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SUPER GHOULS'N GHOSTS / CHOMAKAIMURA

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Super Ghouls'n Ghosts / Chōmakaimura (超魔界村) © 1991 Capcom per Super NES / Super Famicom.



Storia

Super Ghouls 'n Ghosts, conosciuto in Giappone come Chōmakaimura (超魔界村), è un videogioco a piattaforme sviluppato e pubblicato dalla Capcom nel 1991, inizialmente per la console Super Nintendo Entertainment System / Super Famicom. È il terzo gioco della serie Ghosts 'n Goblins. Il gioco è stato incluso nella compilation di videogiochi Capcom Generations 2: Chronicles of Arthur per la PlayStation e il Sega Saturn, così come in Capcom Classics Collection per PlayStation 2 e Xbox e Capcom Classics Collection: Reloaded per la PlayStation Portable. Un rifacimento del gioco è stato rilasciato per il Game Boy Advance, questa versione dispone di una modalità aggiuntiva di gioco con nuove tappe. La versione originale SNES è stata rilasciata per il Nintendo Wii su Virtual Console e anche per la Nintendo Wii U su Nintendo eShop il 16 Maggio 2013.

Il giocatore assume il ruolo del cavaliere Arthur, che deve ancora una volta salvare la principessa Prin Prin / Ginevra dai demoni. L'antagonista in questo nuovo capitolo è l'Imperatore Sardius (noto come Samael nella versione giapponese), che ha rapito la principessa al fine di ottenere l'ubicazione del ”Bracciale Della Dea”, l'unica arma in grado di distruggerlo. Arrivato al Castello Di Sardius, Arthur deve ritornare nuovamente all'inizio del gioco. Inoltre deve trovare il luogo dove la principessa ha nascosto il bracciale per poter eliminare Sardius in modo definitivo. Dopo aver ripercorso tutto il viaggio e recuperato il bracciale, Arthur sconfigge finalmente Sardius e restituisce la principessa al regno.


Gameplay



Arthur inizia la partita con l'armatura normale, che può essere migliorata fino a tre volte. Non importa quante volte sia stata potenziata, la sua armatura cede dopo un qualsiasi contatto con un nemico, lasciando Arthur inerme, vestito solo con un paio di boxer. Ovviamente morirà se colpito di nuovo. Arthur può sempre recuperare nuovamente le sue protezioni, gli basterà cercare nuove armature in alcuni scrigni nascosti per tutto il gioco. Il primo potenziamento dell' armatura di partenza è l'armatura di bronzo (di colore verde), che consente ad Arthur di utilizzare le versioni magiche delle sue armi. Dal bronzo, Arthur può potenziare nuovamente l'armatura con quella d'oro, che gli permette di scatenare speciali attacchi magici, unici per ogni arma, caricandoli con il pulsante di attacco. L'armatura d'oro viene fornita con lo scudo del sole, che può essere utilizzato per bloccare un colpo prima di rompersi. Il potenziamento finale dell'armatura si presenta sotto forma di uno scudo di luna, che, oltre a bloccare fino a tre colpi, riduce il tempo necessario per caricare gli attacchi magici di Arthur. I colpi non possono essere bloccati mentre Arthur è in movimento, così per poter utilizzare gli scudi difensivi, il giocatore deve fermarsi nella direzione corretta e aspettare di essere colpito. Per i giocatori esperti questo significa che, a parte la riduzione del tempo di carica concesso dal potenziamento di luna, gli scudi sono praticamente inutili, tranne in determinate situazioni chiave (come ad esempio il boss nel livello del mare). In genere, è molto più facile e pratico schivare gli attacchi in arrivo.

Anche le armi hanno un ruolo fondamentale nel gameplay, in quanto determinano non solo la velocità, la traiettoria, la quantità, e il danno degli attacchi di Arthur, ma anche lo specifico “attacco magico” che può essere caricato e scatenato avendo in possesso l'armatura d'oro. Come per l'armatura, anche le armi possono essere trovate in vari scrigni nascosti per tutto il gioco, e inoltre possono apparire casualmente dopo l'eliminazione di alcuni nemici. Tutte le armi sono dotate di colpi infiniti. I giocatori esperti noteranno che le armi non hanno tutte le stesse caratteristiche. Mentre alcune sono generalmente buone in tutti i livelli (come il coltello e la sua iterazione magica), altre sono nella migliore delle ipotesi ingombranti e nel peggiore dei casi praticamente inutilizzabili, a seconda della situazione. Tuttavia, il giusto bilanciamento che ne deriva è il fatto che alcuni degli attacchi magici più efficaci sono legati alle armi più scarse, un fatto che le rende una valida alternativa, a patto che vengano utilizzate quando si ha indosso l'armatura d'oro.

Un'altra caratteristica fondamentale è il “Doppio Salto”, che permette ad Arthur di saltare in alto, e poi saltare di nuovo. La caratteristica esclusiva che rende questo doppio salto diverso dalla sua iterazione più comune è il fatto che il giocatore, una volta in aria, non ha il controllo diretto del movimento di Arthur. Il secondo salto può cambiare direzione, ma è l'unico controllo che i giocatori hanno. Questo incrementa la difficoltà e la sfida del gioco, in quanto offre essenzialmente altre strategie o cambi all'ultimo minuto. Il “Doppio Salto” è considerato un' aggravante per molti giocatori alle prime armi, che lo vedono esclusivamente come un difetto di controllo decisamente frustrante, mentre i giocatori più esperti e gli appassionati del gioco trovano questa particolarità molto divertente, un punto a favore per rendere più impegnativo e vario il gameplay. Con la pratica, la difficoltà di questo doppio salto può essere superata e anche sfruttata.

Infine, un sistema di casse del tesoro nascoste aggiunge un tocco unico al gioco. Arthur dipende da questi scrigni per tutti i suoi bisogni di armature (le armi possono essere recuperate sia dai forzieri che dai nemici), e considerato che le armature potenziate a loro volta forniscono armi e magie più potenti, trovare gli scrigni nascosti diventa molto importante per la sopravvivenza. La particolarità del sistema di scrigni è che essi sono nascosti e possono essere raggiunti solo attraversando alcune aree specifiche dello schermo, che li induce ad apparire. Questo può rendere la scoperta dei forzieri una sfida, in quanto spesso la chiave per far apparire uno scrigno comporta un salto spericolato e difficile o un movimento attraverso una zona pericolosa, che altrimenti potrebbe essere completamente evitata. Inoltre, gli scrigni possono essere recuperati con la carica magica della balestra, che, invece di infliggere danni ai nemici, causa la fuoriuscita di eventuali casse eventualmente nascoste nella porzione di schermo dove viene utilizzata.

Gli scrigni, una volta aperti, possono contenere una delle seguenti sette armi: una lancia, un coltello, una balestra, una torcia, una falce, un'ascia o una spada. Tuttavia, essi possono anche contenere una trappola per orsi o un giullare di corte. Quest'ultimo appare rilasciando un globo di energia che se colpisce Arthur, può trasformarlo in un bambino (quando è senza armatura), in una foca (con l'armatura normale), un'ape (con l'armatura di bronzo) o in un donna del villaggio (con l'armatura d'oro), per cinque secondi.

Come da tradizione, i giocatori devono completare il gioco due volte di fila, la seconda volta con un'arma speciale (”Il Bracciale Della Dea”, che appare solo nel secondo giro), prima di vedere il vero finale. Il vero boss finale da fronteggiare è Sardius / Samael, un mostro simile ad un enorme demone in armatura dorata.


Controlli :

Joypad a 8 direzioni(Y)(B)(A)(X)(L)(R)(Start)(Select)



Area di Gioco

Punti


Vite


Armi


Indicatore Magia


Tempo


Schermata Delle Opzioni


La schermata delle opzioni.



Game Level (Difficoltà Gioco)


Control Pad (Settaggio Joypad)


Player (Numero Vite)


Sound Mode (Modalità Suono)


Exit (Uscita)


Scheda Tecnica

SUPER GHOULS'N GHOSTS / CHOMAKAIMURA
SviluppoCapcom
PubblicazioneCapcom
SerieGhosts 'n Goblins
Codice cartucciaSHVC-CM (JAP)
SNS-CM (USA)
SNSP-CM (PAL)
Data pubblicazioneGiappone - 4 Ottobre 1990
Nord America - Novembre 1991
Europa - 10 Dicembre 1992
GenereGioco di piattaforme
PiattaformaSuper Nintendo Entertainment System
Super Famicom
Orientamento dello schermoOrizzontale
GiocatoriSingolo giocatore
ControlloJoypad a 4 direzioni
Pulsanti2 - [A] Sparo; [B] Salto
Livelli8
Prezzo (all'uscita)¥8500
Lit 169.000
SupportoCartuccia


Personaggi

Il Protagonista

ImmagineNomeDescrizione
ARTHUR
(Armatura
Normale)
Sir Arthur aveva finalmente sconfitto Loki. Camelot visse felicemente per molti anni. Ma mentre
Camelot riposava, il Re Sardius rafforzava l'esercito dell'Inferno. Fece catturare la Principessa
Ginevra, e lanciò un'invasione di creature demoniache a Camelot, ancora una volta. Sarà questa la
battaglia finale per Arthur? Questo è Arthur con l'Armatura Normale. Se viene colpito si trasforma in
Arthur in biancheria intima.
ARTHUR
(Armatura
Verde)
Sir Arthur in Armatura Magica. Questa nuova armatura potenzia gli attacchi normali in modi diversi.
Da provare con varie armi.
ARTHUR
(Armatura
D'Oro)
Come Arthur in Armatura Magica. Arthur nella Super Armatura Magica può sparare con le armi ed
avere colpi migliorati. La Super Armatura Magica aggiunge la possibilità di caricare un attacco
speciale, secondo l'arma corrente disponibile. Da provare con diverse armi.
ARTHUR
(Boxer)
In questo stato Arthur conserva tutta la sua abilità di combattimento, ma non ha alcuna protezione
contro ulteriori danni. Un altro colpo ed è spacciato.
ARTHUR
(Donna Del
Villaggio)
Questa è la trasformazione che subisce Arthur quando viene colpito dall'incantesimo del giullare
indossando l'armatura d'oro. Mentre è in questa forma, Arthur è indifeso, anche se può correre e
saltare. L'incantesimo durerà per alcuni secondi.
ARTHUR
(Ape)
Questa è la trasformazione che subisce Arthur quando viene colpito dall'incantesimo del giullare
indossando l'armatura verde. L'ape non è in grado di attaccare in nessun modo, e il suo movimento è
limitato al librarsi da terra. Può saltare più in alto, ma tornerà subito alla distanza originale dal
pavimento. L'incantesimo durerà per alcuni secondi.
ARTHUR
(Foca)
Questa è la trasformazione che subisce Arthur quando viene colpito dall'incantesimo del giullare
indossando l'armatura normale. La foca non è in grado di attaccare in nessun modo e il suo
movimento è limitato. L'incantesimo durerà per alcuni secondi.
ARTHUR
(Bebè)
Questa è la trasformazione che subisce Arthur quando viene colpito dall'incantesimo del giullare
indossando solo biancheria intima. Mentre è in questa forma, Arthur è indifeso, i suoi movimenti e i
suoi salti sono gravemente penalizzati. L'incantesimo durerà per alcuni secondi.


Personaggi Secondari

ImmagineNomeDescrizione
PRINCIPESSA GINEVRA
“PRIN PRIN”
(Princess Guinevere
“Prin Prin”)
Questa povera donna è stata rapita per la terza volta. Utilizzata come esca da
Re Sardius per indurre Re Arthur ad entrare nei territori demoniaci. Ella attende
speranzosa il soccorso del suo amato marito. Le sue misure sono:
Busto 88, Peso 58, Altezza 90
GUARDIA ROSSA
(Red Guard)
Stranamente, all'inizio di Super Ghouls'n Ghosts, un membro della ormai defunta
Guardia Rossa, cattura la principessa per Sardius. Questo personaggio non
appare mai più durante il gioco.
super_gng_-_snes_-_dea_guerra.jpg DEA DELLA GUERRA
(Goddess Of War)
Questa dea fiabesca appare quando si indossa la Super Armatura Magica e siete
pronti a ricevere il Bracciale Della Dea. Il bracciale è l'unica arma in grado di
danneggiare Sardius.


Nemici

Nemici Generici


ImmagineNomeDescrizione

ZOMBIE
(Zombies)
Sono tornati di nuovo! Queste creature non morte sono state resuscitate da Sardius per
terrorizzare la popolazione di Camelot. Sono lenti, emergono dal terreno all'interno delle
loro bare, in modo casuale. Eliminateli colpendoli da lontano.
LUPI
(Wolves)
Queste creature della notte si aggirano in branchi, alla perenne ricerca della loro cena. I
loro attacchi sono composti da lunghi balzi, correndo poi subito dopo verso la loro preda.
I lupi del ghiaccio che incontrate nei livelli più avanzati possiedono le stesse
caratteristiche di quelli marroni. State attenti quando vi trovate nei loro paraggi.

SPIRITI DI
FUOCO
(Fire
Spirits)
Questi teschi sono rianimati dalle fiamme dell'inferno. Sono avvolti dal fuoco che
utilizzano per lanciare globi fiammeggianti. Colpiteli sulla testa. I teschi di fiamma verde
possiedono le stesse caratteristiche di quelli rossi. Non lasciatevi ingannare dalla
differenza della fiamma emessa (naturale o magica). Entrambe sono letali.
MOLLUSCO
OCCHIO
(Eyeball
Clam)
Queste creature compaiono dopo le improvvise ondate marine e vengono lasciate sul
terreno nel momento in cui l'onda si infrange al suolo. Saltano e sputano occhi. Colpitele
quando aprono la bocca. Ne compaiono solo due in tutto il gioco.
GLOBI
CIRCOLARI
(Circular
Globs)
Appaiono dal nulla in mezzo ai rovi nella seconda parte del primo livello. Se non vengono
eliminati in fretta, si gonfiano diventando più grandi, in più si muovono cercando il
contatto con il malcapitato di turno. I globi possono anche esplodere quando hanno
raggiunto la loro massima espansione, danneggiando chiunque si trovi vicino a loro. I
globi blu nei livelli avanzati possiedono le stesse caratteristiche di quelli rossi.
Eliminateli rimanendo a debita distanza.
FANTASMA
(Ghost)
Il classico fantasma di vecchio stampo (il nome della serie contiene la parola “Ghosts”,
dopo tutto). Queste apparizioni si materializzano attraverso sbuffi eterei che fluttuano
misteriosamente per tutto il paesaggio. Si muovono piuttosto velocemente e possono
cambiare direzione repentinamente. Sparate ovunque appaiono per dissiparli.
MIMI
(Mimic)
I mimi rosa si nascondono all'interno di scrigni, in attesa che qualcuno si avvicini. La
differenza tra scrigni reali e finti è che quelli reali hanno un colore rossastro scuro. Gli
scrigni mimi sono di un colore rosato. E' possibile uccidere il mimic quando vola fuori,
mentre si dirige verso la vittima, ed è possibile ucciderlo anche all'intero dello scrigno
(arrestando così la fuoriuscita di altri mimi), basta sparargli appena esce per dare uno
sguardo fuori. I mimi viola hanno le stesse caratteristiche di quelli rosa.
PESCE
APPUNTITO
(Spiked
Fish)
Una specie molto pericolosa di piranha demoniaco. Vivono in mare. Non vanno toccati.
Colpiteli da lontano.
PESCE
KILLER
(Killer
Fish)
Un'altra creatura marina. Di solito è possibile individuare questi mostri nelle onde in
lontananza. Quando ne vedete uno state in guardia. Presto lo vedrete comparire davanti
o dietro di voi. Sparate un paio di volte per ucciderli.
PIANTA
CALAMARO
(Squid
Plant)
Anche questa creatura vive in mare, spara sfere di un composto velenoso. Servono un
paio di colpi per ucciderla.

ORSI “WOO”
(Bears
“Woo”)
Queste creature nascono dalla lava fusa delle Miniere Vulcano. Sardius usa la sua magia
per plasmare la lava e le fiamme in forme simili a orsi. Si aggirano intorno alle miniere e
usano il loro respiro di fuoco contro gli intrusi. Come per il fuoco, Sardius può anche
manipolare la neve. Usando la sua magia, egli plasma ghiaccio e neve in forme simili a
orsi. Queste creature, gemelle a quelle del fuoco, usano un respiro di vento freddo,
composto di azoto liquido mortale. Colpiteli da lontano.
DIAVOLETTI
(Mini
Devils)
Le creature rosse sono create dalla lava fusa delle Miniere Vulcano. Volano in giro
cercando il contatto con il malcapitato di turno. Colpiteli rapidamente prima che diventino
fastidiosi. Le creature blu si comportano esattamente come quelle rosse, pattugliano le
zone delle Grotte Viventi e le scale dell'entrata del Castello di Sardius.
FOLLETTO
CICLOPE
(Cyclops
Goblin)
Queste creature malvagie vivono nella Torre di Sardius. Sono primitivi e non molto
intelligenti. Essi semplicemente si lanciano dalla parte alta della torre piombando sopra
gli eventuali intrusi, rincorrendoli poi con le loro lance. Sono piccoli, veloci e
sorprendentemente difficili da abbattere. È necessario colpirli un paio di volte.
PIPISTRELLO
ROSSO
(Red Bat)
Cugini evolutivi dei pipistrelli blu (), già incontrati nelle grotte profonde (quelle di
Ghosts'n Goblins). queste creature sono ora controllate dalla magia di Sardius. Non
hanno particolari attacchi, volano intorno, sono facili da schivare, e ancora di più da
eliminare. Pattugliano la Torre di Sardius.
GARGOYLE DI
PIETRA
(Stone
Gargoyle)
Queste creature sono state tramutate in pietra e vengono usate come meri oggetti
decorativi nella torre di Sardius. Una volta erano demoni ribelli. Dopo la distruzione di
Loki e il conseguente crollo del governo dell'Inferno, non si sono alleati con nessuno. Re
Sardius ha posto presto fine a questa loro indecisione, condannando i ribelli ad una
eternità nella pietra. Non possono fare nulla, ma non li toccate se non volete ricevere
danni.

DEMONI
GENIO
(Genie
Ghouls)
Sapendo che i geni esaudiscono i desideri più impensabili, ma solo in determinate
circostanze, Sardius ha pensato bene di privarli dei loro poteri. Senza poteri e ormai
inutili, i geni sono stati in seguito incrociati con corpi di demoni normali, trasformandoli in
esseri bizzarri per metà composti da fumo e per metà mostri. Sono armati di ascia e si
muovono in su e in giù in cerca di guerrieri di Camelot da abbattere. I demoni genio di
colore blu fanno parte dello stesso gruppo sfortunato catturato da Sardius e hanno le
stesse caratteristiche di quelli marroni.
CAVALIERE
VOLANTE
(Flying
Knight)
Ricordate questo nemico (direttamente da Ghosts'n Goblins)? Dopo essere stati
traditi da Satana e depredati delle loro anime, l'Ordine rimase nascosto durante la guerra
che iniziò a Camelot tra Loki e Arthur. Anche se hanno giurato fedeltà a Sardius, sono
sospettosi delle sue motivazioni (in particolare del fatto che Sardius ha nominato
Nebiroth come Supremo Generale dell'esercito dell'Inferno). Per il momento, l'Ordine di
per sé è troppo debole per organizzare una rivolta. Forse dopo la guerra tra Sardius e
Arthur, altri gruppi insoddisfatti emergeranno, per stringere un'alleanza con l'Ordine e
regolare i conti con Sardius. Fino ad allora, l'Ordine Dei Cavalieri Volanti rimarrà
confinato dentro piccole grotte nelle montagne artiche. Gli scudi magici li proteggono
dagli attacchi frontali. Colpiteli da dietro per eliminarli.
FIORE
VELENOSO
(Poison
Flower)
Questi fiori spuntano dal terreno innevato delle montagne artiche. Lanciando sfere di
polline pieno di veleno. Fate attenzione! Colpiteli nella parte centrale, intorno ai petali.

ARREMER
ROSSO
“ASSO”
(Red
Arremer
Ace)
Questi diavoli maestri sono ora più adulti e più forti. Hanno formalmente giurato fedeltà al
Re Sardius, ma eseguono segretamente solo gli ordini del loro padre. Per il momento si
sono alleati agli eserciti di Sardius, nella battaglia per la distruzione di Camelot e Arthur.
Ma una volta finita la guerra, si raduneranno di nuovo a fianco del loro padre, per
reclamare Nebiroth come giusto sovrano dell'Inferno. Sono veloci, furbi e forti. Servono
molti colpi per abbatterli. Non li sottovalutate.
GIULLARE DI
CORTE
(The Court
Jester)
Come lo spirito della tomba in Ghosts'n Goblins () e il mago di Ghouls'n
Ghosts (), questa creatura si manifesta aprendo alcuni scrigni. Il giullare è
praticamente innocuo. Tuttavia, può lanciare un incantesimo che trasforma Arthur in varie
forme, lasciandolo indifeso per un piccolo periodo di tempo. Uccidetelo prima che possa
lanciare il suo incantesimo.
ALABARDA
(Halberd)
Alabarda fissata con catena. Oscilla come un pendolo e il contatto con la lama è letale.
Saltate in mezzo per oltrepassarla, gli anelli della catena sono una zona sicura.
ARIETE
TESCHIO
(Skull
Aries)
Ariete formato da due teschi e un corpo di ossa montato su ruote. Quando vi avvicinerete
il terreno si modificherà per scagliarvi addosso questa bizzarra macchina, prendete bene
le misure per saltare e oltrepassarla.
TESCHI
(Skulls)
Teschi che piovono dall'alto di imponenti colonne demoniache. Oltrepassateli nel
momento di pausa tra una fila e l'altra.
VERME DI
GHIACCIO
(Ice Worm)
Sono le creature più strane che si possono incontrare! Questi vermi sono sculture di
ghiaccio puro. La loro struttura si costruisce lentamente da terra, poi rimangono sul
posto, in attesa che qualcuno tocchi la superficie spinosa. Colpiteli da lontano, e la loro
scultura crollerà.
TESTA DI
BASILISCO
(Cockatrice
Head)
Queste teste di Basilisco sono alloggiate nei muri che costeggiano le scale del settimo
livello. Sono stazionare e attaccano allungando il loro collo in direzione di Arthur,
esattamente come il boss del primo livello. Le ultime due teste di Basilisco prima del
combattimento finale, sono in grado di lanciare anche delle sfere di fuoco. Colpitele alla
testa per eliminarle.


Boss


ImmagineNomeDescrizione

BASILISCO
(Cockatrice)
Questa terribile creatura uccello custodisce l'ingresso che
conduce al secondo livello. Ha potenti ali che gli
permettono di muoversi in aria abbastanza rapidamente.
Può inoltre estendere il collo per cercare di colpire Arthur
prendendolo a morsi. Il Basilisco crea anche uova che
contengono dei piccoli di Basilisco. Fate attenzione a
questi piccoli, si aggirano intorno cercando di beccarvi. Il
punto debole del Basilisco è la testa, concentrate in quel
punto i vostri colpi.
CIRRIPEDE
GIGANTE
(Giant
Barnacle)
Non credo che Jacque Cousteau avrebbe avuto il piacere
di incontrare questa mostruosità. Questa creatura è il
motivo principale per cui il mare è agitato. Il Cirripede
Gigante usa i suoi poteri per concentrare il vento nella sua
parte inferiore, creando un effetto simile a quello di un
gigantesco tornado. Si muove avanti e indietro velocemente
sparando piccoli colpi a forma di conchiglie-paguro. I colpi
sono abbastanza veloci. Colpite la creatura in mezzo agli
occhi per abbatterla e poter accedere al terzo livello.
VERME DELLA
MORTE
(Death Worm)
Il gigantesco Verme Della Morte è il guardiano dell'ingresso
alle grotte organiche del quarto livello. Vive nelle profondità
della torre di Sardius, ed appare anche per un'istintivo
bisogno di sfamarsi. Per andare avanti dovete
necessariamente sconfiggerlo. Ha la capacità magica di
girare intorno ad Arthur e scomparire a suo piacimento.
Spara sfere di materiale indefinito in aria, continuando a
girare intorno e bersagliando con i suoi colpi mortali. Non è
un boss facile. L'obiettivo da colpire è sotto il mento.
Sfruttate l'attimo in cui sta girando intorno a voi. Usate la
carica magica se indossate l'armatura d'oro.
IDRA
(The Hydra)
L'infame Idra custodisce il passaggio che porta alle
montagne artiche del quinto livello. L'Idra ha tre teste di
drago. Devi distruggerle tutte e tre. Le teste sparano sfere
di fuoco e l'Idra ha anche la capacità di comprimere le
sue teste nella forma di piccoli, invulnerabili diavoli,
molto simili ad un cavalluccio marino. Quando è in questa
forma, evitatelo e allontanatevi da esso. Presto si
decomprime di nuovo nell'Idra e non è consigliabile trovarsi
sotto di essa quando si materializza.
FREON
(Freon)
Questa creatura demoniaca del freddo è a guardia presso
l'ingresso principale al Castello di Sardius. E' un altra delle
sculture di ghiaccio modellate da lui stesso (senza dubbio
Sardius è un'artista dotato di una fantasia davvero
bizzarra). Freon è stato creato con un compito molto
semplice, impedire a chiunque di entrare nel suo castello
senza permesso. Questa creatura è in grado di sparare
sfere di ghiaccio che esplodono rilasciando letali frammenti
di ghiaccio ovunque. Inoltre può librarsi in aria mentre la
sua spalla appuntita e le sue braccia fluttuanti cercano di
tagliare in due l'aspirante eroe di turno. Sparate alla testa
del mostro per eliminarlo.
ASTAROTH
(Astaroth)
Arthur aveva appreso molto più tardi che le forme di
Astaroth che aveva combattuto nella guerra Loki-Arthur a
Camelot, erano in realtà illusioni create dalla magia di
Nebiroth, che lo aveva praticamente rimpiazzato. Nebiroth
ha creato due illusioni e le ha poste una a guardia della
porta del castello di Sardius, e l'altra come guardia del
corpo personale di se stesso. Le illusioni hanno lo stesso
potere di Nebiroth, ma leggermente più limitato. Attaccano
con il respiro di fuoco e sparano piccoli laser ai danni di
Arthur.
NEBIROTH
(Nebiroth)
E' l'arcinemico storico di Sir Arthur. Nebiroth fuggì dopo
che Arthur sconfisse Loki, e si nascose all'Inferno. Egli era
in grado di rivendicare il trono dell'Inferno perché l'ultimo
co-cospiratore contro Dio, Sardius, era rimasto illeso dalle
varie battaglie. Quando la monarchia di Loki crollò, Sardius
ne prese l'eredità e offrì a Nebiroth, come segno di
amicizia, di comandare il suo esercito come generale.
Nebiroth accettò l'offerta, ma solo temporaneamente. Egli
stesso si sente ancora il sovrano legittimo dell'Inferno,
essendo stato il primo a sfidare pubblicamente Dio nei
tempi passati. Egli segretamente cospira con i suoi figli, al
fine di riconquistare il trono e spodestare Sardius. Nebiroth,
spogliato della sua immortalità da Loki e Sardius è
leggermente invecchiato. Il colore della sua pelle è
cambiato e mostra un'evidente barba bianca. Ma non
lasciate che l'età vi tragga in inganno, è ancora una
creatura malvagia da non sottovalutare. Nebiroth è in grado
di soffiare il fuoco e ha messo a punto un colpo di super
laser che devasta qualsiasi cosa lungo il suo cammino.
SARDIUS /
SAMAEL
(Sardius /
Samael)
Sardius, insieme a Loki è stato uno dei co-cospiratori di
Nebiroth contro Dio stesso. Lui e Loki sono stati banditi
dal Paradiso per sostenere la causa di Nebiroth in quei
tempi instabili. Durante le guerre Astaroth-Arthur e
Loki-Arthur, è stato il comandante del distaccamento di
sicurezza interno dell'Inferno. Non ha mai combattuto in
prima persona. Le due guerre precedenti si sono
consumate nei territori occupati di Camelot. L'Inferno venne
lasciato intatto. Entrambi i suoi predecessori sono stati
pesantemente danneggiati e indeboliti dalle loro sconfitte e
finalmente Sardius vide la possibilità di poter regnare al
loro posto. E' stato in grado di catturare la carica residua
del potere di Loki prima della sua implosione. Inoltre per
rafforzare il suo potere ha privato Nebiroth della sua
immortalità. Come segno di buona volontà lo ha nominato
Generale Supremo del suo esercito infernale. Sardius è
ignaro della cospirazione in atto da parte di Nebiroth, ma
tiene ugualmente una presa molto salda sul suo potere.
Sardius ha imparato bene dai suoi predecessori, ed è
sicuro che non commetterà di nuovo i loro stessi errori. E'
un formidabile avversario, spara laser multipli dalla sua
bocca, che si propagano per tutto lo schermo. E'
necessario sfruttare le piattaforme volanti che usciranno
dal suo volto, alloggiato all'altezza del suo stomaco, per
arrivare al livello della sua testa, che costituisce il suo
punto debole. Concentrate in quel punto tutti i vostri
attacchi. Questo potrebbe essere l'ultimo nemico da
sconfiggere per la pace definitiva a Camelot. Buona
fortuna, Sir Arthur.


Armi


ImmagineNomeDescrizione
LANCIA
(Lance)
- La vecchia e fidata arma di Arthur. E' l'arma con cui iniziate il gioco ed è abbastanza
affidabile anche se sembra leggermente più lenta rispetto agli episodi precedenti. Con l'armatura
normale spara un colpo di lancia in linea retta.
- Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata della lancia. Il colpo
procede in linea retta, è più veloce e lascia una scia fiammeggiante dietro.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. La lancia sprigiona tre
scariche di elettricità che eliminano i nemici che si trovano di fronte, dietro e in alto.
COLTELLO
(Knife)
- Con l'armatura normale Arthur spara un colpo di coltello in linea retta. I coltelli sono come le
lance, solo più piccoli e molto più veloci. A differenza degli altri episodi, i coltelli fanno meno danno
in questo capitolo rispetto alle altre armi. Ad esempio quello che la lancia elimina con un colpo,
potrebbe richiederne due o più con il coltello.
- Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata del coltello. Spara
colpi molto più concentrati e veloci che procedono in linea retta, lasciando una scia che li rende
molto simili a dei laser.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. Il coltello evoca un
drago di energia che parte frontalmente per poi ritirarsi nella parte alta opposta dello schermo.
ASCIA
(Axe)
- Con l'armatura normale Arthur spara un colpo di ascia rotante che esegue un percorso
circolare in volo. Non sono molto buone per il fuoco rapido e talvolta quando sono in aria mancano il
loro obiettivo. Di certo non sono le armi migliori che offre il gioco.
- Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata dell'ascia. Spara
colpi rotanti molto più concentrati e veloci che procedono prima in alto e poi in basso, procedendo in
linea retta.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. L'ascia sprigiona
un'anello di raggi laser che partono da Arthur, espandendosi per tutto lo schermo.
BALESTRA
(Crossbow)
- Con l'armatura normale permette ad Arthur di scoccare due frecce, una in linea retta e l'altra
con una leggera inclinazione verso l'alto.
- Indossando le armature speciali le frecce si trasformano in tre colpi di fuoco a ricerca, che
si dirigono verso il nemico.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettuerà un colpo speciale magico. La balestra ha il
potere di trovare gli scrigni nascosti.
TORCIA
(Torch)
- Equivalente dell'acqua santa (napalm) di Ghouls 'n' Ghosts. Con l'armatura normale Arthur
lancia un colpo di torcia che esegue un'arco con una gittata molto limitata. Quando tocca terra
diffonde un fuoco che si propaga di pochi metri davanti ad Arthur, bruciando qualsiasi cosa lungo il
suo cammino. Come le asce non sono molto buone per il fuoco rapido, questo fa delle torce la
seconda arma peggiore del gioco.
- Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata della torcia. Spara
colpi con un'arco più ampio e la gittata quando brucia a terra è molto più lunga.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. La torcia rilascia tre
globi di energia che ruotano intorno al corpo di Arthur, proteggendolo da attacchi nemici. Le sfere
inoltre danneggiano i nemici al contatto.
FALCE
(Sickle)
- Con l'armatura normale Arthur lancia un colpo di falce. La dinamica del suo movimento
l'accosta molto alle lance e ai coltelli. La falce ruota mentre è in volo, ma procede il linea retta come
le lance. Stando accovacciati la traiettoria della falce assumerà una parabola discendente e il colpo
si spegnerà a terra. La loro azione di fuoco è generalmente lenta, mentre il danno provocato sembra
essere buono.
- Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata della falce. Spara
colpi che lasciano una scia energetica e sono più efficaci rispetto al primo stadio di potenziamento.
Hanno lo stesso movimento della falce normale.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. La falce rilascia due
tornadi magici che ruotano sopra ad Arthur, con movimenti circolari.
TRI-LAMA
(Tri-Blade)
- Con l'armatura normale Arthur lancia un colpo della tri-lama. Questa strana arma sembra
una specie di piccola spada e la dinamica del suo movimento è alquanto bizzarra. Quando lanciate
un colpo, il suo primo movimento è verso l'alto, poi dritto, per piombare subito verso il basso, di
nuovo dritto per ritornare poi verso Arthur. E' un vero incubo da utilizzare perchè, non sapete mai
con certezza dove arriva il colpo sparato. E' sicuramente l'arma peggiore di tutto il gioco.
- Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata della tri-lama. I colpi
si trasformano in una specie di shuriken a tre punte. Sono molto più potenti rispetto all'arma di
base, ma assolutamente inutili dal momento che la traiettoria del colpo rimane invariata e quindi
difficilissima da padroneggiare.
- Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e
rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. La tri-lama rilascia due
globi di energia verde che si propagano sopra la testa di Arthur, procedendo dritti verso destra e
verso la sinistra dello schermo.
BRACCIALE
DELLA DEA
(Goddess'
Bracelet)
- Il bracciale magico della dea spara un globo di energia che procede in linea retta e non ha
sostanziali differenze tra le varie armature (con l'armatura d'oro il colpo sarà di fuoco). Non esiste il
corrispettivo colpo magico “a carica” per questa arma, in quanto è l'arma finale che vi serve per
sconfiggere l'ultimo boss.
SCUDO DI
LUNA
(Moon
Shield)
Inizialmente, questo scudo è parte integrante dell'armatura d'oro. Se dovesse rompersi è possibile
trovare uno scudo sostitutivo in uno degli scrigni del tesoro. Questo scudo può sopportare un colpo
prima di rompersi. Il colpo deve essere diretto verso lo scudo per proteggere Arthur.
SCUDO DEL
SOLE
(Sun Shield)
Questo scudo appare dopo che Arthur ha recuperato l'armatura d'oro con uno scudo rosso. Aumenta
la protezione dello scudo di un colpo. Subendo un colpo lo scudo si trasforma in uno Scudo Di Luna
(rosso), un'altro colpo ricevuto e Arthur perde definitivamente lo scudo. Il colpo deve essere diretto
verso lo scudo per proteggere Arthur.


Oggetti (Items)


ImmagineNomeDescrizione
VASO DI
CERAMICA
(Ceramic Pot)
Questi vasi vengono rilasciati alle spalle dei mostri quando vengono uccisi e di solito contengono
nuove armi o oggetti bonus per ricevere qualche punto in più.
SCRIGNO DEL
TESORO
(Treasure
Chest)
Questi scrigni contengono nuove armi, armature, scudi e oggetti extra. Attenzione al Giullare di
Corte… A volte esce all'improvviso dai vari scrigni per lanciare un incantesimo malefico verso
Arthur.
BAMBOLA
CITTADINO
(Citizen Doll)
Questi oggetti offrono un bonus extra di 200 punti.
BAMBOLA
CAVALIERE
(Knight Doll)
Questi oggetti offrono un bonus extra di 500 punti.
BAMBOLA 1UP
(1UP Doll)
Questi oggetti elargiscono una vita extra.
SACCO DI
DENARO NORMALE
(Normal Money
Bag)
I sacchi di denaro normale offrono un bonus extra di 500 punti.
SACCO DI
DENARO
SPECIALE
(Special Money
Bag)
I sacchi di denaro speciale (in tinta d'oro), offrono un bonus extra di 1000 punti.
super_gng_-_snes_-_tagliola.jpg TAGLIOLA
(Leg Trap)
Durante il gioco può capitare di imbattersi in questo oggetto piuttosto raro. Vengono rilasciati
dagli scrigni aperti e sono delle trappole mortali. Ovviamente se riuscite a trovarne una, il
consiglio è quello di non passarci sopra…
CHIAVE PORTALE
(Gate Key)
Questi oggetti appaiono dopo aver sconfitto un boss, consentono di aprire il portale del livello
corrente e passare al livello successivo.
ARMATURA
NORMALE
(Normal Armor)
Quando Arthur se ne và in giro in mutande, può usufruire di queste armature che appaiono
uscendo dagli scrigni aperti e gli offrono una protezione in più.
ARMATURA
MAGICA
(Magic Armor)
Quest' armatura potenzia la vostra arma normale in modi diversi. Da sperimentare con armi
diverse.
SUPER ARMATURA
MAGICA
(Super Magic
Armor)
Questa armatura d'oro migliora le tue armi normali (come l'armatura di bronzo di colore verde), ed
aggiunge la possibilità di eseguire uno speciale attacco magico a seconda dell'arma corrente che
si ha in dotazione. Da sperimentare con armi diverse.


Livelli


MAPPA DEL MONDO
Come avveniva nei due episodi precedenti all'inizio di ogni livello viene mostrata una mappa con i vostri progressi del gioco, l'ultimo
obbiettivo finale è la camera di Sardius. Il gioco inizia all'estrema sinistra della mappa, in un cimitero. E' necessario passare
attraverso ogni livello e sconfiggere il boss ad ogni checkpoint per passare a quello successivo. Ogni livello si differenzia per la sua
conformazione topografica e il contenuto dei nemici. Ci sono anche molti oggetti nascosti in vasi o casse del tesoro, che possono
essere rivelati passando nei punti giusti ed eseguendo particolari movimenti.


LIVELLO 1: The Dead Place (La Zona Morta)


Inizio livello 1.
Il Cimitero Fantasma
(The Haunted Graveyard).
Checkpoint Livello 1.
La Foresta Della Paura
(The Forest Of Fear).


Inizio Livello 1: The Haunted Graveyard (Il Cimitero Fantasma)


Checkpoint Livello 1: The Forest Of Fear (La Foresta Della Paura)


Boss: Basilisco (Cockatrice)

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.


LIVELLO 2: The Rotting Sea (Il Mare Marcio)


Inizio livello 2.
Il Cimitero Delle Navi
(The Graveyard Of Ship).
Checkpoint Livello 2.
Il Mare Della Disperazione
(The Sea Of Despair).


Inizio Livello 2: The Graveyard Of Ship (Il Cimitero Delle Navi)


Checkpoint Livello 2: The Sea Of Despair (Il Mare Della Disperazione)


Boss: Giant Barnacle (Cirripede Gigante)

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.


LIVELLO 3: Vermilion Horror (Orrore Vermiglio)


Inizio livello 3.
Crucible Of Flame
(Crogiolo Di Fiamma).
Checkpoint Livello 3.
Towers Of Molten Steel
(Le Torri Di Acciaio Fuso).


Inizio Livello 3: Crucible Of Flame (Crogiolo Di Fiamma)


Checkpoint Livello 3: Towers Of Molten Steel (Le Torri Di Acciaio Fuso)


Boss: Death Worm (Verme Della Morte)

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.


LIVELLO 4: The Ghoul's Stomach (lo Stomaco Del Demone)


Inizio livello 4.
Le Caverne Viventi Esofago
(The Living Caves' Esophagus).
Checkpoint Livello 4.
Le Caverne Viventi Intestino
(The Living Caves' Intestines).


Inizio Livello 4: The Living Caves' Esophagus (Le Caverne Viventi Esofago)


Checkpoint Livello 4: The Living Caves' Intestines (Le Caverne Viventi Intestino)


Boss: Hydra (Idra)

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.


LIVELLO 5: The Deep Chill (Il Profondo Gelo)


Inizio livello 5.
La Foresta di Ghiaccio
(Ice Forest).
Checkpoint Livello 5.
Il Muro Di Ghiaccio
(Ice Wall).


Inizio Livello 5: Ice Forest (La Foresta di Ghiaccio)


Checkpoint Livello 5: Il Muro Di Ghiaccio (Ice Wall)


Boss: Freon

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.


LIVELLO 6: The Castle Of The Emperor (Il Castello Dell'Imperatore)


Livello 6.
Il Castello Dell'Imperatore
(The Castle Of The Emperor).



Boss: Astaroth

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.


LIVELLO 7: Hallway Of Ghouls (Il Corridoio Dei Demoni)


Livello 7.
Il Corridoio Dei Demoni
(Hallway Of Ghouls).



Boss: Astaroth / Nebiroth

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.


Il Bracciale Della Dea


LIVELLO 8: The Throne Room (La Stanza Del Trono)


Livello 8.
La Stanza Del Trono
(The Throne Room).



Boss: Sardius / Samael

Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.


Punteggi

Nemici

NemicoPunteggio
ZOMBIE 100 punti
LUPI 200 punti
SPIRITO DI FUOCO 100 punti
MOLLUSCO OCCHIO 100 punti
GLOBI CIRCOLARI 300 punti
GIULLARE DI CORTE 100 punti
FANTASMA 200 punti
MIMI 100 punti
PESCE APPUNTITO 100 punti
PESCE KILLER 200 punti
PIANTA CALAMARO 300 punti
DIAVOLETTI 100 punti
ORSI “WOO” 400 punti
ARREMER ROSSO “ASSO” 500 punti
GARGOYLE DI PIETRA 200 punti
PIPISTRELLO ROSSO 100 punti
FOLLETTO CICLOPE 200 punti
DEMONI GENIO 300 punti
TESCHI FIAMMA VERDE 300 punti
FIORE VELENOSO 100 punti
VERME DI GHIACCIO 200 punti
CAVALIERI VOLANTI 200 punti


Boss

BossPunteggio
BASILISCO 5000 punti
MINI BASILISCO “MINIWING” 100 punti
CIRRIPEDE GIGANTE 5000 punti
VERME DELLA MORTE 5000 punti
IDRA 5000 punti
FREON 5000 punti
ASTAROTH 5000 punti
NEBIROTH 5000 punti
SARDIUS / SAMAEL ????


Oggetti

OggettoPunteggio
BAMBOLA CITTADINO 200 punti
BAMBOLA CAVALIERE 500 punti
SACCO DI DENARO NORMALE 500 punti
SACCO DI DENARO SPECIALE 1000 punti


Differenze Regionali

GiapponeInternazionale (USA)



GiapponeInternazionale (USA)



GiapponeInternazionale (USA)



GiapponeInternazionale (USA)



Altro


Consigli e Trucchi

Menu Segreto:



Curiosità


Serie

  1. Super Ghouls'n Ghosts (1991, Nintendo Super Famicom)


Serie (Titoli Giapponesi)

  1. Makaimura (1985)
  2. Daimakaimura (1988)
  3. Chōmakaimura (1991, Nintendo Super Famicom)
  4. Goku Makaimura (2006, Sony PSP)


Staff


Conversioni

Console :


Note Aggiuntive :


Soundtrack


● 01. CAPCOM (Capcom Logo) (0:06)

● 02. START (Push Start) (0:05)

● 03. KIDNAP (Opening) (0:33)

● 04. MAP (Map Screen) (0:07)

● 05. LEVEL1 (Stage 01) (2:37)

● 06. LEVEL1 BOSS (Stage 01 Boss) (1:13)

● 07. ENDLEVEL (Stage Clear) (0:08)

● 08. LEVEL2 (Stage 02) (2:43)

● 09. LEVEL2 BOSS (Stage 02 Boss) (1:37)

● 10. LEVEL3 (Stage 03) (2:16)

● 11. LEVEL3 BOSS (Stage 03 Boss) (1:35)

● 12. LEVEL4 (Stage 04) (2:21)

● 13. LEVEL4 BOSS (Stage 04 Boss) (1:53)

● 14. LEVEL5 (Stage 05) (2:47)

● 15. LEVEL5 BOSS (Stage 05 Boss) (1:10)

● 16. LEVEL6 (Stage 06&07) (2:01)

● 17. LEVEL6 BOSS (Stage 06&07 Boss) (1:09)

● 18. ENDING1 (1st Lap Ending) (1:17)

● 19. LAST BOSS (Stage 8 Last Boss 0) (2:31)

● 20. ENDING2 (2nd Lap Ending) (8:54)

● 21. DEATH (Death) (0:05)

● 22. GAMEOVER (Game Over) (0:09)

● 23. CONTINUE (Continue) (1:01)


Download


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● Scarica Super Ghouls'n Ghosts / Chōmakaimura per Super NES / Super Famicom


Manuali di istruzioni

● Manuale di istruzioni PDF (Inglese) (Nuova finestra, 1.1 Mb)

● Manuale di istruzioni PDF (Giapponese) (Nuova finestra, 7.7 Mb)


Recensioni


Video

Super Ghouls'n Ghosts / Chōmakaimura
Gameplay di Super Ghouls'n Ghosts / Chōmakaimura.


Merchandising



Artwork

















Box

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Screenshots


La sequenza finale (Bad Ending)

Oh, Arthur… Sono così contenta che sei
venuto a salvarmi… Ma non è possibile
sconfiggere il demone Sardius senza
il “Bracciale Della Dea”
Una volta ho indossato quel bracciale ed
è per questo che sono stata attaccata e
catturata dai demoni. Sono riuscita a stento
a nasconderlo lungo la strada che mi ha
condotto fino a qui.
Ti prego Arthur, torna qui con il bracciale
e liberami. Sei la mia unica speranza…


La sequenza finale (Good Ending)

Nessuno aveva mai immaginato che il
bracciale della principessa fosse una
potente arma magica. Anche la principessa
stessa che lo aveva sempre indossato
come un gioiello ordinario, era inconsapevole
delle sue proprietà magiche. Ne ha compreso
il suo vero potere solo quando è stata
catturata dai demoni ed
è riuscita a nasconderlo in tempo. Ma alla
fine, con l'aiuto del bracciale, Arthur è
riuscito a sconfiggere i demoni. Non potranno
mai più risorgere e minacciare di nuovo le
persone che amano la pace.