparare mentre il carro nemico sta aspettando che il suo ultimo colpo atterri… ma assicurati che non atterri su di te.
  • Un'altra bella cosa di questo gioco è che affronterai sempre solo un nemico alla volta. Per esempio, se compare un missile, il carro armato scomparirà per permetterti di concentrarti sul missile.
  • Dopo aver distrutto un carro nemico, preparati al peggio. Anche se non ci sono veri e propri livelli, Battlezone risponde al tuo successo aumentando la velocità e la ferocia degli attacchi nemici.


Staff

  • Capo progetto: Rick Moncrief
  • Programmato da: Ed Rotberg e Hans Hansen.
  • Modelli: Roger Hector
  • Programmatore Math Box / Luna: Jed Margolin.
  • Ingegnere meccanico: Otto De Runtz
  • Tecnico: Erik Durfey


Conversioni

Console:

Computer:

  • PC [Booter] (1983)


Altri:

  • Atari Flashback 2 (2005)


Manuale

Fonti

  • F.A.Q. by Kevin Butler A.K.A. War Doc


Video

Battlezone
Gameplay di Battlezone.


PCB (Printed Circuit Board)


Artwork


Cabinets

1181242060137.jpg


Flyers


Screenshots


Tools personali
Toolbox












Usa questo logo per affiliazioni



Offrici un caffè!!