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Il giocatore può scegliere tra tre diversi tipi di nave spaziale, ognuna delle quali differisce in termini di potenza di fuoco e velocità. Il gioco ha due modalità differenti di difficoltà e un sistema di password per riprendere la partita dai primi cinque livelli. Durante l'azione, il giocatore ha la possibilità di collezionare una vasta gamma di power-up per la propria nave. Essi verranno rilasciati dagli alieni colpiti in baccelli sferici, che cambiano caratteristica se vengono lasciati sullo schermo. Ci sono molte armi disponibili, tra cui laser, plasma, armi doppie laterali, missili a ricerca, scudi e anche una smart bomb.
In X2: No Relief ci sono dieci livelli di azione sparatutto non stop, e questa volta lo scorrimento non è solo orizzontale, ma anche verticale. Il cambio di direzione dello scorrimento può avvenire anche durante il livello. Un secondo giocatore può anche prendere parte inserendosi nella partita in svolgimento. Ogni 2.500.000 di punti, viene assegnata una vita extra.
Il gioco finisce una volta che tutte le vite o i continue vengono utilizzati. Il giocatore viene quindi riportato nella schermata degli high-score per inserire le proprie iniziali.
X2: NO RELIEF |
Sviluppo | Team 17 |
Pubblicazione | Ocean (Europa)
Capcom (Giappone) |
Data di pubblicazione | Novembre 1996 |
Genere | Sparatutto |
Piattaforma | Sony Playstation |
Orientamento dello schermo | Orizzontale e Verticale |
Giocatori | Un giocatore, due giocatori |
Controllo | Joypad standard PlayStation |
Pulsanti | 1 - [PULSANTE FIRE], sparo
2 - [SMART BOMB], lancia bomba |
Supporto | CD-ROM |
Livelli | 10 |
Lingua | Inglese |
Il miglior sparatutto 2D prodotto dal Team 17. 32.000 colori, 3 o più strati di scorrimento in parallasse. lo sfondo degli stage viene caricato in memoria continuamente da CD, riducendo al minimo i tempi di caricamento. Dieci livelli completamente diversi. Ottima musica techno, sempre a 140 BPM e anche più. Enormi boss alla fine di ogni livello. Ogni ondata di nemici è diversa, imparare a memoria gli schemi dei movimenti non vi aiuterà… Il Team 17 afferma che non vi è assolutamente alcun segno di rallentamento in in X2: No Relief, anche in modalità cooperazione a due giocatori!
Il solo logo del Team 17 dovrebbe incuriosire. Ai tempi di Amiga
erano in molti a indicare il marchio inglese quale migliore produttore e
realizzatore di videogiochi in Europa. Probabilmente era così, ma non
possiamo soffermarci molto sulla loro storia (o almeno non adesso), quindi
ci limiteremo a esporvi quanto accadde verso la fine del 1996, quando lo
sparatutto era ormai avviato alla sua fase discendente. Ecco, in quel periodo
uscì il seguito di uno dei migliori shoot’em up dell’era Amiga, tale Project-X,
che a suo tempo riscosse uno strepitoso successo; X2 è il suo seguito ufficiale,
annunciato anni prima per Amiga 1200 ma che non fu realizzato per via del
fallimento della Commodore e del conseguente abbandono di Amiga da parte
del Team 17. Appare dunque su Playstation l’atteso sequel che la comunità
Amiga aveva atteso invano, ma che adesso avrebbe potuto giocare sulla
console che in qualche modo ne aveva ereditato lo spirito rivoluzionario.
Graficamente ancora bidimensionale, X2 proponeva una estetica d’eccezione
con ottimi effetti luminosi e sfumature cromatiche in alcuni frangenti idilliache:
Rico Holmes conferì all’impianto estetico un qualcosa che non si sarebbe
ripetuto, imprimendo il “marchio di fabbrica” che da sempre ha contraddistinto
la visione delle sue opere. Non vi erano parole per descrivere l'eccellenza dei
fondali, del dettaglio, delle animazioni. Tutto quello che possiamo dire, evitando
qualsiasi retorica forma di autocompiacimento, è che agli occhi dell'interlocutore
si presentava un massiccio quantitativo di grafica bidimensionale nei fondali,
e pre-renderizzata nelle astronavi nemiche. Ne scaturiva una commistione
estetica inedita, che procurava all'aspetto di insieme delle nuove sensazioni
iconografiche: alla accuratezza dei fondali si amalgamava una situazione di
sparo multicolore (Alpha Blending) con animazioni pseudotridimensionali
renderizzate. Il risultato finale era un affresco Hi-Tech piuttosto stiloso, che
si nutriva di sensazioni elettrostatiche radicali: il contrasto dei colori si adeguava
a un parallasse esasperato, riflettente l'ondulatezza di una fantascienza
irraggiungibile. Il rosso acceso di un sole malato disegnerà una prospettiva
videoludica latente, ricostruita sul 32-bit con l'ineffabile pragmatismo del Team 17.
Lo sparatutto seguiva gli schemi classici della scuola nipponica trasfigurata in
occidente, grazie al Team 17, in modo e modalità differenti. C’era ancora la
navicella che scrollava in orizzontale, ma il senso del tutto era diverso; non vi era
la frenesia o la musicalità astrusa di un Gaiares, o di un Thunderforce, vi era
qualcosa di inedito creato per addolcire la vista, per esprimere artisticamente quello
che il colore poteva addurre. Al ritmo di gioco apparentemente meno dinamico
faceva da contraltare la disposizione dei nemici, la propensione bellica dei boss
di fine livello, un sonoro di derivazione Techno sorprendentemente gradevole e
amalgamato con la sinuosità del titolo. Fortunatamente la difficoltà di gioco appare
più bilanciata del primo Project-X, quindi finirlo non sarà impresa impossibile,
per quanto non sia esattamente una passeggiata. X2 è uno sparatutto hardcore
con tanto di schematica difficoltà, superabile con il dovuto impegno da parte del
videogiocatore che non abbia ancora dimenticato come si “spara”. X2 è un tributo
sofisticato verso lo shoot'em up in generale, una icona in due dimensioni che
spaziava verso una classificazione ludica imperante e soggettiva. X2 è quanto
di più colorato, disegnato, psichedelico il Team Seventeen abbia mai concepito
nell'era Playstation. Non resta quindi che una doverosa precisazione: il titolo fu
distribuito anche in Giappone, ma il fatto importante è che fu Capcom stessa ad
acquisirne i diritti, a riconferma della grandissima qualità di un prodotto
ludico che avrebbe conquistato una collocazione di elite
tra gli sparatutto per Playstation.
Il gioco venne distribuito su supporto: CD-ROM.
recensione a cura di:
“retrogaming.it”
Immagine | Livello | Nome | Descrizione |
| STAGE
01 | Metropolis
Under Fire | La metropoli è sotto l'attacco del fuoco nemico di mezzi alieni sconosciuti. Il
vostro obiettivo è quello di fronteggiare tutti i mezzi nemici facendovi strada in
un tipico scenario urbano futuristico, caratterizzato pricipalmente da enormi
grattacieli. I nemici sono mezzi altamente tecnologichi come: torrette armate
volanti, astronavi a forma di anello, mech armati di fucile, mezzi biomeccanici
che ricordano degli scorpioni, e ondate di astronavi dalle forme più disparate. A
presidiare la fine del livello della metropoli troverete il solito enorme boss. |
| STAGE
02 | Command
Tower | La torre di comando è stata presa dagli alieni e si trova proprio nella parte finale
del deserto, sfingi e piramidi faranno da sfondo a tutta la prima parte del livello. In
questa sezione dovrete stare molto attenti al fuoco delle torrette collocate nelle
parti dello scenario roccioso, stesse rocce che andranno evitate perchè una
collisione comporterebbe la perdita di una vita. Anche qui verrete attaccati
da ondate di mezzi nemici in varie fogge e colori, con pattern di movimento
abbastanza comuni. Alcune astronavi nell'aspetto ricordano degli insetti. Evitare
le rocce che cadranno dall'alto. Arrivati alla base della torre lo scorrimento
passerà da orizzontale a verticale, e comincerete a scalarla. Dopo aver sconfitto
tutte le astronavi nemiche, in cima ci sarà ad attendervi il boss alieno di presidio. |
| STAGE
03 | The Belt | La minaccia ora si sposta nello spazio, affronterete una pericolosa fascia di
asteroidi in una sezione a scorrimento verticale. Prestare molta attenzione al
movimento degli asteroidi che risulterà presto instabile, costringendovi più volte a
rocambolesche schivate. I pattern dei nemici sono abbastanza semplici, ma
attenzione, perchè gli attacchi cominciano a farsi via via sempre più intensi.
Solito mostro finale ad attendervi alla fine del livello. |
| STAGE
04 | Worlds of
Ice | La passeggiata nello spazio vi ha portato nell'orbita di un pianeta di ghiaccio dal
quale rilevate attività irregolari da parte delle forze aliene. Durante la prima parte a
scorrimento verticale dovrete affrontare ondate aliene e schivare accuratamente
dei rifiuti tecnologici provenienti da un'ipotetica battaglia avvenuta di recente. Nella
sezione orizzontale dovrete affrontare alieni insettiformi, astronavi biotecnologiche
e missili. Attenzione a non collidere col fondale e alle torrette fisse. Il boss da
affrontare lo troverete alla fine dello stage. |
| STAGE
05 | The
Stronghold | Il combattimento con l'ultimo boss affrontato vi aprirà le porte di una specie di
base ultratecnologica, probabilmente un'installazione approntata dalle forze aliene
per pianificare attacchi imminenti ai vari pianeti del sistema galattico. Le difese
della base sono eccezionali, oltre alle solite ondate di navi alieni di varie forme e
taglio, nel piano inferiore delle schermo verrete attaccati costantemente da dei
carri che si muovono su binari prefissati, ci saranno alcuni passaggi stretti
obbligati e le solite raccomandazioni di non collidere col fondale. Prestare
attenzione alle torrette fisse. La sezione verticale non si discosta molto da quella
orizzontale, le ondate nemiche si faranno più massicce prima di affrontare il boss
di fine livello. |
| STAGE
06 | Red Planet
Approach | Il livello inizia esattamente dove finisce il precedente, usciti dalla base nemica
troverete più o meno il paesaggio di quando eravate entrati, con pezzi di scenario
danneggiati da un probabile conflitto a fuoco avvenuto prima del vostro passaggio.
Lo scorrimento verticale vi porterà presto nella stratosfera e verrete attaccati
costantemente (e con maggior accanimento), dalle ondate aliene abbastanza
diversificate per forma, colore, e pattern di movimento. La parte orizzontale vi
vede impegnati, oltre che a eliminare i mezzi nemici, anche a schivare degli
asteroidi, che renderanno il vostro passaggio un pò più difficoltoso. Il boss
presidiante vi attende alla fine dello scenario. |
| STAGE
07 | Crimson
Dusk | La passeggiata spaziale di prima vi porta nei pressi del Pianeta Rosso (forse il
Marte del futuro? ) dove le attività degli alieni sembrano essere più concentrate
che in altri luoghi. La sezione verticale vi porta sulla superficie del pianeta. Da
sfondo ci saranno innumerevoli istallazioni tecnologiche, la prova che vi state
addentrando sempre più a fondo verso la meta finale del vostro viaggio suicida. I
nemici sono i classici biotecnologichi, molto simili nelle forme a quelli che avrete
già incontrato nei livelli precedenti, ma con qualche cambio nel colore, nei
particolari grafici, e nel movimento (ricordano sempre vagamente insetti e creature
marine anfibie). Nei pressi di quella che sembra una gigantesca diga lo schermo
comincerà a scrollare verso il basso, affronterete altre ondate di alieni e alla fine,
nel buio più profondo, vi aspetterà l'ennesimo boss di fine livello. |
| STAGE
08 | Subterranea | La parte interna del pianeta rosso è composta da una fitta rete complessa di
caverne ventricolari, che donano all'ambiente un'aspetto vagamente organico. I
nemici qui sono più particolareggiati, spaziando da meduse (vagamente
somiglianti), a globi sferici morfologicamente instabili. Non mancheranno le solite
navi biomeccaniche già viste nei livelli precedenti, ma con piccole differenze, e le
torrette installate nei vari fondali. Dal terreno spesso verranno fuori repentinamente
arti di creature aliene, che dovrete evitare o distruggere. Nella seconda parte in
verticale affronterete alcune astronavi “trottola”, e altri alieni dall'aspetto sempre
più organico. Nella terza parte ritornerete di nuovo in verticale. Quì l'atmosfera si
scalderà, l'attività vulcanica farà crollare stallattiti, creerà getti di fuoco e farà
crollare piloni di roccia. Il boss vi aspetterà subito dopo. |
| STAGE
09 | Final
Challenge | Siamo quasi arrivati alla meta finale. Il vulcano celava una specie di base nemica
ad altissima tecnologia, lo sfondo è un complesso impianto industriale e il vostro
peggior nemico saranno (oltre alle solite ondate nemiche che assumono qui un
look decisamente più “hi-tec”) le parti di fondale stesso. Ci saranno innumerevoli
passaggi stretti e alcune piattaforme ingombreranno lo schermo, lasciando via via
sempre meno spazio di manovra alla vostra astronave. Alcuni anelli di alieni
rotanti sono molto ispirati a quelli già incontrati in R-Type di Irem. Non mancano le
solite installazioni di torrette a terra, e bisognerà fare attenzione ad alcune fiamme
di probabili scarichi industriali. Il solito boss di presidio vi attende alla fine del
livello. |
| STAGE
10 | Criticus | L'ultimo livello che affronterete è interamente costituito dall'ultimo boss che
incontrerete nel gioco. L'area di gioco sarà ristretta al campo di azione del boss
stesso, su un fondale vagamente organico. |
Immagine | Nome | Descrizione |
| BOSS
1 | Il primo boss a presidio della metropoli è una gigantesca nave da guerra di forma semicircolare,
munita di un corpo centrale e due braccia articolate che compongono il semicerchio. Durante lo
scontro dalle due braccia usciranno dei colpi di laser, mentre dalla parte posteriore attaccherà con
dei missili a ricerca. Il suo movimento ondulatorio coprirà gran parte dello schermo, e vi caricherà
più di una volta costringendovi a schivare il suo attacco rifugiandovi ai lati alti e bassi dello
schermo. Durante l'azione aprirà le sue braccia meccaniche rivelando un cannone laser, con il
quale vi attaccherà insieme ai missili e agli altri due laser di supporto. Durante questo attacco si
spingerà verso di voi limitando la vostra libertà di azione. |
| BOSS
2 | Il secondo boss in cima alla torre assomiglia vagamente ad una medusa gigante, con tanto
di tentacoli meccanici annessi. Le sue armi di attacco sono un cannone laser montato nella parte
centrale, sul lato sinistro troveremo alloggiati dei bocchettoni da lancio per i missili a ricerca, e
un'ulteriore foro sulla destra dal quale usciranno dei colpi in formato standard. Il suo movimento è
un continuo ondeggiare nella parte superiore dello schermo, abbastanza prevedibile, non vi
attaccherà mai direttamente. |
| BOSS
3 | Si tratta sostanzialmente di un'altra gigantesca nave da guerra. Il suo corpo centrale e costituito da
un doppio mitragliatore laser, mentre le due braccia semoventi anteriori spareranno fasci laser di
ben più grande ampiezza. Lo chassis dell'astronave subirà i danni del vostro attacco, incrinandosi
e perdendo pezzi della struttura principale. Le prime armi che perderà saranno i due grossi laser
laterali, rimarrà col mitragliatore laser fino alla fine e poco prima di esplodere lancerà qualche
missile a ricerca. I suoi movimenti sono relegati nella parte alta dello schermo e ogni tanto si
ritirerà con un'effetto di zoom nelle parti di fondale non raggiungibili dai vostri colpi. |
| BOSS
4 | Dalle viscere della landa artica sorgerà un gigantesco drago meccanico completamente animato. Il
suo braccio sinistro è composto da tre bocchettoni dal quale uciranno raffiche di laser ad alta
velocità. Le altre armi di attacco sono un'ulteriore laser che furiesce dalla bocca, mentre
dall'altezza del collo partiranno dei missili a ricerca. I movimenti delle sue armi sono
continuamente direzionati in modo tale da occupare ogni posizione sullo schermo, dovrete essere
molto abili nello schivare gli attacchi, poichè la creatura può effettuarli anche tutti in
contemporanea. Non c'è modo di infliggergli danni strutturali, porterà le sue armi cariche e a pieno
regime fino alla fine. |
| BOSS
5 | Il quinto boss è facilmente associabile ad un gigantesco ragno. All'inizio dello scontro ancorerà ai
lati dello schermo le sue “zampe” pneumatiche, e le utilizzerà per oscillare durante le sue ondate di
attacco. Il suo attacco principale è costituito da un numero esorbitante di proiettili “standard”, che
scaglierà occupando gran parte dell'aria di gioco disponibile. Il suo chassis come per il boss del
terzo livello, subirà danni strutturali, e verrà smembrato pezzo per pezzo fino a rimanere solo la
parte anteriore. In queste condizioni interromperà l'attacco dei proiettili per scagliarvi addosso
quantità ingenti di missili a ricerca, dopodichè, continuando a colpirlo, esploderà. |
| BOSS
6 | Dall'aspetto il boss del sesto livello sembra una versione gigante di alcune astronavi incontrate nei
livelli precedenti. La forma ricorda vagamente quella di un gigantesco insetto. Il suo movimento
occuperà la maggior parte dell'area di gioco e vi costringerà ad effettuare parecchie schivate. I suoi
attacchi sono composti principalmente da colpi “standard” che sparerà tramite l'ausilio delle due
braccia meccaniche che orienterà in tutte le direzioni facendovi fare ulteriori schivate. Continuate a
schivare e a colpire, e dopo un pò riuscirete ad avere la meglio su di lui. |
| BOSS
7 | Nelle profondità dell'abisso si cela questa specie di spirale. E' formata da un nucleo centrale dal
quale sparerà colpi diretti in tutte le direzioni. Il suo movimento vi costringerà a continue schivate
per evitare il contatto con la sua struttura. E' un boss abbastanza semplice, e se avete un buon
arsenale di attacco riuscirete a toglierlo di mezzo molto presto. |
| BOSS
8 | Alla fine dell'ottavo livello ci sarà ad attendervi questo gigantesco grago verde. Il suo movimento è
composto principalmente dai due snodi di cui è composto il suo lungo collo, di solito si posizionerà
nella parte bassa dello schermo, e da lì comincerà il suo attacco, composto dal suo soffio di
fuoco, questo coprirà l'intera area di gioco, tranne la parte superiore, che servirà a voi per ripararvi.
Con un buon arsenale di attacco, sconfiggerete presto anche questo boss. |
| BOSS
9 | Il nono boss è un' enorme astronave rotante, che occuperà quasi tutta la larghezza dello schermo.
La sua superficie girevole è formata da un serie imprecisata di torrette, da cui lancerà una grande
quantità di missili a ricerca, intervallati da raffiche di laser ad altissima velocità. Seguendo il suo
movimento oscillante, dovrete riuscire a prendere il momento giusto per trovarvi nella direzione
dello schermo opposta a quella del suo attacco, ed evitare così i suoi colpi. Continuate con questa
strategia e dopo parecchi colpi riuscirete a distruggerla. |
| BOSS
10 | L'ultimo livello è composto dal boss finale. Si tratta di un'incrocio tra una specie di scorpione e un
verme (o serpente), e vi darà parecchio filo da torcere. Il suo attacco è composto da verdi globi di
energia e rapidi colpi di laser, ma ancora più letale è la rapidissima carica, che effettuerà con il suo
corpo. Dovrete avere riflessi fulminei per evitarlo, ogni piccola distrazione vi farò perdere una vita.
Dopo molti colpi riuscirete finalmente a distruggerlo e vi rimarrà solo l'eliminazione di alcuni ragni
verdi che fuoriusciranno dal buco dove prima era posizionato l'utimo boss. X2 è completato. |
Livello | Codice |
2 | 713948 |
3 | 900277 |
4 | 213490 |
5 | 866141 |
6 | 321904 |
7 | 196861 |
8 | 040186 |
9 | 841003 |
10 | 216409 |
Inserisci questi codici nella schermata delle password:
Effetto | Codice |
9 vite | 220969 |
9 Continue | 267776 |
Jet trasparenti | 180771 |
Guarda i finali | 300167 |
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Codice programma: Andreas Tadic
Grafica: Rico Holmes
Musica ed effetti sonori: Bjorn Lynne
Supporto al programma: Daniel Hansen
Animazione intro: Cris Blyth
Modelli addizionali introduzione: Rory Mc Leish
Artisti voce: Angela Newlands, Paul Sharp
Produttore: Martyn Brown