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Super Ghouls'n Ghosts / Chōmakaimura (超魔界村) © 1991 Capcom per Super NES / Super Famicom.
Super Ghouls 'n Ghosts, conosciuto in Giappone come Chōmakaimura (超魔界村), è un videogioco a piattaforme sviluppato e pubblicato dalla Capcom nel 1991, inizialmente per la console Super Nintendo Entertainment System / Super Famicom. È il terzo gioco della serie Ghosts 'n Goblins. Il gioco è stato incluso nella compilation di videogiochi Capcom Generations 2: Chronicles of Arthur per la PlayStation e il Sega Saturn, così come in Capcom Classics Collection per PlayStation 2 e Xbox e Capcom Classics Collection: Reloaded per la PlayStation Portable. Un rifacimento del gioco è stato rilasciato per il Game Boy Advance, questa versione dispone di una modalità aggiuntiva di gioco con nuove tappe. La versione originale SNES è stata rilasciata per il Nintendo Wii su Virtual Console e anche per la Nintendo Wii U su Nintendo eShop il 16 Maggio 2013.
Il giocatore assume il ruolo del cavaliere Arthur, che deve ancora una volta salvare la principessa Prin Prin / Ginevra dai demoni. L'antagonista in questo nuovo capitolo è l'Imperatore Sardius (noto come Samael nella versione giapponese), che ha rapito la principessa al fine di ottenere l'ubicazione del ”Bracciale Della Dea”, l'unica arma in grado di distruggerlo. Arrivato al Castello Di Sardius, Arthur deve ritornare nuovamente all'inizio del gioco. Inoltre deve trovare il luogo dove la principessa ha nascosto il bracciale per poter eliminare Sardius in modo definitivo. Dopo aver ripercorso tutto il viaggio e recuperato il bracciale, Arthur sconfigge finalmente Sardius e restituisce la principessa al regno.
Arthur inizia la partita con l'armatura normale, che può essere migliorata fino a tre volte. Non importa quante volte sia stata potenziata, la sua armatura cede dopo un qualsiasi contatto con un nemico, lasciando Arthur inerme, vestito solo con un paio di boxer. Ovviamente morirà se colpito di nuovo. Arthur può sempre recuperare nuovamente le sue protezioni, gli basterà cercare nuove armature in alcuni scrigni nascosti per tutto il gioco. Il primo potenziamento dell' armatura di partenza è l'armatura di bronzo (di colore verde), che consente ad Arthur di utilizzare le versioni magiche delle sue armi. Dal bronzo, Arthur può potenziare nuovamente l'armatura con quella d'oro, che gli permette di scatenare speciali attacchi magici, unici per ogni arma, caricandoli con il pulsante di attacco. L'armatura d'oro viene fornita con lo scudo del sole, che può essere utilizzato per bloccare un colpo prima di rompersi. Il potenziamento finale dell'armatura si presenta sotto forma di uno scudo di luna, che, oltre a bloccare fino a tre colpi, riduce il tempo necessario per caricare gli attacchi magici di Arthur. I colpi non possono essere bloccati mentre Arthur è in movimento, così per poter utilizzare gli scudi difensivi, il giocatore deve fermarsi nella direzione corretta e aspettare di essere colpito. Per i giocatori esperti questo significa che, a parte la riduzione del tempo di carica concesso dal potenziamento di luna, gli scudi sono praticamente inutili, tranne in determinate situazioni chiave (come ad esempio il boss nel livello del mare). In genere, è molto più facile e pratico schivare gli attacchi in arrivo.
Anche le armi hanno un ruolo fondamentale nel gameplay, in quanto determinano non solo la velocità, la traiettoria, la quantità, e il danno degli attacchi di Arthur, ma anche lo specifico “attacco magico” che può essere caricato e scatenato avendo in possesso l'armatura d'oro. Come per l'armatura, anche le armi possono essere trovate in vari scrigni nascosti per tutto il gioco, e inoltre possono apparire casualmente dopo l'eliminazione di alcuni nemici. Tutte le armi sono dotate di colpi infiniti. I giocatori esperti noteranno che le armi non hanno tutte le stesse caratteristiche. Mentre alcune sono generalmente buone in tutti i livelli (come il coltello e la sua iterazione magica), altre sono nella migliore delle ipotesi ingombranti e nel peggiore dei casi praticamente inutilizzabili, a seconda della situazione. Tuttavia, il giusto bilanciamento che ne deriva è il fatto che alcuni degli attacchi magici più efficaci sono legati alle armi più scarse, un fatto che le rende una valida alternativa, a patto che vengano utilizzate quando si ha indosso l'armatura d'oro.
Un'altra caratteristica fondamentale è il “Doppio Salto”, che permette ad Arthur di saltare in alto, e poi saltare di nuovo. La caratteristica esclusiva che rende questo doppio salto diverso dalla sua iterazione più comune è il fatto che il giocatore, una volta in aria, non ha il controllo diretto del movimento di Arthur. Il secondo salto può cambiare direzione, ma è l'unico controllo che i giocatori hanno. Questo incrementa la difficoltà e la sfida del gioco, in quanto offre essenzialmente altre strategie o cambi all'ultimo minuto. Il “Doppio Salto” è considerato un' aggravante per molti giocatori alle prime armi, che lo vedono esclusivamente come un difetto di controllo decisamente frustrante, mentre i giocatori più esperti e gli appassionati del gioco trovano questa particolarità molto divertente, un punto a favore per rendere più impegnativo e vario il gameplay. Con la pratica, la difficoltà di questo doppio salto può essere superata e anche sfruttata.
Infine, un sistema di casse del tesoro nascoste aggiunge un tocco unico al gioco. Arthur dipende da questi scrigni per tutti i suoi bisogni di armature (le armi possono essere recuperate sia dai forzieri che dai nemici), e considerato che le armature potenziate a loro volta forniscono armi e magie più potenti, trovare gli scrigni nascosti diventa molto importante per la sopravvivenza. La particolarità del sistema di scrigni è che essi sono nascosti e possono essere raggiunti solo attraversando alcune aree specifiche dello schermo, che li induce ad apparire. Questo può rendere la scoperta dei forzieri una sfida, in quanto spesso la chiave per far apparire uno scrigno comporta un salto spericolato e difficile o un movimento attraverso una zona pericolosa, che altrimenti potrebbe essere completamente evitata. Inoltre, gli scrigni possono essere recuperati con la carica magica della balestra, che, invece di infliggere danni ai nemici, causa la fuoriuscita di eventuali casse eventualmente nascoste nella porzione di schermo dove viene utilizzata.
Gli scrigni, una volta aperti, possono contenere una delle seguenti sette armi: una lancia, un coltello, una balestra, una torcia, una falce, un'ascia o una spada. Tuttavia, essi possono anche contenere una trappola per orsi o un giullare di corte. Quest'ultimo appare rilasciando un globo di energia che se colpisce Arthur, può trasformarlo in un bambino (quando è senza armatura), in una foca (con l'armatura normale), un'ape (con l'armatura di bronzo) o in un donna del villaggio (con l'armatura d'oro), per cinque secondi.
Come da tradizione, i giocatori devono completare il gioco due volte di fila, la seconda volta con un'arma speciale (”Il Bracciale Della Dea”, che appare solo nel secondo giro), prima di vedere il vero finale. Il vero boss finale da fronteggiare è Sardius / Samael, un mostro simile ad un enorme demone in armatura dorata.
Joypad a 8 direzioni | (Y) | (B) | (A) | (X) | (L) | (R) | (Start) | (Select) |
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Croce Direzionale Destra e Sinistra
: Corre a destra o a sinistra.Croce Direzionale Su
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: Pausa gioco.
La schermata delle opzioni. |
SUPER GHOULS'N GHOSTS / CHOMAKAIMURA | |
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Sviluppo | Capcom |
Pubblicazione | Capcom |
Serie | Ghosts 'n Goblins |
Codice cartuccia | SHVC-CM (JAP) SNS-CM (USA) SNSP-CM (PAL) |
Data pubblicazione | Giappone - 4 Ottobre 1990 Nord America - Novembre 1991 Europa - 10 Dicembre 1992 |
Genere | Gioco di piattaforme |
Piattaforma | Super Nintendo Entertainment System Super Famicom |
Orientamento dello schermo | Orizzontale |
Giocatori | Singolo giocatore |
Controllo | Joypad a 4 direzioni |
Pulsanti | 2 - [A] Sparo; [B] Salto |
Livelli | 8 |
Prezzo (all'uscita) | ¥8500 Lit 169.000 |
Supporto | Cartuccia |
Immagine | Nome | Descrizione |
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ARTHUR | Sir Arthur aveva finalmente sconfitto Loki. Camelot visse felicemente per molti anni. Ma mentre Camelot riposava, il Re Sardius rafforzava l'esercito dell'Inferno. Fece catturare la Principessa Ginevra, e lanciò un'invasione di creature demoniache a Camelot, ancora una volta. Sarà questa la battaglia finale per Arthur? Questo è Arthur con l'Armatura Normale. Se viene colpito si trasforma in Arthur in biancheria intima. |
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ARTHUR |
Sir Arthur in Armatura Magica. Questa nuova armatura potenzia gli attacchi normali in modi diversi. Da provare con varie armi. |
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ARTHUR | Come Arthur in Armatura Magica. Arthur nella Super Armatura Magica può sparare con le armi ed avere colpi migliorati. La Super Armatura Magica aggiunge la possibilità di caricare un attacco speciale, secondo l'arma corrente disponibile. Da provare con diverse armi. |
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ARTHUR | In questo stato Arthur conserva tutta la sua abilità di combattimento, ma non ha alcuna protezione contro ulteriori danni. Un altro colpo ed è spacciato. |
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ARTHUR | Questa è la trasformazione che subisce Arthur quando viene colpito dall'incantesimo del giullare indossando l'armatura d'oro. Mentre è in questa forma, Arthur è indifeso, anche se può correre e saltare. L'incantesimo durerà per alcuni secondi. |
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ARTHUR | Questa è la trasformazione che subisce Arthur quando viene colpito dall'incantesimo del giullare indossando l'armatura verde. L'ape non è in grado di attaccare in nessun modo, e il suo movimento è limitato al librarsi da terra. Può saltare più in alto, ma tornerà subito alla distanza originale dal pavimento. L'incantesimo durerà per alcuni secondi. |
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ARTHUR | Questa è la trasformazione che subisce Arthur quando viene colpito dall'incantesimo del giullare indossando l'armatura normale. La foca non è in grado di attaccare in nessun modo e il suo movimento è limitato. L'incantesimo durerà per alcuni secondi. |
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ARTHUR | Questa è la trasformazione che subisce Arthur quando viene colpito dall'incantesimo del giullare indossando solo biancheria intima. Mentre è in questa forma, Arthur è indifeso, i suoi movimenti e i suoi salti sono gravemente penalizzati. L'incantesimo durerà per alcuni secondi. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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PRINCIPESSA GINEVRA | Questa povera donna è stata rapita per la terza volta. Utilizzata come esca da Re Sardius per indurre Re Arthur ad entrare nei territori demoniaci. Ella attende speranzosa il soccorso del suo amato marito. Le sue misure sono: Busto 88, Peso 58, Altezza 90 |
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GUARDIA ROSSA | Stranamente, all'inizio di Super Ghouls'n Ghosts, un membro della ormai defunta Guardia Rossa, cattura la principessa per Sardius. Questo personaggio non appare mai più durante il gioco. |
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DEA DELLA GUERRA |
Questa dea fiabesca appare quando si indossa la Super Armatura Magica e siete pronti a ricevere il Bracciale Della Dea. Il bracciale è l'unica arma in grado di danneggiare Sardius. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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| ZOMBIE | Sono tornati di nuovo! Queste creature non morte sono state resuscitate da Sardius per terrorizzare la popolazione di Camelot. Sono lenti, emergono dal terreno all'interno delle loro bare, in modo casuale. Eliminateli colpendoli da lontano. |
LUPI | Queste creature della notte si aggirano in branchi, alla perenne ricerca della loro cena. I loro attacchi sono composti da lunghi balzi, correndo poi subito dopo verso la loro preda. I lupi del ghiaccio che incontrate nei livelli più avanzati possiedono le stesse caratteristiche di quelli marroni. State attenti quando vi trovate nei loro paraggi. |
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| SPIRITI DI | Questi teschi sono rianimati dalle fiamme dell'inferno. Sono avvolti dal fuoco che utilizzano per lanciare globi fiammeggianti. Colpiteli sulla testa. I teschi di fiamma verde possiedono le stesse caratteristiche di quelli rossi. Non lasciatevi ingannare dalla differenza della fiamma emessa (naturale o magica). Entrambe sono letali. |
MOLLUSCO | Queste creature compaiono dopo le improvvise ondate marine e vengono lasciate sul terreno nel momento in cui l'onda si infrange al suolo. Saltano e sputano occhi. Colpitele quando aprono la bocca. Ne compaiono solo due in tutto il gioco. |
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GLOBI | Appaiono dal nulla in mezzo ai rovi nella seconda parte del primo livello. Se non vengono eliminati in fretta, si gonfiano diventando più grandi, in più si muovono cercando il contatto con il malcapitato di turno. I globi possono anche esplodere quando hanno raggiunto la loro massima espansione, danneggiando chiunque si trovi vicino a loro. I globi blu nei livelli avanzati possiedono le stesse caratteristiche di quelli rossi. Eliminateli rimanendo a debita distanza. |
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FANTASMA | Il classico fantasma di vecchio stampo (il nome della serie contiene la parola “Ghosts”, dopo tutto). Queste apparizioni si materializzano attraverso sbuffi eterei che fluttuano misteriosamente per tutto il paesaggio. Si muovono piuttosto velocemente e possono cambiare direzione repentinamente. Sparate ovunque appaiono per dissiparli. |
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MIMI | I mimi rosa si nascondono all'interno di scrigni, in attesa che qualcuno si avvicini. La differenza tra scrigni reali e finti è che quelli reali hanno un colore rossastro scuro. Gli scrigni mimi sono di un colore rosato. E' possibile uccidere il mimic quando vola fuori, mentre si dirige verso la vittima, ed è possibile ucciderlo anche all'intero dello scrigno (arrestando così la fuoriuscita di altri mimi), basta sparargli appena esce per dare uno sguardo fuori. I mimi viola hanno le stesse caratteristiche di quelli rosa. |
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PESCE | Una specie molto pericolosa di piranha demoniaco. Vivono in mare. Non vanno toccati. Colpiteli da lontano. |
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PESCE |
Un'altra creatura marina. Di solito è possibile individuare questi mostri nelle onde in lontananza. Quando ne vedete uno state in guardia. Presto lo vedrete comparire davanti o dietro di voi. Sparate un paio di volte per ucciderli. |
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PIANTA | Anche questa creatura vive in mare, spara sfere di un composto velenoso. Servono un paio di colpi per ucciderla. |
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| ORSI “WOO” | Queste creature nascono dalla lava fusa delle Miniere Vulcano. Sardius usa la sua magia per plasmare la lava e le fiamme in forme simili a orsi. Si aggirano intorno alle miniere e usano il loro respiro di fuoco contro gli intrusi. Come per il fuoco, Sardius può anche manipolare la neve. Usando la sua magia, egli plasma ghiaccio e neve in forme simili a orsi. Queste creature, gemelle a quelle del fuoco, usano un respiro di vento freddo, composto di azoto liquido mortale. Colpiteli da lontano. |
DIAVOLETTI | Le creature rosse sono create dalla lava fusa delle Miniere Vulcano. Volano in giro cercando il contatto con il malcapitato di turno. Colpiteli rapidamente prima che diventino fastidiosi. Le creature blu si comportano esattamente come quelle rosse, pattugliano le zone delle Grotte Viventi e le scale dell'entrata del Castello di Sardius. |
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FOLLETTO | Queste creature malvagie vivono nella Torre di Sardius. Sono primitivi e non molto intelligenti. Essi semplicemente si lanciano dalla parte alta della torre piombando sopra gli eventuali intrusi, rincorrendoli poi con le loro lance. Sono piccoli, veloci e sorprendentemente difficili da abbattere. È necessario colpirli un paio di volte. |
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PIPISTRELLO | Cugini evolutivi dei pipistrelli blu (), già incontrati nelle grotte profonde (quelle di Ghosts'n Goblins). queste creature sono ora controllate dalla magia di Sardius. Non hanno particolari attacchi, volano intorno, sono facili da schivare, e ancora di più da eliminare. Pattugliano la Torre di Sardius. |
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GARGOYLE DI | Queste creature sono state tramutate in pietra e vengono usate come meri oggetti decorativi nella torre di Sardius. Una volta erano demoni ribelli. Dopo la distruzione di Loki e il conseguente crollo del governo dell'Inferno, non si sono alleati con nessuno. Re Sardius ha posto presto fine a questa loro indecisione, condannando i ribelli ad una eternità nella pietra. Non possono fare nulla, ma non li toccate se non volete ricevere danni. |
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| DEMONI | Sapendo che i geni esaudiscono i desideri più impensabili, ma solo in determinate circostanze, Sardius ha pensato bene di privarli dei loro poteri. Senza poteri e ormai inutili, i geni sono stati in seguito incrociati con corpi di demoni normali, trasformandoli in esseri bizzarri per metà composti da fumo e per metà mostri. Sono armati di ascia e si muovono in su e in giù in cerca di guerrieri di Camelot da abbattere. I demoni genio di colore blu fanno parte dello stesso gruppo sfortunato catturato da Sardius e hanno le stesse caratteristiche di quelli marroni. |
CAVALIERE | Ricordate questo nemico (direttamente da Ghosts'n Goblins)? Dopo essere stati traditi da Satana e depredati delle loro anime, l'Ordine rimase nascosto durante la guerra che iniziò a Camelot tra Loki e Arthur. Anche se hanno giurato fedeltà a Sardius, sono sospettosi delle sue motivazioni (in particolare del fatto che Sardius ha nominato Nebiroth come Supremo Generale dell'esercito dell'Inferno). Per il momento, l'Ordine di per sé è troppo debole per organizzare una rivolta. Forse dopo la guerra tra Sardius e Arthur, altri gruppi insoddisfatti emergeranno, per stringere un'alleanza con l'Ordine e regolare i conti con Sardius. Fino ad allora, l'Ordine Dei Cavalieri Volanti rimarrà confinato dentro piccole grotte nelle montagne artiche. Gli scudi magici li proteggono dagli attacchi frontali. Colpiteli da dietro per eliminarli. |
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FIORE | Questi fiori spuntano dal terreno innevato delle montagne artiche. Lanciando sfere di polline pieno di veleno. Fate attenzione! Colpiteli nella parte centrale, intorno ai petali. |
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| ARREMER | Questi diavoli maestri sono ora più adulti e più forti. Hanno formalmente giurato fedeltà al Re Sardius, ma eseguono segretamente solo gli ordini del loro padre. Per il momento si sono alleati agli eserciti di Sardius, nella battaglia per la distruzione di Camelot e Arthur. Ma una volta finita la guerra, si raduneranno di nuovo a fianco del loro padre, per reclamare Nebiroth come giusto sovrano dell'Inferno. Sono veloci, furbi e forti. Servono molti colpi per abbatterli. Non li sottovalutate. |
GIULLARE DI | Come lo spirito della tomba in Ghosts'n Goblins () e il mago di Ghouls'n Ghosts (), questa creatura si manifesta aprendo alcuni scrigni. Il giullare è praticamente innocuo. Tuttavia, può lanciare un incantesimo che trasforma Arthur in varie forme, lasciandolo indifeso per un piccolo periodo di tempo. Uccidetelo prima che possa lanciare il suo incantesimo. |
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ALABARDA | Alabarda fissata con catena. Oscilla come un pendolo e il contatto con la lama è letale. Saltate in mezzo per oltrepassarla, gli anelli della catena sono una zona sicura. |
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ARIETE | Ariete formato da due teschi e un corpo di ossa montato su ruote. Quando vi avvicinerete il terreno si modificherà per scagliarvi addosso questa bizzarra macchina, prendete bene le misure per saltare e oltrepassarla. |
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TESCHI | Teschi che piovono dall'alto di imponenti colonne demoniache. Oltrepassateli nel momento di pausa tra una fila e l'altra. |
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VERME DI | Sono le creature più strane che si possono incontrare! Questi vermi sono sculture di ghiaccio puro. La loro struttura si costruisce lentamente da terra, poi rimangono sul posto, in attesa che qualcuno tocchi la superficie spinosa. Colpiteli da lontano, e la loro scultura crollerà. |
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TESTA DI | Queste teste di Basilisco sono alloggiate nei muri che costeggiano le scale del settimo livello. Sono stazionare e attaccano allungando il loro collo in direzione di Arthur, esattamente come il boss del primo livello. Le ultime due teste di Basilisco prima del combattimento finale, sono in grado di lanciare anche delle sfere di fuoco. Colpitele alla testa per eliminarle. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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| BASILISCO | Questa terribile creatura uccello custodisce l'ingresso che conduce al secondo livello. Ha potenti ali che gli permettono di muoversi in aria abbastanza rapidamente. Può inoltre estendere il collo per cercare di colpire Arthur prendendolo a morsi. Il Basilisco crea anche uova che contengono dei piccoli di Basilisco. Fate attenzione a questi piccoli, si aggirano intorno cercando di beccarvi. Il punto debole del Basilisco è la testa, concentrate in quel punto i vostri colpi. |
CIRRIPEDE | Non credo che Jacque Cousteau avrebbe avuto il piacere di incontrare questa mostruosità. Questa creatura è il motivo principale per cui il mare è agitato. Il Cirripede Gigante usa i suoi poteri per concentrare il vento nella sua parte inferiore, creando un effetto simile a quello di un gigantesco tornado. Si muove avanti e indietro velocemente sparando piccoli colpi a forma di conchiglie-paguro. I colpi sono abbastanza veloci. Colpite la creatura in mezzo agli occhi per abbatterla e poter accedere al terzo livello. |
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VERME DELLA | Il gigantesco Verme Della Morte è il guardiano dell'ingresso alle grotte organiche del quarto livello. Vive nelle profondità della torre di Sardius, ed appare anche per un'istintivo bisogno di sfamarsi. Per andare avanti dovete necessariamente sconfiggerlo. Ha la capacità magica di girare intorno ad Arthur e scomparire a suo piacimento. Spara sfere di materiale indefinito in aria, continuando a girare intorno e bersagliando con i suoi colpi mortali. Non è un boss facile. L'obiettivo da colpire è sotto il mento. Sfruttate l'attimo in cui sta girando intorno a voi. Usate la carica magica se indossate l'armatura d'oro. |
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IDRA | L'infame Idra custodisce il passaggio che porta alle montagne artiche del quinto livello. L'Idra ha tre teste di drago. Devi distruggerle tutte e tre. Le teste sparano sfere di fuoco e l'Idra ha anche la capacità di comprimere le sue teste nella forma di piccoli, invulnerabili diavoli, molto simili ad un cavalluccio marino. Quando è in questa forma, evitatelo e allontanatevi da esso. Presto si decomprime di nuovo nell'Idra e non è consigliabile trovarsi sotto di essa quando si materializza. |
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FREON | Questa creatura demoniaca del freddo è a guardia presso l'ingresso principale al Castello di Sardius. E' un altra delle sculture di ghiaccio modellate da lui stesso (senza dubbio Sardius è un'artista dotato di una fantasia davvero bizzarra). Freon è stato creato con un compito molto semplice, impedire a chiunque di entrare nel suo castello senza permesso. Questa creatura è in grado di sparare sfere di ghiaccio che esplodono rilasciando letali frammenti di ghiaccio ovunque. Inoltre può librarsi in aria mentre la sua spalla appuntita e le sue braccia fluttuanti cercano di tagliare in due l'aspirante eroe di turno. Sparate alla testa del mostro per eliminarlo. |
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ASTAROTH | Arthur aveva appreso molto più tardi che le forme di Astaroth che aveva combattuto nella guerra Loki-Arthur a Camelot, erano in realtà illusioni create dalla magia di Nebiroth, che lo aveva praticamente rimpiazzato. Nebiroth ha creato due illusioni e le ha poste una a guardia della porta del castello di Sardius, e l'altra come guardia del corpo personale di se stesso. Le illusioni hanno lo stesso potere di Nebiroth, ma leggermente più limitato. Attaccano con il respiro di fuoco e sparano piccoli laser ai danni di Arthur. |
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NEBIROTH | E' l'arcinemico storico di Sir Arthur. Nebiroth fuggì dopo che Arthur sconfisse Loki, e si nascose all'Inferno. Egli era in grado di rivendicare il trono dell'Inferno perché l'ultimo co-cospiratore contro Dio, Sardius, era rimasto illeso dalle varie battaglie. Quando la monarchia di Loki crollò, Sardius ne prese l'eredità e offrì a Nebiroth, come segno di amicizia, di comandare il suo esercito come generale. Nebiroth accettò l'offerta, ma solo temporaneamente. Egli stesso si sente ancora il sovrano legittimo dell'Inferno, essendo stato il primo a sfidare pubblicamente Dio nei tempi passati. Egli segretamente cospira con i suoi figli, al fine di riconquistare il trono e spodestare Sardius. Nebiroth, spogliato della sua immortalità da Loki e Sardius è leggermente invecchiato. Il colore della sua pelle è cambiato e mostra un'evidente barba bianca. Ma non lasciate che l'età vi tragga in inganno, è ancora una creatura malvagia da non sottovalutare. Nebiroth è in grado di soffiare il fuoco e ha messo a punto un colpo di super laser che devasta qualsiasi cosa lungo il suo cammino. |
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SARDIUS / | Sardius, insieme a Loki è stato uno dei co-cospiratori di Nebiroth contro Dio stesso. Lui e Loki sono stati banditi dal Paradiso per sostenere la causa di Nebiroth in quei tempi instabili. Durante le guerre Astaroth-Arthur e Loki-Arthur, è stato il comandante del distaccamento di sicurezza interno dell'Inferno. Non ha mai combattuto in prima persona. Le due guerre precedenti si sono consumate nei territori occupati di Camelot. L'Inferno venne lasciato intatto. Entrambi i suoi predecessori sono stati pesantemente danneggiati e indeboliti dalle loro sconfitte e finalmente Sardius vide la possibilità di poter regnare al loro posto. E' stato in grado di catturare la carica residua del potere di Loki prima della sua implosione. Inoltre per rafforzare il suo potere ha privato Nebiroth della sua immortalità. Come segno di buona volontà lo ha nominato Generale Supremo del suo esercito infernale. Sardius è ignaro della cospirazione in atto da parte di Nebiroth, ma tiene ugualmente una presa molto salda sul suo potere. Sardius ha imparato bene dai suoi predecessori, ed è sicuro che non commetterà di nuovo i loro stessi errori. E' un formidabile avversario, spara laser multipli dalla sua bocca, che si propagano per tutto lo schermo. E' necessario sfruttare le piattaforme volanti che usciranno dal suo volto, alloggiato all'altezza del suo stomaco, per arrivare al livello della sua testa, che costituisce il suo punto debole. Concentrate in quel punto tutti i vostri attacchi. Questo potrebbe essere l'ultimo nemico da sconfiggere per la pace definitiva a Camelot. Buona fortuna, Sir Arthur. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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LANCIA | - La vecchia e fidata arma di Arthur. E' l'arma con cui iniziate il gioco ed è abbastanza affidabile anche se sembra leggermente più lenta rispetto agli episodi precedenti. Con l'armatura normale spara un colpo di lancia in linea retta. - Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata della lancia. Il colpo procede in linea retta, è più veloce e lascia una scia fiammeggiante dietro. - Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. La lancia sprigiona tre scariche di elettricità che eliminano i nemici che si trovano di fronte, dietro e in alto. |
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COLTELLO | - Con l'armatura normale Arthur spara un colpo di coltello in linea retta. I coltelli sono come le lance, solo più piccoli e molto più veloci. A differenza degli altri episodi, i coltelli fanno meno danno in questo capitolo rispetto alle altre armi. Ad esempio quello che la lancia elimina con un colpo, potrebbe richiederne due o più con il coltello. - Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata del coltello. Spara colpi molto più concentrati e veloci che procedono in linea retta, lasciando una scia che li rende molto simili a dei laser. - Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. Il coltello evoca un drago di energia che parte frontalmente per poi ritirarsi nella parte alta opposta dello schermo. |
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ASCIA | - Con l'armatura normale Arthur spara un colpo di ascia rotante che esegue un percorso circolare in volo. Non sono molto buone per il fuoco rapido e talvolta quando sono in aria mancano il loro obiettivo. Di certo non sono le armi migliori che offre il gioco. - Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata dell'ascia. Spara colpi rotanti molto più concentrati e veloci che procedono prima in alto e poi in basso, procedendo in linea retta. - Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. L'ascia sprigiona un'anello di raggi laser che partono da Arthur, espandendosi per tutto lo schermo. |
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BALESTRA | - Con l'armatura normale permette ad Arthur di scoccare due frecce, una in linea retta e l'altra con una leggera inclinazione verso l'alto. - Indossando le armature speciali le frecce si trasformano in tre colpi di fuoco a ricerca, che si dirigono verso il nemico. - Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e rilasciandolo al massimo della carica, si effettuerà un colpo speciale magico. La balestra ha il potere di trovare gli scrigni nascosti. |
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TORCIA | - Equivalente dell'acqua santa (napalm) di Ghouls 'n' Ghosts. Con l'armatura normale Arthur lancia un colpo di torcia che esegue un'arco con una gittata molto limitata. Quando tocca terra diffonde un fuoco che si propaga di pochi metri davanti ad Arthur, bruciando qualsiasi cosa lungo il suo cammino. Come le asce non sono molto buone per il fuoco rapido, questo fa delle torce la seconda arma peggiore del gioco. - Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata della torcia. Spara colpi con un'arco più ampio e la gittata quando brucia a terra è molto più lunga. - Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. La torcia rilascia tre globi di energia che ruotano intorno al corpo di Arthur, proteggendolo da attacchi nemici. Le sfere inoltre danneggiano i nemici al contatto. |
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FALCE | - Con l'armatura normale Arthur lancia un colpo di falce. La dinamica del suo movimento l'accosta molto alle lance e ai coltelli. La falce ruota mentre è in volo, ma procede il linea retta come le lance. Stando accovacciati la traiettoria della falce assumerà una parabola discendente e il colpo si spegnerà a terra. La loro azione di fuoco è generalmente lenta, mentre il danno provocato sembra essere buono. - Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata della falce. Spara colpi che lasciano una scia energetica e sono più efficaci rispetto al primo stadio di potenziamento. Hanno lo stesso movimento della falce normale. - Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. La falce rilascia due tornadi magici che ruotano sopra ad Arthur, con movimenti circolari. |
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TRI-LAMA | - Con l'armatura normale Arthur lancia un colpo della tri-lama. Questa strana arma sembra una specie di piccola spada e la dinamica del suo movimento è alquanto bizzarra. Quando lanciate un colpo, il suo primo movimento è verso l'alto, poi dritto, per piombare subito verso il basso, di nuovo dritto per ritornare poi verso Arthur. E' un vero incubo da utilizzare perchè, non sapete mai con certezza dove arriva il colpo sparato. E' sicuramente l'arma peggiore di tutto il gioco. - Indossando le armature speciali Arthur utilizza una versione potenziata della tri-lama. I colpi si trasformano in una specie di shuriken a tre punte. Sono molto più potenti rispetto all'arma di base, ma assolutamente inutili dal momento che la traiettoria del colpo rimane invariata e quindi difficilissima da padroneggiare. - Tenendo premuto il pulsante di attacco indossando l'armatura d'oro e rilasciandolo al massimo della carica, si effettua un colpo speciale magico. La tri-lama rilascia due globi di energia verde che si propagano sopra la testa di Arthur, procedendo dritti verso destra e verso la sinistra dello schermo. |
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BRACCIALE | - Il bracciale magico della dea spara un globo di energia che procede in linea retta e non ha sostanziali differenze tra le varie armature (con l'armatura d'oro il colpo sarà di fuoco). Non esiste il corrispettivo colpo magico “a carica” per questa arma, in quanto è l'arma finale che vi serve per sconfiggere l'ultimo boss. |
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SCUDO DI | Inizialmente, questo scudo è parte integrante dell'armatura d'oro. Se dovesse rompersi è possibile trovare uno scudo sostitutivo in uno degli scrigni del tesoro. Questo scudo può sopportare un colpo prima di rompersi. Il colpo deve essere diretto verso lo scudo per proteggere Arthur. |
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SCUDO DEL | Questo scudo appare dopo che Arthur ha recuperato l'armatura d'oro con uno scudo rosso. Aumenta la protezione dello scudo di un colpo. Subendo un colpo lo scudo si trasforma in uno Scudo Di Luna (rosso), un'altro colpo ricevuto e Arthur perde definitivamente lo scudo. Il colpo deve essere diretto verso lo scudo per proteggere Arthur. |
Immagine | Nome | Descrizione |
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VASO DI | Questi vasi vengono rilasciati alle spalle dei mostri quando vengono uccisi e di solito contengono nuove armi o oggetti bonus per ricevere qualche punto in più. |
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SCRIGNO DEL | Questi scrigni contengono nuove armi, armature, scudi e oggetti extra. Attenzione al Giullare di Corte… A volte esce all'improvviso dai vari scrigni per lanciare un incantesimo malefico verso Arthur. |
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BAMBOLA | Questi oggetti offrono un bonus extra di 200 punti. | |
BAMBOLA | Questi oggetti offrono un bonus extra di 500 punti. | |
BAMBOLA 1UP | Questi oggetti elargiscono una vita extra. | |
SACCO DI | I sacchi di denaro normale offrono un bonus extra di 500 punti. | |
SACCO DI | I sacchi di denaro speciale (in tinta d'oro), offrono un bonus extra di 1000 punti. | |
TAGLIOLA | Durante il gioco può capitare di imbattersi in questo oggetto piuttosto raro. Vengono rilasciati dagli scrigni aperti e sono delle trappole mortali. Ovviamente se riuscite a trovarne una, il consiglio è quello di non passarci sopra… |
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CHIAVE PORTALE | Questi oggetti appaiono dopo aver sconfitto un boss, consentono di aprire il portale del livello corrente e passare al livello successivo. |
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ARMATURA | Quando Arthur se ne và in giro in mutande, può usufruire di queste armature che appaiono uscendo dagli scrigni aperti e gli offrono una protezione in più. |
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ARMATURA | Quest' armatura potenzia la vostra arma normale in modi diversi. Da sperimentare con armi diverse. |
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SUPER ARMATURA | Questa armatura d'oro migliora le tue armi normali (come l'armatura di bronzo di colore verde), ed aggiunge la possibilità di eseguire uno speciale attacco magico a seconda dell'arma corrente che si ha in dotazione. Da sperimentare con armi diverse. |
MAPPA DEL MONDO |
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Come avveniva nei due episodi precedenti all'inizio di ogni livello viene mostrata una mappa con i vostri progressi del gioco, l'ultimo obbiettivo finale è la camera di Sardius. Il gioco inizia all'estrema sinistra della mappa, in un cimitero. E' necessario passare attraverso ogni livello e sconfiggere il boss ad ogni checkpoint per passare a quello successivo. Ogni livello si differenzia per la sua conformazione topografica e il contenuto dei nemici. Ci sono anche molti oggetti nascosti in vasi o casse del tesoro, che possono essere rivelati passando nei punti giusti ed eseguendo particolari movimenti. |
Inizio livello 1. Il Cimitero Fantasma (The Haunted Graveyard). | Checkpoint Livello 1. La Foresta Della Paura (The Forest Of Fear). |
Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.
Inizio livello 2. Il Cimitero Delle Navi (The Graveyard Of Ship). | Checkpoint Livello 2. Il Mare Della Disperazione (The Sea Of Despair). |
Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.
Inizio livello 3. Crucible Of Flame (Crogiolo Di Fiamma). | Checkpoint Livello 3. Towers Of Molten Steel (Le Torri Di Acciaio Fuso). |
Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.
Inizio livello 4. Le Caverne Viventi Esofago (The Living Caves' Esophagus). | Checkpoint Livello 4. Le Caverne Viventi Intestino (The Living Caves' Intestines). |
Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.
Inizio livello 5. La Foresta di Ghiaccio (Ice Forest). | Checkpoint Livello 5. Il Muro Di Ghiaccio (Ice Wall). |
Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.
Livello 6. Il Castello Dell'Imperatore (The Castle Of The Emperor). |
Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.
Livello 7. Il Corridoio Dei Demoni (Hallway Of Ghouls). |
Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.
Vedi sez. ”Boss” per ulteriori informazioni.
Nemico | Punteggio |
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ZOMBIE | 100 punti |
LUPI | 200 punti |
SPIRITO DI FUOCO | 100 punti |
MOLLUSCO OCCHIO | 100 punti |
GLOBI CIRCOLARI | 300 punti |
GIULLARE DI CORTE | 100 punti |
FANTASMA | 200 punti |
MIMI | 100 punti |
PESCE APPUNTITO | 100 punti |
PESCE KILLER | 200 punti |
PIANTA CALAMARO | 300 punti |
DIAVOLETTI | 100 punti |
ORSI “WOO” | 400 punti |
ARREMER ROSSO “ASSO” | 500 punti |
GARGOYLE DI PIETRA | 200 punti |
PIPISTRELLO ROSSO | 100 punti |
FOLLETTO CICLOPE | 200 punti |
DEMONI GENIO | 300 punti |
TESCHI FIAMMA VERDE | 300 punti |
FIORE VELENOSO | 100 punti |
VERME DI GHIACCIO | 200 punti |
CAVALIERI VOLANTI | 200 punti |
Boss | Punteggio |
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BASILISCO | 5000 punti |
MINI BASILISCO “MINIWING” | 100 punti |
CIRRIPEDE GIGANTE | 5000 punti |
VERME DELLA MORTE | 5000 punti |
IDRA | 5000 punti |
FREON | 5000 punti |
ASTAROTH | 5000 punti |
NEBIROTH | 5000 punti |
SARDIUS / SAMAEL | ???? |
Oggetto | Punteggio |
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BAMBOLA CITTADINO | 200 punti |
BAMBOLA CAVALIERE | 500 punti |
SACCO DI DENARO NORMALE | 500 punti |
SACCO DI DENARO SPECIALE | 1000 punti |
Giappone | Internazionale (USA) |
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Giappone | Internazionale (USA) |
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Giappone | Internazionale (USA) |
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Giappone | Internazionale (USA) |
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● 01. CAPCOM (Capcom Logo) (0:06)
● 02. START (Push Start) (0:05)
● 03. KIDNAP (Opening) (0:33)
● 04. MAP (Map Screen) (0:07)
● 05. LEVEL1 (Stage 01) (2:37)
● 06. LEVEL1 BOSS (Stage 01 Boss) (1:13)
● 07. ENDLEVEL (Stage Clear) (0:08)
● 08. LEVEL2 (Stage 02) (2:43)
● 09. LEVEL2 BOSS (Stage 02 Boss) (1:37)
● 10. LEVEL3 (Stage 03) (2:16)
● 11. LEVEL3 BOSS (Stage 03 Boss) (1:35)
● 12. LEVEL4 (Stage 04) (2:21)
● 13. LEVEL4 BOSS (Stage 04 Boss) (1:53)
● 14. LEVEL5 (Stage 05) (2:47)
● 15. LEVEL5 BOSS (Stage 05 Boss) (1:10)
● 16. LEVEL6 (Stage 06&07) (2:01)
● 17. LEVEL6 BOSS (Stage 06&07 Boss) (1:09)
● 18. ENDING1 (1st Lap Ending) (1:17)
● 19. LAST BOSS (Stage 8 Last Boss 0) (2:31)
● 20. ENDING2 (2nd Lap Ending) (8:54)
● 21. DEATH (Death) (0:05)
● 22. GAMEOVER (Game Over) (0:09)
● 23. CONTINUE (Continue) (1:01)
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Super Ghouls'n Ghosts / Chōmakaimura |
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Gameplay di Super Ghouls'n Ghosts / Chōmakaimura. |