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TALES OF THE ARABIAN NIGHTS

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Tales Of The Arabian Nights © 1996 Williams Electronics Games, Inc.



Storia

Tales Of The Arabian Nights è un flipper (pinball) rilasciato da Williams Electronics Games, Inc. nel Maggio del 1996.

Questo capolavoro progettato da John Popadiuk dà vita ad alcuni dei racconti più memorabili de ”Le mille e una notte”, narrati dalla regina persiana Sheherazade. E' ambientato nell'antica Baghdad, dove i desideri possono essere esauditi nella battaglia finale per salvare la principessa dalle grinfie del genio malvagio che si fa beffe di tutti i nemici. E' necessario, durante la sessione di gioco, raccogliere gioielli e, sul campo di battaglia, colpire e far girare ripetutamente la lampada di Aladino. Inoltre bisognerà volare sulle rampe del tappeto volante e fare visita al bazar, per recuperare un gran numero di premi. Grazie al ricco gameplay, all'incredibile serie di regole, al disegno straordinario, ai dialoghi intriganti e agli ottimi effetti sonori, questo è uno dei flipper più popolari e di successo di tutti i tempi. Sono state prodotte 3128 unità di questo flipper.


Gameplay

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"Your Wish is Granted"

(Il Tuo Desiderio sarà Esaudito)


Il più classico dei flipper, numerose luci, rampe e interruttori sono sparsi per tutto il tavolo da gioco. Gli elementi di spicco sono la figura del genio blu nella parte alta del flipper, e una grande lampada ad olio poco più in basso, che risulterà essere il fulcro centrale di ogni sessione di gioco. Come il più classico dei flipper anche qui bisognerà tentare di tenere la sfera in gioco il più possibile, cercando di non ottenere rimbalzi sfavorevoli che portino la stessa ad attraversare i due corridoi esterni laterali o il pozzo centrale. Ogni partita dà diritto a tre sfere, esaurite le quali si otterrà il game over. Possono partecipare ad una sessione di gioco fino ad un massimo di quattro giocatori. Vediamo di seguito il gameplay più nel dettaglio:


Introduzione


  • “Tales Of The Arabian Nights” è un gioco davvero fantastico, complesso, ma decisamente molto divertente.
  • E' formato da un particolare e fiabesco da tavolo da gioco con una lampada magica rotante, un gong fiammeggiante che afferra la sfera con un potente magnete e un genio malvagio che vi starà sempre alle costole.
  • L'obiettivo di questo flipper è raccogliere i sette gioielli delle notti arabe e salvare la principessa dal genio.
  • Queste istruzioni vi spiegheranno come completare queste avventure straordinarie nell'antica Baghdad.


Attivazione dei racconti

  • Esistono sette racconti sulle notti arabe.
  • In ciascun racconto dovrai portare a termine un obiettivo specifico per ottenere un gioiello.



  • Per attivare un racconto colpite il genio.



  • Il genio và colpito quando la principessa è illuminata.
  • La principessa si illumina all'inizio di ogni nuova pallina, se non c'è già un racconto attivo. Può essere attivo soltanto un racconto alla volta.
  • La principessa si illumina di nuovo ogni volta che si raccoglie un gioiello.



  • Queste luci indicano quale racconto è stato attivato quando viene colpito il genio.
  • E' possibile modificare il racconto prima o dopo aver lanciato la pallina, con l'aletta sinistra.



  • Il racconto cambia anche ogni volta che si colpiscono le catapulte, come quella mostrata qui…



  • …E qui…



  • …Oltre che per ogni colpo dato sui respingenti a reazione…


Sinbad e i Roc

  • Il primo racconto è quello di Sinbad e i Roc, L'obiettivo è quello di distruggere almeno un Roc.



  • Spedite la pallina attraverso il raccordo sinistro…



  • …Per raggiungere i respingenti a reazione. Ogni colpo a un respingente a reazione distrugge un Roc e vi fa ottenere 15.000 punti.



  • Dopo aver distrutto almeno un Roc, il tappeto magico (Magic Carpet) si illuminerà sulla rampa.



  • Colpite e attraversate questa rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.
  • Per ciascun gioiello raccolto si otterrà un bonus gioiello, a partire da 100.000 punti.


Alì Babà

  • Il prossimo è il racconto di Alì Babà. L'obiettivo è quello di aprire la grotta, scrivendo la parola S-E-S-A-M-E.
  • Per riuscirci è necessario colpire tutti i bersagli illuminati con simboli dorati.



  • I bersagli con simboli dorati di questo racconto sono questi tre bersagli da toccare, qui…



  • …E qui. Per ciascuno di essi si otterrà una lettera per comporre la frase S-E-S-A-M-E e 10.500 punti.



  • Dopo aver scritto S-E-S-A-M-E, la grotta si aprirà il tappeto magico (Magic Carpet) si illuminerà sulla rampa.



  • Colpite e attraversate questa rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.


Il cavallo volante

  • Il prossimo è il racconto del cavallo volante. L'obiettivo è quello di trovare un gioiello nascosto a caso all'interno di una fra le cinque statue.
  • E' necessario distruggere le statue colpendo tutti i bersagli illuminati con simboli dorati.
  • Ciascun bersaglio con simbolo dorato rappresenta una statua, che vale 8000 punti dopo essere stata distrutta.



  • I bersagli con simboli dorati di questo racconto sono questi tre bersagli da toccare, qui…



  • …Il raccordo sinistro…



  • …La rampa (Collect Jewel)…



  • …Questi tre bersagli da toccare…



  • …E il raccordo destro…



  • Dopo aver distrutto la statua giusta, il tappeto magico (Magic Carpet) si illuminerà sulla rampa.



  • Colpisci la rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.


Shehrazade

  • Il prossimo è il racconto di Shehrazade. L'obiettivo è quello di colpire quanti più bersagli illuminati con simboli dorati possibile, entro 25 secondi.



  • I bersagli con simboli dorati di questo racconto sono questi tre bersagli da toccare…



  • …Il raccordo sinistro…



  • …La rampa (Collect Jewel)…



  • …Questi tre bersagli da toccare…



  • …E il raccordo destro.



  • Il tappeto magico (Magic Carpet) si illuminerà sulla rampa, sia che si abbiano colpito dei bersagli con simboli dorati o meno…
  • …Tuttavia ogni bersaglio aggiunge altri 50.000 punti al bonus gioiello.



  • Colpite e attraversate la rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.


La grande razza di cammelli

  • Il prossimo è il racconto della Grande razza di cammelli.
  • L'obiettivo è quello di vincere la gara colpendo qualsiasi bersaglio illuminato con simboli dorati quattro volte.
  • Ogni volta che si colpisce un bersaglio, questo si sposterà in su di una posizione. Se si raggiunge la quarta posizione, si otterranno 15.000 punti.
  • Ogni posizione vi farà ottenere altri 15.000 punti, fino a 60.000 punti per la prima posizione.



  • I bersagli con simboli dorati di questo racconto sono questi tre bersagli da toccare…



  • …Il raccordo sinistro…



  • …Questi tre bersagli da toccare…



  • …E il raccordo destro.



  • Una volta in prima posizione, il tappeto magico (Magic Carpet) si illuminerà sulla rampa.



  • Colpite e attraversate la rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.


I quaranta ladroni

  • Il prossimo è il racconto dei Quaranta ladroni. L'obiettivo è quello di scappare a bordo del vostro tappeto volante.



  • Colpite e attraversate la rampa (Collect Jewel)…



  • …Per illuminare il tappeto magico (Magic Carpet).



  • Quindi colpite e attraversate la rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.


Sinbad e il Ciclope

  • Il prossimo è il racconto di Sinbad e il Ciclope. L'obiettivo è quello di lanciare la sfera contro il Ciclope e colpirlo alla testa.



  • Per riuscirci spedite le sfere in questo punto…



  • …E in quest'altro punto del tavolo da gioco.



  • E' necessario colpire il Ciclope sotanto una volta per illuminare il tappeto magico (Magic Carpet) e la rampa, ma per ogni colpo si ottengono 10.000 punti.



  • Colpite e attraversate la rampa (Collect Jewel) per raccogliere il gioiello…



  • …E illuminare di nuovo la principessa per il prossimo racconto.


Salva la principessa

  • Dopo aver raccolto tutti e sette i gioielli, sarete pronti a combattere contro il genio e salvare la principessa.



  • Colpite il genio per iniziare la battaglia contro il genio.


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