BENEATH APPLE MANOR - THE SPECIAL EDITION

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Beneath Apple Manor - The Special Edition © 1982 Quality Software per Apple II/II+.



Storia e Gameplay

Molti anni fa, l'ultimo discendente della famiglia Apple di cui si abbia memoria, scomparì senza lasciare traccia, lasciando abbandonato il maniero avito in cima alla sua rocca spazzata dal vento. Al culmine del proprio potere, gli Apple avevano assoggettato le campagne circostanti ad un regno di terrore, mandando, durante la notte, legioni di mostri infernali ad ammazzare e depredare. Per secoli, incalcolabili ricchezze scomparvero, occultate da qualche parte entro la magione. Si diceva che la sede del potere della famiglia stesse racchiusa entro un fuoco magico, dalla forma di una mela d'oro. Tra i molti hanno ricercato questo tesoro solo pochi sono sopravvissuti, ed esso rimane solo una leggenda.
Tu sei un giovane avventuriero, addestrato nell'uso delle armi, alla ricerca di una sfida adeguata per affinare le tue abilità; hai ascoltato storie riguardo il maniero degli Apple ed hai deciso di partire alla ricerca dei suoi tesori nascosti. Avendo imparato alcuni incantesimi da un mago di cui fosti amico, ti consideri il più indicato per intraprendere una simile impresa.
Una volta giunto infine al maniero sei amareggiato dal trovarlo dato alle fiamme; ma grazie ad una accurata ulteriore ispezione, individui una scalinata di pietra che conduce nelle profondità di un labirinto sotterraneo, al di sotto della magione degli Apple.

Beneath Apple Manor, nella sua originale incarnazione del 1978, fu pubblicato e distribuito fino al 1980 da Software Factory, fondata dall'autore Don D. Worth e da un altro paio di suoi colleghi programmmatori, rappresentando, di fatto, il primo videogioco di ruolo prodotto su di un personal computer. Quando Quality Software subentrò, si occupò di distribuire quella prima versione del gioco ancora per un paio d'anni quando, assieme all'autore, decisero di produrne una edizione speciale, programmata utilizzando il nuovo Integer Basic della Galfo Systems, che rese le prestazioni delle routines del gioco molto più veloci che nella edizione originale. Ma l'aggiornamento più evidente fu quello grafico: l'aspetto del gioco nella sua modalità “grafica” fu ridisegnato dallo stesso Worth in alta risoluzione, rendendo le icone rappresentanti i vari elementi (eroe, scrigni, mostri, porte etc.) immediatamente riconoscibili ma ricorrendo alla vecchia modalità in bianco e nero con caratteri ASCII, nel caso il giocatore decidesse di iniziare una nuova partita con più di cinque stanze per livello (per ovviare a limitazioni di memoria pur sfruttando i 48k dei nuovi modelli Apple).


Veste grafica dell'edizione originale (1978) Veste grafica dell'edizione speciale (1982)


L'edizione speciale sfoggia anche diversi effetti sonori per ogni azione compiuta (spostamento sulla mappa, apertura di una porta, colpo andato a segno in combattimento etc.) a fronte di un solo effetto sonoro per tutti i rumori nella edizione originale ma la versione per Apple II, a differenza delle conversioni per Atari 400/800/XL e IBM PC e Compatibili non presenta alcun motivetto musicale alla schermata principale.

Beneath Apple Manor è sostanzialmente un videogioco di ruolo appartenente al sotto-genere dungeon crawl, che vede il protagonista dell'avventura esplorare in solitaria un labirintico dungeon su più livelli randomizzati ad ogni partita, combattendo temibili mostri erranti e raccogliendo straordinari tesori; lo scopo ultimo del gioco è addentrarsi nel livello più profondo del dungeon dove, difeso da un'orda di terribili draghi, è celato l'artefatto di cui ci si dovrà impadronire: la favolosa mela d'oro.

Il gioco propone inizialmente una modalità di gioco STANDARD, che contempla la creazione di cinque stanze per ogni livello del dungeon (la cui mappa è composta oltre a queste da corridoi e passaggi segreti) ed un DIFFICULTY FACTOR (fattore di difficoltà, che a seconda del grado scelto va ad aumentare o diminuire la potenza dei mostri e, proporzionalmente, anche il valore dei tesori) medio; volendo, è possibile variare uno od entrambi i fattori, creando una partita adeguata alla propria abilità.


La barra di stato, nella parte inferiore dello schermo


Gli attributi che caratterizzano l'eroe del gioco sono quattro e vengono indicati nella barra di stato dalle lettere S I D B; sono tutti dotati di 20 punti ciascuno e non possono scendere sotto lo zero nè superare il valore massimo :

  • STRENGHT (forza) - Viene utilizzata per sfondare le porte, infliggere danni ai nemici nel combattimento e trasportare l'oro; viene ridotta ad ogni attacco in mischia (se raggiunge lo zero non è più possibile combattere), ad ogni porta sfondata e quando si viene colpiti dai fantasmi. E' normalmente possibile riaquisire i punti di forza riposando.
  • INTELLIGENCE (intelligenza) - Viene utilizzata per lanciare incantesimi; ci sono quattro magie a disposizione (ZAP, HEAL, XRAY e TELEPORT), ognuna delle quali richiede determinate quantita di punti di intelligenza. Anche l'intelligenza è ristorata riposando.
  • DEXTERITY (destrezza) - Rappresenta la velocità di movimento (se raggiunge lo zero non sarà possibile muoversi) e l'agilità del personaggio, che stabilisce, nei combattimenti, le probabilità di colpire l'avversario; viene ridotta camminando e correndo ma può essere ricostituita riposando.
  • BODY (punti ferita) - I punti ferita stabiliscono quanti danni è possibile subire dall'attacco dei mostri e dalle trappole; vengono ridotti quando si è colpiti e se raggiungono lo zero, si è morti. Possono essere ripristinati solo tramite l'incantesimo di guarigione (HEAL).

Gli altri fattori del gioco riportati in calce, nella barra di stato, sono l'esperienza (EXPERIENCE, abbreviato in EP) ed i pezzi d'oro (GOLD PIECES, abbreviato in GP).
L'esperienza viene accreditata al protagonista ogni volta che trova un tesoro o sconfigge un mostro in combattimento e può successivamente essere investita per aggiungere punti ai propri attributi nella proporzione di 1:10, cioè un punto agli attributi ogni dieci punti d'esperienza.
Nei forzieri disseminati nelle stanze che formano i diversi livelli del dungeon è possibile racimolare oggetti magici (come stivali che permettono di muoversi silenziosamente, aumentando le probabilità di non essere individuato dai mostri o bastoni magici che aumentano l'INTELLIGENCE (intelligenza)) ed i pezzi d'oro, che possono essere spesi per acquistare armi ed armature migliori oppure un BRAIN SCAN (scansione cerebrale); armi più potenti aumenteranno i danni inferti agli avversari, armature più coriacee diminuiranno le possibilità che ne infliggano gli attacchi avversari, mentre la scansione cerebrale è la forma di salvataggio della partita in corso escogitata dall'autore.

La distribuzione dei punti d'esperienza tra gli attributi e gli acquisti vanno effettuati presso la MAIN STAIRCASE (la scalinata principale), posta nella casella in cui si è incominciata la partita (che va tenuta a mente, visto che non c'è alcun segno distintivo ad indicarla). Una volta raggiunta è data al giocatore l'opportunità di uscire temporaneamente dal dungeon, e tutti i suoi attributi vengono ripristinati al valore iniziale.

E' quindi offerta la possibilità di scambiare, come si diceva, i propri punti esperienza con punti da aggiungere agli attributi, di acquistare un'arma più potente (il giocatore inizia l'avventura con una daga, mentre può comprare o una accetta o una spada) o un'armatura (inizialmente si parte senza alcuna protezione, mentre, in vendita, sono disponibili un'armatura di pelle, una cotta di maglia od una corazza di piastre). Inoltre è possibile, pagando oro sonante, effettuare una scansione cerebrale grazie alla quale tutti i dati del personaggio in quel dato momento vengono salvati su disco, e gli è consentito reincarnarsi (REINCARNATE) una volta ucciso, ricominciando la partita senza oro ma con gli attributi ripristinati a quelli della scansione cerebrale prescelta tra le quindici che il programma permette di immagazzinare. Ogni volta che ci si reincarna utilizzando la stessa scansione cerebrale, dalla seconda volta in poi, gli attributi verrano ripristinati con un 10% in meno del loro valore ed è quindi necessario effettuare al più presto possibile una nuova scansione. La principale novità inerente questo aspetto, riguarda proprio la facoltà di immagazzinare sul disco i dati di gioco al momento della scansione cerebrale, creando fino a quindici partite salvate, mentre la versione originale immagazzinava nella memoria RAM solo i dati dell'ultima scansione, offrendo solo questo punto di ripristino e rendendo di fatto impossibile riprendere la partita una volta spento e riavviato il computer.

Un'altra possibilità offerta una volta raggiunta la scalinata principale, è quella di spingersi più in profondità nel dungeon: viene quindi creato un nuovo livello basato sugli attuali attributi del personaggio.

Un aspetto su cui va posta attenzione è il fatto che ogni tesoro non verrà tradotto in esperienza fino a che non venga portato presso la scalinata principale (bisogna ricordare che l'attributo STRENGHT (forza) è quello su cui si basa la quantità di tesori che è possibile trasportare simultaneamente.

I mostri che il giocatore incontra nel gioco sono di sette tipi diversi: GREEN SLIMES (gelatine verdi), GHOSTS (fantasmi), TROLLS (troll), PURPLE WORMS (vermi purpurei), INVISIBLE STALKERS (invisibili persecutori), VAMPIRES (vampiri), DRAGONS (draghi). Ognuno possiede diversi attributi e generalmente un tipo è più difficile da affrontare di un altro; così le gelatine verdi sono più semplici da battere di un troll ma essendo che i mostri di ogni livello sono tarati sulle caratteristiche con cui il giocatore ha iniziato quello stesso livello, è possibile ad esempio trovare in livelli più profondi, gelatine verdi più forti di un troll del primo livello. Nei primi livelli è altresì impossibile trovare mostri potenti come i draghi. Le creature nel gioco possono essere piazzate in una stanza a guisa di guardiani del tesoro che essa contiene, oppure vagare per il livello, anche se gli è impossibile varcare le porte. Se non vengono allertati da un rumore, i mostri statici non attaccano e non si muovono ma una volta che il giocatore si è fatto scoprire (ad esempio sfondando una porta e generando un gran baccano) gli si muovono incontro ed attaccano finché non finiscono la forza, muoiono od uccidono il giocatore.

Scheda Tecnica

BENEATH APPLE MANOR - THE SPECIAL EDITION
SviluppoDon D. Worth
PubblicazioneQuality Software
Data pubblicazione1982
GenereCRPG
PiattaformaApple II/II+
Requisiti di sistema48k
Orientamento dello schermoSchermate fisse
Giocatori1 giocatore
ControlloTastiera
SupportoDischetto
LinguaInglese

Staff

Download


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Voci correlate

Collegamenti esterni

Recensioni

Varie

Comandi

MOVIMENTI
Movimento sulla mappa verso nord. Costa un po' di destrezza (DEXTERITY) ed il passaggio di uno o due turni di gioco.
Movimento sulla mappa verso sud. Costa un po' di destrezza (DEXTERITY) ed il passaggio di uno o due turni di gioco.
Movimento sulla mappa verso est. Costa un po' di destrezza (DEXTERITY) ed il passaggio di uno o due turni di gioco.
Movimento sulla mappa verso ovest. Costa un po' di destrezza (DEXTERITY) ed il passaggio di uno o due turni di gioco.
Fuga rocambolesca dal combattimento; fa in modo che l'eroe si sottragga all'avversario, scappando qualche casella più in là (urlando come un
pazzo!) e garantendosi la possibilità di ripristinare la salute trovandosi in una condizione critica. Costa la metà dei punti di destrezza (DEXTERITY)
ed il passaggio di un turno di gioco.
APERTURA PORTE
Sfonda la porta posta nella casella adiacente. Lo sfondamento può anche non riuscire al primo tentativo ed oltre a consumare forza (STRENGHT)
ogni volta, causa molto rumore che può richiamare mostri vaganti (nel raggio di tre caselle). Lo sfondamento è più efficace del calcio ma in
compenso, per simulare lo slancio, spinge il giocatore nella prima casella della stanza al di là della porta (eventualmente tra le grinfie di un
eventuale mostro) e questa gli si richiude alle spalle!
Il calcio alla porta è meno efficace dello sfondamento (cioè possono servire più tentativi per riuscire ad aprirla) ma ha il vantaggio di lasciare il
giocatore sullo stipite e la porta aperta. Costa anch'esso un po' di forza (STRENGHT) ed un turno di gioco.
UTILIZZO DEI SENSI
Origlia alla porta posta nella casella adiacente; se un mostro stesse in agguato dietro la porta, auscultare rivelerebbe la sua presenza.
Ispeziona la porzione di muro nella casella adiacente alla ricerca di un passaggio segreto: Nel caso se ne scoprisse uno, allora, verrebbe
visualizzato sulla mappa come una normale porta. L'ispezione necessita di 3 turni di gioco per essere portata a termine, quindi nel frattempo
attenzione ai mostri vaganti
COMBATTIMENTO
Attacca un mostro nella casella adiacente; vengono visualizzate nella barra di stato la probabilità di colpire (in percentuale) ed i danni inflitti al
mostro, se colpito. Attaccare consuma un po' di forza (STRENGHT) e fa passare un turno di gioco.
APERTURA FORZIERI E TRASPORTO ORO
Apre un forziere posto nella casella adiacente; nel caso fosse chiuso a chiave è possibile far scattare una trappola nel tentativo di aprirlo. Un
forziere può contenere o oro od oggetti magici (il cui utilizzo è piuttosto scontato a seconda del nome che possiedono). Questo comando può
essere utilizzato anche per aprire silenziosamente le porte, purchè si possieda l'oggetto magico appropriato per farlo. Costa un turno di gioco ed
eventuali punti ferita (BODY) nel caso scatti una trappola.
Questo comando permette di lasciare l'oro in eccesso, nel caso la forza (STRENGHT) del personaggio sia divenuta troppo bassa e non si riesca a
trasportare tutto quello che si è rinvenuto, pena l'impossibilità di muoversi. L'oro lasciato, viene posto in uno scrigno a caso da qualche parte nello
stesso livello del dungeon.
RIPOSO E STATUS
Fa in modo che il personaggio riposi per il numero di turni selezionato da 1 a 9; ad ogni turno di riposo viene recuperata parte degli attributi, esclusi
i punti ferita (BODY, che vengono recuperati solo mediante l'utilizzo della magia HEAL). Nel caso un mostro si appropinquasse prima del passaggio
dei turni prestabiliti, il riposo verrebbe interrotto prematuramente per dare al giocatore la possibilità di difendersi.
Fa in modo che il personaggio riposo tanti turni quanti ne sono necessari affinchè tutti i suoi attributi (tranne i punti ferita, BODY) vengano rigenerati
al loro massimo livello.
Visualizza una lista degli oggetti che il personaggio sta trasportando, inclusa l'arma, l'armatura e gli oggetti magici.
MAGIE
Lancia la magia ZAP (fulmine). Attacca un mostro posto in una casella adiacente con un potente fulmine; la probabilità di colpirlo è stabilita dalla
destrezza (DEXTERITY), come se si stesse impugnando una spada magica. Infligge un numero di danni casuale fino ad un valore pari alla metà
dell'intelligenza (INTELLIGENCE); valore che rappresenta anche il costo del lancio dell'incantesimo e che viene sottratto all'intelligenza stessa.
Lancia la magia HEAL (guarigione). Ripristina parte dei punti ferita (BODY) al costo di altrettanti punti di intelligenza (INTELLIGENCE).
Lancia la magia XRAY (visione a raggi X). Permette di mostrare al giocatore tre caselle di raggio, in tutte le direzioni, attorno all'icona del
personaggio, anche attraverso muri e porte. Costa inizialmente 20 punti di intellgenza (INTELLIGENCE) ma il costo aumenta nei livelli più profondi.
Lancia la magia TELEPORT (teletrasporto). Fa perdere al giocatore tutto l'oro che sta trasportando e lo spedisce in una casella a caso sul
medesimo livello. Costa inizialmente 10 punti di intelligenza (INTELLIGENCE).


Creature ed oggetti

Modalità B/N Modalità Colore Descrizione
Spazio
libero
Casella su cui è possibile transitare.
Muro o
zona
inesplorata
Parete invalicabile o casella non ancora esplorata.
Giocatore Icona del giocatore.
Porta Rappresentazione di una porta; può essere forzata, sfondata od aperta con una chiave magica.
Forziere
del tesoro
Scrigno che potrebbe contenere oro od oggetti magici ma attenzione alle trappole!
Green
Slime
Le gelatine verdi sono i mostri meno pericolosi, facili da colpire ma sopportano molti danni; possiedono la insidiosa
capacità di danneggiare occasionalmente le armature (ad esempio declassando una corazza di piastre a cotta di
maglia, o quest'ultima ad armatura di pelle). Custodiscono ben pochi tesori.
Ghost I fantasmi quando colpiscono in combattimento hanno la caratteristica di ridurre la forza (STRENGHT) del giocatore
anzichè i punti ferita (BODY); non possono uccidere ma i punti di forza sottratti possono essere recuperati solo
spendendo punti esperienza. Sono immuni alle armi comuni e solo spade magiche o la magia ZAP può
danneggiarli e non se ne può percepire la presenza origliando alle porte. Custodiscono un po' di tesori in più
rispetto alle gelatine verdi.
Troll I Trolls sono creature coriacee dotate della capacità di rigenerare i propri punti ferita quando colpiti; sono però più
difficili da colpire e generalmente più potenti e più pericolosi di gelatine verdi e fantasmi. Possiedono in compenso
pochi punti ferita e presso di loro si trovano di norma maggiori tesori di gelatine verdi e fantasmi.
Invisible
Stalker
I persecutori invisibili, sono mostri che, essendo dotati della facoltà di essere non visti, costringono inizialmente il
giocatore a tentare di capire da quale direzione essi attacchino; una volta individuati, sono semplici da uccidere ma
nel frattempo possono aver causato ingenti danni all'eroe, grazie alla loro elevata DEXTERITY (destrezza). I tesori
nelle stanze da loro custodite sono di notevole valore, pari a quelli delle orde di draghi.
Vampire I vampiri, che in questo sono una versione più ostica dei fantasmi, drenano non solo la STRENGHT (forza) ma
anche tutti i restanti attributi del personaggio, anche se, diversamente dai fantasmi, non ne abbattono il valore
massimo ma solo quello corrente (e quindi, una volta fuggiti o terminato il combattimento, sarà possibile ripristinarli
riposando); questa capacità dei vampiri li rende però difficili da colpire ed uccidere, una volta che abbiano colpito
l'eroe. Possono essere sconfitti solo utilizzando armi magiche e difendono tesori per valore simili a quelli dei draghi.
Purple
Worm
I vermi sono robusti ma dotati di scarsa destrezza; generalmente se riescono a colpire, possono uccidere con un
colpo o due; possiedono il doppio dei punti ferita del giocatore ed è quindi consigliabile affrontarli in più riprese, per
sconfiggerli. I tesori cui fanno la guardia sono secondi in valore solo a quelli posseduti dai draghi.
Dragon Sono i più potenti tra i mostri e possiedono una corazza al pari di un'armatura magica, armi pari ad una spada
magica ed il doppio della forza del giocatore; il loro punto debole sono i punti ferita, metà di quelli posseduti dal
giocatore. Sono in grado di uccidere con un solo colpo e difendono i tesori di maggior valore; è tra orde di draghi
che il giocatore troverà la mela dorata…


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