PSYCHIC 5

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Psychic 5 (サイキック5) © 1987 Jaleco.


Storia

Psychic 5 è un videogioco arcade (coin-op) rilasciato da Jaleco nel 1987.

Psychic 5 è un platform game nel quale dovremo condurre uno dei cinque protagonisti attraverso le otto strutture che compongono i livelli di gioco al fine di liberare la costruzione dalla malvagia presenza di Satan il diavolo e dai suoi mostri.


Gameplay

All’inserimento del credito compare una schermata che presenta i cinque esper che utilizzeremo e riassume le loro rispettive abilità; una volta premuto il tasto start si accede alla videata di presentazione del livello con la possibilità di selezionare il protagonista desiderato e tuffarsi nell’azione.

I livelli non sono strutturati come in un gioco di piattaforme tradizionale, bensì come un vero e proprio labirinto sviluppato in larga parte verticalmente, cosicché il salto ha praticamente la stessa importanza del movimento orizzontale. Gli schemi, piuttosto lunghi, sono comunque concepiti in modo da avere un’unica via percorribile per raggiungere la fine (o al massimo due, che comunque si ricongiungono ben presto). Esiste un tempo limite per il superamento del livello e, come vedremo, sarà possibile ottenere tempo extra in diversi modi.

I personaggi, come detto, sono cinque, due selezionabili fin dall’inizio e gli altri tre rintracciabili lungo il percorso di gioco. I primi protagonisti disponibili sono Naoki, un ragazzino (l’esper dalle caratteristiche più equilibrate) e Akiko, una bambina. Negli schemi successivi sarà possibile scovare Bunta, un ragazzo decisamente robusto, Makoto, uno spilungone magro e scattante, e Genzoh, un vecchietto dalle insospettabili risorse. Le loro abilità sono divise in quattro peculiarità: l’altezza raggiunta col salto, la forza nell’abbattere le porte di metallo, la potenza degli attacchi e la durata del volteggio in aria. Quest’ultima è una caratteristica ripresa da Bomb Jack che questo gioco sfrutta al pari delle altre e che deve essere tenuta in grande considerazione in fase di scelta del protagonista: dopo un salto, infatti, è possibile muoversi tenendo premuto il direzionale verso l’alto per librarsi nell’aria e la capacità del personaggio di mantenere il volo a lungo avrà ben presto un ruolo determinante nel computo delle azioni performabili. Ogni personaggio è decisamente stereotipato nell’aspetto, tuttavia questo fatto non è da intendersi in senso negativo: effettivamente esso giova sia alla riconoscibilità dell’avatar che all’immediata intuizione delle sue capacità (appare ovvio, ad esempio, che il ciccione sia piuttosto scarso nel salto e nel volteggio, ma che eccelle invece nella potenza e nella forza d’attacco). Lungo gli schemi sono posizionate diverse cabine telefoniche che vi permetteranno di cambiare l’esper utilizzato scegliendo il più adatto alla situazione.

Il movimento attraverso i livelli è basato sulla leva direzionale più due pulsanti, uno adibito alla funzione d’attacco (ovvero una martellata per quattro dei protagonisti e una bastonata per il vecchietto) e uno per il salto. La struttura di gioco è disseminata di vasi che, una volta rotti, rilasceranno un oggetto, e ci possono essere da tre a sei tipi di oggetti diversi per livello; detti oggetti forniscono punti secondo una logica cumulativa: se verranno trovati in successione più oggetti dello stesso tipo il primo varrà cento punti, il secondo duecento e così via. Se si arriva alla fine del livello avendo raccolto tutti gli oggetti presenti nello schema si avrà un cospicuo bonus di punteggio, e ancor più se verranno raccolti tutti per tipo.

Oltre ai vasi capiterà spesso di trovare dei contenitori contrassegnati da un punto di domanda. Essi possono contenere: un time up (+ 40 secondi), un medaglione verde (+ 2000 punti), un medaglione blu (+ 4000 punti) o, più frequentemente, uno smile (+ 100 punti). Lo scopo principale di questi box è però un altro. Si noterà immediatamente che nell’angolo alto a destra è presente un casellario con cinque spazi illuminati progressivamente. Raccogliendo un determinato numero di oggetti dai vasi comparirà in uno dei riquadri a caso un bonus che potrà diventare disponibile nel gioco solo se, nel momento in cui è illuminato nel casellario, verrà distrutto un qualunque box col punto di domanda. I bonus che appariranno seguendo questa logica saranno una P (che potenzierà il vostro personaggio in ogni sua caratteristica), un X2 (cumulabile, raddoppierà ogni punteggio acquisito), uno STOP (che bloccherà il tempo, e l’intero livello, per alcuni secondi) e una lettera della parola EXTRA (collezionandole tutte si ottiene una vita supplementare). Sono inoltre presenti dei piccoli vasi, ben più rari, che conterranno ulteriori bonus di punti (moltiplicatori del punteggio complessivo alla fine del livello) oppure uno dei tre personaggi da sbloccare.

Durante il percorso troverete due tipi di porte a sbarrarvi la strada: le già citate pareti di metallo abbattibili (basta spingere nella loro direzione) e delle porte luminose con tanto di interruttore, il quale sarà azionato saltandoci contro (la prima volta vi fornirà anche 30 secondi). I livelli sono inoltre farciti di botole che si apriranno sotto (o sopra) di voi al vostro passaggio, fiamme mortali (alcune di esse però sono solo illusioni e potrete passarci attraverso), interruttori che spegneranno la luce per diversi secondi (e con essa anche le fiamme!) e passaggi segreti (provate ogni tanto a dare martellate al muro…) che porteranno a bonus inattesi e molto remunerativi. Vedrete inoltre girare di continuo per gli schemi una strega a cavallo di una scopa che cercherà di tenersi alla larga da voi in ogni modo. Se riuscirete ad abbatterla con una bella martellata la scopa diverrà vostra per qualche istante, il tempo si fermerà e potrete letteralmente volare in qualunque direzione facendo ciò che volete. Una volta terminato il tempo a disposizione tutto tornerà alla normalità e la strega ricomparirà. Inutile dire che imparare a catturare la strega spesso e volentieri vi faciliterà di molto la vita.

I nemici sparsi per gli schemi sono davvero singolari e perfettamente in tema col tema del livello (nella biblioteca ad esempio ci saranno librerie e sedie); essi richiederanno più colpi per essere abbattuti, da un minimo di due a un massimo di nove, a seconda della loro resistenza e della potenza dell’esper. Ognuno di essi libererà inoltre un numero di piccoli nemici che saranno abbattibili con un colpo ma che vi inseguiranno con molta più abilità dei genitori. L’uccisione della “madre” eliminerà anche tutti i piccoli da essa generati e conferirà un bonus di punti al giocatore per ognuno di essi. Il respawn degli avversari è immediato e avviene in punti prefissati, ma è studiato per rendere la situazione sempre chiara e mai caotica.

Le battaglie contro il boss sono decisamente originali: il diavolo resta infatti immobile, seduto sul suo trono, e sta a noi avvicinarci ad esso e riempirlo di martellate. La cosa è resa problematica dalla struttura stessa della stanza, spesso piena di trabocchetti e ostacoli, dai numerosi nemici presenti e dalle fiamme che Satan lancerà dalla mano destra. Al termine di ogni livello viene mostrata una schermata statistica con gli oggetti recuperati, i punteggi conseguiti nonché i relativi bonus segreti e gli eventuali moltiplicatori di punti.


Dati Tecnici

PSYCHIC 5
Processore PrincipaleZ80 (@ 6 Mhz)
Processore AudioZ80 (@ 6 Mhz)
Chip Audio(2x) YM2203 (@ 1.5 Mhz)
Orientamento dello schermoVerticale
Risoluzione video256 x 224 pixels
Frequenza aggiornamento video53.80 Hz
Giocatori2P alternati
ControlloJoystick a 8 direzioni
Pulsanti2
Livelli8


Curiosità

  • Pubblicato nel Gennaio 1987.
  • Piccolo gioco (il terzo sviluppato da Nihon Maicom Kaihatsu (NMK) per Jaleco, dopo ”Argus” e ”Valtric”) che non ha avuto un grande successo, tuttavia è diventato un 'gioco di culto' per molti giocatori grazie alla brillante giocabilità, bonus segreti difficili da trovare e una storia in stile anime. L'ispirazione per il design dei cinque ESPer deriva da molti cartoni animati giapponesi degli anni '70 nei quali l'aspetto fisico dei personaggi principali era fortemente stereotipato per ricalcare il loro profilo psicologico/abilità di combattimento.


Consigli e Trucchi


Bonus Segreto :

C'è un bonus segreto in ogni livello. Per prenderli devi colpire il [?] (segno di punto interrogativo) quando il tuo punteggio ha raggiundo delle caratteristiche specifiche.

  • 1) Il 'segreto' del primo livello è vicino al primo telefono. Devi saltare sul muro tra le due bocce, quindi saltare in su e a sinistra. Atterrerai vicino ad un [?]. Se sei al punto giusto, un orologio che cammina dovrebbe apparire entro 2/3 secondi. Puoi ottenere un bonus segreto da questa scatola se la colpisci quando la cifra delle migliaia del punteggio è zero (es: 00000, 10500, 20900). Il primo segreto vale 10000 punti.
  • 2) Il 'segreto' del secondo livello è vicino al primo telefono (si, come il primo). Ci sono due [?] nell'angolo in basso a sinistra dello schermo (quando sei vicino al telefono); Quello sopra è un [?] 'normale', ma devi distruggerlo per poter raggiungere l'altro. Puoi ottenere il bonus segreto colpendolo mentre la cifra delle migliaia è 1. Questo vale 50000 punti.
  • 3) Il terzo è ancora una volta vicino ad un telefono, ed anche vicino ad una boccia per pesci. Quando riesci a raggiungere l'angolo in alto a destra dello schermo, e due ombrelli stanno volteggiando sopra di te, QUELLO è il telefono giusto. C'è anche un altro bonus extra da qualche parte lì vicino. Devi usare il ragazzino basso o la bambina piccola per raggiungere quel bonus - è alla fine del “corridoio piccolo” dove gli altri due (quello alto e quello grasso) non riescono ad entrare. Per prenderlo devi colpire il [?] quando la cifra delle migliaia è 2. Questo vale 100000 punti.
  • 4) Se ti perdi un bonus, il contatore delle migliaia si modifica di conseguenza. In altre parole, la cifra delle migliaia deve essere sempre uguale al numero di volte in cui hai già preso il bonus segreto. Per questo i consigli di qui sopra sono validi solo se stai prendendo tutti i bonus segreti senza perderne alcuno - altrimenti togli il numero che ti sei perso dalla cifra delle migliaia. Chiaro? ;)
  • 5) Il bonus 'ALL GOLD'. Molto semplice da spiegare, ma difficile da fare: Quando rompi una boccia, l'oggetto che ci trovi dentro è lo stesso della boccia precedente, se non usi il martello dopo che hai colpito la prima e prima di prendere la seconda. Se invece lo fai, l'oggetto 'avanza', e tu trovi il 'successivo' in sequenza. Se vai avanti a martellare, la 'rotazione' ti riporterà di nuovo il primo oggetto. Il primo livello ha 4 oggetti, per cui se tu 'spari' 0/4/8/12/16… volte prima di rompere la prima boccia, troverai lo stesso oggetto nella seconda. Questo è valido a meno che tu non abbia già 'finito' un oggetto, altrimenti dovrai 'sparare' 0/3/6/9/12… volte per trovare l'oggetto di nuovo.


Prendere gli ESPer prima:

Normalmente si ha la possibilità di usare Makoto dal livello 3 e Genzoh dal livello 5, ma si possono ottenere prima.

  • 2) Prendete Makoto nel livello 2 e il Bonus Segreto nel livello 3, così troverete Genzoh nel livello 3.
  • 3) Prendi il bonus 'All Gold' nella scena 3 e trovrai Genzoh nella scena 4 (se non l'avevi avuto nella scena 3).


Staff

  • Hardware progettato da : Lovely Yohsuke
  • Software creato da : Naoki Hoshizaki (Ultra Man Naoki), Lonely Kazuhiro
  • Design personaggi di : Taeko Suzuki (Italiano Taeko), Donchi Naoko
  • Musica composta da : Shin-ichi Sakamoto (Cheabow)
  • Effetti sonori e tema musicale 'Time Stop' di : Shin-ichi Sakamoto, Taeko Suzuki
  • Audio ed inserimenti dati musiche : Taeko Suzuki


Conversioni

Console :

Video

Psychic 5
Gameplay di Psychic 5.


PCB (Printed Circuit Board)


Flyers

psychic_5_-_flyer_-_01.jpgpsychic_5_-_flyer_-_02.jpg


Screenshots


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