JAGUAR XJ220

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


Jaguar XJ220 © 1992 Core Design per Amiga 500.


Storia

Jaguar XJ220 è un gioco di corse sviluppato e pubblicato dalla Core Design nel 1992 per Amiga 500.

All'epoca della sua uscita il videogioco riscosse un medio successo perchè andava a scontrarsi direttamente con l'ottima serie di Lotus Esprit Turbo Challenge.

E' stata prodotta anche una conversione per la console Sega Mega CD nel 1993, mentre la versione per Atari ST venne annunciata, ma non superò mai lo stadio di prototipo.

Jaguar XJ220 è stato ufficialmente licenziato dalla Jaguar automobili.


Introduzione (dal manuale)

Nel Dicembre del 1989 Jaguar annunciò che una produzione limitata della sua concept car XJ-220 sarebbe andata avanti. Solo 350 unità di questa super auto da quattrocentomila sterline sono state prodotte all'interno di una nuova filiale della Jaguar, costruita appositamente per il progetto (Project XJ-220 Ltd.). L'auto prende in prestito molto dalla macchina da corsa XJR-11, usando anche il motore V6 bi-turbo, come molti componenti del telaio e della sospensione. Il suo peso leggero e la sua enorme potenza (circa 500 CV) hanno sviluppato prestazioni che sono state in gradi di umiliare tutti gli sforzi sostenuti da Ferrari, Lamborghini e Porsche in quel periodo. Nonostante il suo peso leggero, l'XJ-220 non è un'auto da corsa spartana, interni in pelle, aria condizionata e vetri elettrici sono tutte caratteristiche standard.

Jaguar XJ-220 Racing offre la possibilità di testare le vostre abilità da pilota contro la crema delle vetture sportive del mondo nella Sport Car Racing (S.C.R.). Raccogliete la sfida in una serie di corse internazionali fittizie. La battaglia per arrivare alla vittoria è composta da 36 circuiti, necessari per guadagnare la bandiera a scacchi contro un gruppo di avversari determinati e qualificati.


Storia delle auto sportive Jaguar (al 1992)

Da oltre 50 anni, il nome Jaguar è ​​sinonimo di lusso e raffinatezza. Fin dai suoi primi giorni, Jaguar ha prodotto automobili potenti e maneggevoli per adattarsi a qualsiasi concorrente. Molte prime manifestazioni furono dominate dalla SS-100, che non solo era molto più economica rispetto alle rivali continentali (395 principesche sterline), ma anche più potente e robusta. La prima serie fu prodotta nel 1935. La SS-100 era un'auto sportiva aperta a 2 posti con motore da 2,5 litri e un cambio a quattro velocità sincronizzato. In formato standard l'auto era in grado di toccare le 94 mph (circa 155 km/h) accelerando da 0 a 60 mph (circa 96 km/h) in 12,8 secondi, eccezionale per quel tempo. Il primo successo automobilistico è arrivato nel 1936, quando Tommy Wisdom ha vinto la Glacier Cup nel Rally Alpino. L'auto è stata ben presto migliorata, offrendo l'opzione di un motore da 3,5 litri. Questo ha dato un'utile spinta di rendimento, portando il tempo di accelerazione da 0 a 60 mph fino a 10 secondi e una velocità massima di oltre 100 mph (circa 161 km/h). Nel 1937, Tommy Wisdom ha regolato il motore da 3,5 litri della SS-100, registrando a Brooklands una velocità media di giro di 118 mph (circa 190 km/h). Entro il 1939, le varie modifiche hanno portato la velocità fino a 125 mph (circa 201 km/h). Lo sviluppo è stato fermato dalla guerra, ma al suo ritorno, la SS-100s ha continuato a cavalcare l'onda dei successi. Il più grande è stato quando la versione da 3,5 litri di Ian Appleyard ha guadagnato nel 1948 la Coppa delle Alpi (Coupes des Alps) nel Rally Alpino. L'auto ha continuato il suo successo negli anni Cinquanta, guidata da molti famosi piloti tra cui Stirling Moss.

Gli anni cinquanta hanno visto l'introduzione della classica auto sportiva XK120. Il nome è derivato dal suo nuovo motore XK incorporato. L'XK120 è stata niente di meno che una rivoluzione nel design delle vetture sportive. Non solo possedeva potenza e maneggevolezza che non erano secondi a nessuno, ma si è dimostrata confortevole, affidabile e, soprattutto, facile da guidare. È diventata rapidamente il punto di riferimento per le vetture sportive ad alte prestazioni. L'affidabilità è stata sottolineata dal record settimanale di velocità fissato al Circuito di Montlhéry in Francia nel 1951. Una versione modificata dell'XK120 ha superato i 100 mph (circa 161 km/h) per sette giorni, coprendo quasi 17.000 miglia (più di 27.000 Km).

Il motore si è rivelato un successo in pista così come lo era stato su strada, alimentando le Jaguar C-type e D-type portando la vittoria a Le Mans per cinque volte tra il 1951 e il 1957. Le originali C-Type sono state sviluppate in soli 8 mesi. Molti componenti, tra cui il motore, sono stati presi dalla sportiva XK120. Questo si è rivelato essere di poco ingombro e la squadra è salita alla vittoria. Per i successivi tre anni le vetture sono state continuamente modificate, alleggerite e migliorate.

Jaguar realizzò rapidamente che il successo duraturo dipendeva da un mezzo da corsa appositamente progettato e così nel 1953 iniziarono i lavori della D-Type. La D-Type era una macchina completamente diversa con prestazioni mozzafiato. L'automobile si è rivelata un enorme successo, portando alla vittoria di Le Mans per tre volte consecutive. Alla fine le macchine furono ritirate nel 1958, quando le nuove normative limitarono le dimensioni del motore a tre litri, una dimensione del motore per il quale il tipo modificato dell'XK era inadatto.

Gli anni Sessanta hanno visto l'avvento della storica Jaguar E-type. Mai prima di allora un'auto ebbe un tale impatto con la stampa automobilistica e il pubblico.

Il suo design è stato ovviamente ispirato dai modelli D-type e, infatti, il suo telaio e il motore dovevano molto al plurivincitore di Le Mans. Ancora una volta Jaguar non solo sottomise i concorrenti rivali come la Aston Martin DB4 e la Mercedes 300SL, ma si dimostrò anche come la più confortevole e flessibile. Il motore 3.8 è stato presto sostituito da una versione da 4.2 litri, al quale è stato connesso un nuovo cambio. La E-type in quel periodo mantenne la sua posizione come l'auto sportiva più desiderata al mondo.

Anche se non gareggiava per Jaguar stessa, la fabbrica sostenne John Coombs e tra il 1961 e il 1963 la vettura guadagnò molte vittorie contro automobili come la Ferrari GTO. Le vetture continuarono ad avere successo negli Stati Uniti e tra il 1964 e il 1966 vinsero 39 gare su 42 disputate.

Mentre il successo di Jaguar su strada continuava, la divisione di corse della società venne impegnata nello sviluppo di un nuovo motore V12 da 5 litri per una nuova competizione di Le Mans. La XJ-13 doveva essere l'affermazione definitiva della superiorità tecnologica di Jaguar. Con la sua aerodinamica disposizione di un motore centrale e oltre 500 bhp (502 cv), era in grado di sviluppare una velocità di 175 mph (circa 281 km/h). L'auto rimase coinvolta in un disastroso incidente durante un test ad alta velocità. La vettura stava viaggiando a circa 140 mph (circa 225 km/h) su una pista sopraelevata, quando le enormi forze G causarono il collasso della ruota posteriore. La macchina fu gravemente danneggiata, ma miracolosamente, il pilota Norman Dewis ne uscì fuori praticamente indenne. Purtroppo, anche se la vettura venne ricostruita, il progetto fu definitivamente cancellato. Molti componenti sviluppati per l'XJ-13 furono incorporati nelle vetture stradali Jaguar, tra cui il potente motore V12.

Nel 1971 sono stati costruiti più di 57.000 modelli E-type, e oltre l'80% di essi venne esportato. Tuttavia, a causa delle nuove emissioni e delle norme di sicurezza, le prestazioni dell'auto erano limitate. Per mantenere il suo status symbol, Jaguar scelse una nuova versione del motore V12. Il motore V12 da 5,3 litri venne installato nella nuova variante della serie 3, e con l'opzione di una trasmissione automatica aumentò enormemente le vendite. La vettura venne poi testata contro la crema delle vetture sportive italiane e solo l'esotica Maserati Bora si rivelò leggermente più veloce. La E-Type V12 si rivelò un altro successo nelle corse statunitensi, vincendo praticamente ogni gara disputata. Le automobili rimasero competitive anche molti anni dopo la cessazione della loro produzione. Bob Tillius vinse i titoli nelle categorie piloti e produttori nella Trans Am del 1977.

La produzione della E-type infine cessò nel 1975, dopo che 72.000 modelli erano stati costruiti. Venne sostituita dalla XJS, continuando la linea delle auto sportive di grossa cilindrata.

Jaguar rientrò nel gruppo C delle corse nel 1985, dopo un'assenza di 27 anni. Il V12 ebbe molto successo su strada, dimostrando di essere performante sia per un uso domestico che in pista. Dopo soli tre anni la partnership di Jaguar con TWR stava schiacciando l'opposizione, vincendo 8 dei 10 giri del Campionato Mondiale, tra cui Le Mans, per arrivare a conquistare il titolo dei produttori. Il 1987 vede l'introduzione del motore Twin Turbo V6, che si è rivelato particolarmente efficace nelle corse più brevi. Questa base ha portato ad oggi l'XJ-14, attualmente la più avanzata vettura del Gruppo C in tutto il mondo.


Introduzione (dal gioco)


"Assieme a Lotus, il miglior gioco di corse per Amiga..."


Gameplay

E' possibile giocare a Jaguar XJ220 in modalità a giocatore singolo o due giocatori. Sia nella modalità a giocatore singolo che in quella per due giocatori è necessario piazzarsi ai primi posti per proseguire nei vari livelli. Gli avversari durante il gioco sono rappresentati da altre auto palesemente somiglianti a Porsche, Ferrari, Lamborghini, Bugatti, Corvette e la stessa Jaguar. Ottimo il comparto sonoro e buona la giocabilità. Si gareggia per un totale di 36 tracciati sparsi in 12 diverse località mondiali che sono: Inghilterra, Egitto, Svizzera, USA, Canada, Giappone, Australia, Grecia, Italia, Germania, Francia e Brasile. Inoltre i vari percorsi sono funestati da ogni genere di avversità climatica come tempeste di sabbia, neve, pioggia, vento e nebbia. Alcune piste presentano una guida in notturna. Durante le varie gare è possibile riscontrare nella classifica degli avversari le citazioni di altri famosi marchi automobilistici. Come già accennato prima questi sono: Porsche, Ferrari, Lamborghini, Bugatti, Corvette e Jaguar, e le loro auto in corsa rispecchiano quelle reali. Alla fine di ogni tracciato, se la vettura ha subito dei danni, è possibile ripararla spendendo un certo quantitativo di denaro dalla vostra cassa personale. Alla fine di ogni livello (ognuno composto da tre circuiti), il giocatore deve selezionare una nuova località e per farlo è necessario l'esborso di altro denaro. Da qui si evince che la componente amministrativa in Jaguar XJ220 ha un ruolo fondamentale, in quanto meno spese riuscirete a sostenere, più alta sarà la possibilità di arrivare fino alla fine del gioco.


La S.C.R. Challenge

La S.C.R. Challenge è una sfida aperta a tutte le vetture sportive legali ed è composta da 12 tappe internazionali, ognuna di esse suddivisa in tre gare. Ogni gara si svolge su un circuito diverso, per un totale di 36 piste. Ogni telaio e sospensione delle autovetture può essere modificato liberamente e la cella a combustione è obbligatoria. Sono ammesse anche modifiche minori al motore, a patto che l'auto non produca più del 15% di potenza supplementare. Il carburante è regolato a 98 Ottani e tutte le vetture devono utilizzare pneumatici da strada legali.

Per garantire una concorrenza leale, viene utilizzata una regola di scorrimento dei pesi minimi, derivanti dalla potenza massima in uscita della vettura. Durante la serie di sfide, i componenti del motore, della sospensione e della trasmissione possono essere sostituiti, ma il telaio deve rimanere quello originale (ad esempio i concorrenti non possono cambiare le auto a metà stagione!).


Controlli

JoystickMouseFuoco


Comandi tramite joystick:

  • : STERZATA A SINISTRA
  • : STERZATA A DESTRA
  • : ACCELERAZIONE / MARCIA SUPERIORE
  • : FRENATA / MARCIA INFERIORE
  • : ACCELERAZIONE / CAMBIO MARCIA


Comandi tramite Mouse:

  • ACCELERAZIONE : PULSANTE SINISTRO
  • FRENATA : PULSANTE DESTRO
  • STERZATA A SINISTRA : MUOVERE IL MOUSE A SINISTRA
  • STERZATA A DESTRA : MUOVERE IL MOUSE A DESTRA


Altri comandi:

  • P : PAUSA GIOCO - ON / OFF
  • ESC : ESCI DALLA PARTITA / RIAVVIO DEL GIOCO
  • SHIFT + ESC : FINE GIOCO
  • Premendo il tasto ESC all'interno di un menu, interromperà l'operazione corrente riportandovi al successivo.


Tabella riassuntiva dei comandi:

  • E' quindi possibile scegliere se spingere in avanti la leva del joystick o premere il pulsante di fuoco per far accelerare la vostra vettura.
  • L'effetto che questo ha sugli altri comandi è riassunto in questo seguente schema:


ComandoAccelerazione
(leva joystick in avanti)
Accelerazione
(Pulsante fuoco)
AccelerazioneAvanti ()Pulsante di fuoco ()
FrenoIndietro ()Indietro ()
Sterzata a sinistraSinistra ()Sinistra ()
Sterzata a destraDestra ()Destra ()
Marcia superioreAvanti + Fuoco ( + )Avanti ()
Marcia inferioreIndietro + Fuoco ( + )Indietro ()


Menu principale

  • Il menu principale consente al giocatore di modificare i controlli dell'auto e di accedere al servizio di editing delle piste.
  • Le opzioni per il primo giocatore sono applicabili anche al secondo giocatore.



  • 1 - Nome del giocatore: Facendo clic su questa opzione, il giocatore può inserire il suo nome. I nomi possono essere lunghi fino a un massimo di 10 caratteri.
  • 2 - Metodo di controllo: Consente al giocatore di selezionare i controlli con il mouse o via joystick.
  • 3 - Selezione cambio: Permette di selezionare il cambio manuale o automatico. Solo controllo via joystick.
  • 4 - Controllo accelerazione: Commuta tra pulsante di accensione o leva del joystick in avanti per accelerare. N.B. Solo controllo via joystick.
  • 5 - Sensibilità: Permette di scegliere la risposta dello sterzo tra bassa, media o alta.
  • 6 - Numero di giocatori: Permette di selezionare sfide per uno o due giocatori.
  • 7 - Caricare le piste: Permette di caricare un set completo di piste costruite dal giocatore.
  • 8 - Modificare le piste: Consente di accedere all'editor di costruzione delle piste incluso nel gioco.
  • 9 - Caricare partita: Consente di caricare un gioco salvato.
  • 10 - Uscita: Inizia la partita / Conferma la stagione agonistica.


Richiesta file (File requester)



  • La schermata di richiesta file (File Requester) appare quando si sceglie di caricare una partita dal menu delle opzioni o dopo la schermata delle riparazioni, a seguito di una gara.
  • Il File Requester richiede di selezionare l'unità disk drive in cui verrà inserito il disco dei dati (se il disco dei dati non è stato formattato, sarà possibile utilizzare l'opzione di formattazione del disco). Quando si seleziona un'unità disk drive, viene visualizzata la directory del disco inserito. Per caricare un gioco salvato, basta premere il pulsante al lato del file richiesto (il pulsante si dovrebbe accendere) e quindi spostare il puntatore sul pulsante LOAD e cliccare. Dopo il caricamento, il gioco ripartirà dall'ultima posizione salvata.
  • Per salvare la posizione (questa opzione compare solo dopo la schermata delle riparazioni), premere il pulsante accanto al blocco dei nomi e inserire un nome per il file (fino ad un massimo di 12 caratteri). È possibile salvare il gioco su un file precedentemente salvato, ma tenere presente che questo cancellerà il gioco salvato sul quale si sta riscrivendo. Spostare il puntatore sul pulsante SAVE e cliccare.
  • N.B. - Se in qualsiasi momento si desidera saltare o annullare il salvataggio, spostare il puntatore sul pulsante di uscita (EXIT) e premere il pulsante di fuoco.


Intrattenimento in auto

  • Con il rumore assordante di un potente motore sistemato appena dietro al conducente, si potrebbe avere la necessità di ascoltare un pò di musica mentre si corre verso la linea di arrivo. Utilizzando l'eccellente lettore CD all'interno dell' auto è possibile selezionare una discreta varietà di tracce musicali o stazioni radio.
  • N.B. - Se il suono di ricezione radio non è ottimale, verranno automaticamente impostati gli effetti sonori durante la gara.



  • 1 - Modalità (Mode): Commuta tra CD e Radio.
  • 2 - Seleziona brano: Seleziona una delle 6 tracce del CD.
  • 3 - Seleziona SFX: Seleziona gli effetti sonori.
  • 4 - Scansione di frequenza (Scan): Ricerca di una stazione radio.
  • 5 - Riproduzione / Pausa: Riproduzione / Pausa traccia CD.
  • 6 - Filtro rumore: Riduzione del rumore on / off.
  • 7 - Espulsione: Uscita / torna alla gara.


Durante la gara (Info)

  • Mentre viene caricato un tracciato, verranno visualizzate informazioni relative al tracciato stesso. Queste vengono visualizzate con una serie di immagini che mostrano la conformazione del circuito, la località dove si svolge la gara, le info relative al giro più veloce e le condizioni ambientali del percorso. Quando il tracciato è stato caricato, troverete la vostra auto sulla griglia di partenza. La corsa inizia quando la bandiera viene calata.
  • Per ripristinare il carburante utilizzare la corsia di fermata a i box, frenando quando ci si trova in prossimità di essa. Verrà quindi avviata la procedura di rifornimento automatica. Osservate attentamente il livello di carburante e stimate a vostra discrezione quanto ne sia necessario per completare la gara. Per arrestare la procedura di rifornimento dovete semplicemente accelerare. Attenzione agli avversari che sopraggiungono quando ripartite uscendo fuori dalla corsia dei box.



  • 1 - Giri rimanenti.
  • 2 - Bandiere (Bandiera bianca per l'ultimo giro, bandiera a scacchi per fine corsa).
  • 3 - Nuovo giro record.
  • 4 - Posizione corrente in gara.
  • 5 - Carburante residuo.
  • 6 - Marcia corrente + giri/min.
  • 7 - Velocità attuale.
  • 8 - Corsia di fermata ai box.


Modalità per 2 giocatori


La modalità a due giocatori con split screen.


  • Esattamente come per la modalità per un giocatore, anche in questo caso sarà necessario partecipare alla S.C.R. Challenge, ma in compagnia di un secondo giocatore umano. L'obiettivo (come nella modalità a giocatore singolo) è quello di piazzarsi tra le prime posizioni per poter progredire nel gioco. Non si tratta di una sfida diretta vera e propria, in quanto i due giocatori hanno la possibilità di attraversare insieme tutti e 36 i tracciati, e solamente quello finale sarà quello decisivo che decreterà la vittoria di uno dei due. L'azione in gioco è rappresentata da uno split screen che suddivide lo schermo in due sezioni, all'interno delle quali è possibile controllare le vetture dei due giocatori.


Il roster dei vincitori



  • Dopo ogni gara i piloti vincenti salgono sul podio per ricevere i loro trofei. Dopo la cerimonia di vincita, vengono visualizzati i risultati della gara e le posizioni del campionato. I risultati della gara mostrano i punti e le vincite guadagnate nell'ultima gara (punti e soldi vengono assegnati per un piazzamento tra la decima e la prima posizione). Le posizioni del campionato mostrano i migliori 10 piloti della stagione, assieme ai loro punti totali attuali. Le posizioni del campionato dei costruttori mostrano la posizione dei team di produzione nella stagione.


La schermata delle riparazioni

  • Durante il progredire in una serie di gare, molti componenti dell'auto verranno danneggiati e dovranno essere sostituiti, questo per diminuire la probabilità che si verifichino eccessivi danni di collisione. Dopo ogni gara, viene mostrato un display delle condizioni della vettura. I componenti visualizzati in rosso devono essere sostituiti, quelli visualizzati in arancione possono ancora essere utilizzati (anche se andrebbero riparati perchè possono causare una certa perdita di prestazioni). I componenti visualizzati in verde sono in buone condizioni e non hanno bisogno di essere sostituiti. Non è consentito lasciare questa schermata finchè tutte le parti in rosso non saranno sostituite. E' necessario fare molta attenzione all'equilibrio bancario quando non si effettuano riparazioni indispensabili, in quanto devono essere tenuti in considerazione anche i costi di viaggio.


AVVERTIMENTO

  • Un attento monitoraggio del saldo bancario è essenziale. Se siete troppo stravaganti con i vostri soldi rischierete presto la bancarotta e la fine della vostra carriera da pilota.



  • 1 - Componente: Parte di ricambio corrente selezionata assieme al suo costo.
  • 2 - Selezione Articolo / Compra (Buy): Consente di visualizzare lo stato corrente di ciascun componente dell'auto e di acquistare parti di ricambio se necessario.
  • 3 - Banca (Bank): L'ammontare dei soldi a disposizione del giocatore.
  • 4 - Punto di vista: Seleziona la parte anteriore superiore o la parte posteriore della vettura.
  • 5 - Uscita (Exit): Esci dalla schermata delle riparazioni.


Selezione della gara

  • Prima di iniziare la corsa, il giocatore deve scegliere un paese dalla mappa del mondo. Quando si seleziona un paese, i costi del viaggio devono essere presi in seria considerazione. Il costo del viaggio dipende dalla distanza tra le varie sedi. La stagione delle corse inizia sempre dall'Inghilterra, quindi la selezione del paese non è richiesta all'inizio di una nuova partita.
  • N.B. - La schermata della mappa non apparirà finché non sono stati completati tutti e tre i tracciati dei paesi selezionati.



  • 1 - Mappa del Mondo: Tenendo premuto il pulsante del mouse e muovendolo in quest'area, il giocatore può spostare liberamente la schermata principale della mappa in qualsiasi direzione.
  • 2 - Paese di Destinazione: Con il puntatore del mouse, fare clic su uno dei pulsanti corrispondente al paese per selezionare la destinazione. Il costo del viaggio sarà visualizzato nella piccola mappa del mondo (1), assieme al saldo bancario corrente. I tracciati disponibili correnti verranno visualizzati sulla mappa grande, come dei simboli lampeggianti. I percorsi completati verranno visualizzati con il simbolo della bandiera a scacchi sulla mappa principale e i loro pulsanti di paese corrispondenti non saranno più selezionabili.
  • 3 - Uscita (Exit): Dopo aver selezionato il paese di destinazione, cliccare su EXIT per passare alla sezione successiva.


Editor delle piste

  • L'editor delle piste consente di costruire i vostri tracciati da zero o di modificare uno dei 36 disponibili.
  • Entrando nella schermata principale dell'editor, verrà presentato un pannello di selezione dei vari paesi, ognuno di essi contrassegnato con un pulsante. Sono disponibili anche tre pulsanti separati per selezionare i tracciati 1-3.
  • Utilizzando il puntatore del mouse è necessario selezionare un paese, e quindi il numero del tracciato. Per modificare il tracciato selezionato, basta fare clic sul pulsante contrassegnato dalla scritta OK.
  • Per fare pratica con il tracciato attualmente selezionato premere F1.



  • 1 - Caricare il tracciato / Salvare il tracciato.
  • 2 - Ritornare al pannello di selezione del paese.
  • 3 - Aggiungere nuova sezione stradale alla fine del tracciato.
    • (A) Visualizza la lunghezza del tracciato corrente.
    • (N.B. Una nuova sezione non verrà creata se si sovrappone a una sezione già esistente.
  • 4 - Creare la curva della sezione stradale a sinistra.
    • (B) Visualizza l'angolo della sezione corrente.
  • 5 - Creare una sezione stradale su una collina.
    • (C) Mostra la pendenza della sezione corrente.
  • 6 - Visualizzazione ingrandita della mappa in entrata / uscita.
  • 7 - Attivare / disattivare dirigibile. Utilizzare i pulsanti della tastiera o dei caratteri per aggiungere un messaggio a scorrimento.
    • (N.B. - Se quest'icona viene lasciata selezionata, il dirigibile apparirà nel tracciato editato quando viene salvato).
  • 8 - Uscire al menu principale.
  • 9 - Aggiungere l'oggetto a sinistra / destra del tracciato.
    • (D) Visualizza il corrente oggetto selezionato da aggiungere.
  • 10 - Scorrere il menu oggetto verso l'alto o verso il basso.
  • 11 - Eliminare l'ultima sezione del tracciato.
  • 12 - Cancellare il tracciato corrente.


Informazioni aggiuntive

  • Alcune sezioni stradali non possono essere alterate quando vengono utilizzate nell'editor, come ad esempio le cascate o i villaggi paludosi, in quanto questi fanno parte di un set predefinito.
  • N.B. - Quando un tracciato viene eliminato, l'editor inserirà automaticamente la corsia di fermata ai box e la linea di inizio / fine. QUESTA SEZIONE NON PUÒ ESSERE MODIFICATA.


Controlli da tastiera per l'editor delle piste

TASTOAZIONE
Cursore SUMuove in avanti
Cursore GIU'Muove indietro
Cursore SINISTROCurva stradale a sinistra
Cursore DESTRO Curva stradale a destra
Shift + cursore SUSalta alla fine del tracciato
Shitf + cursore GIU'Salta all'inizio del tracciato
+Creare una collina
-Creare una collina in discesa
DelElimina una sezione di strada
HelpAggiungi una sezione di strada


Scheda Tecnica

JAGUAR XJ220
SviluppoCore Design
PubblicazioneCore Design
Data di pubblicazione1992
GenereGioco di Guida
PiattaformaAmiga 500 (OCS)(ECS)
Orientamento dello schermoVerticale
Giocatori 1 o 2 giocatori in simultanea
ControlloTastiera, Mouse, Joystick a 4 direzioni
Pulsanti1 - [PULSANTE FIRE], accelerazione / cambio marcia
Livelli12 livelli (36 circuiti)
LinguaInglese, Italiano, Tedesco, Francese


La vettura protagonista

JAGUAR XJ220

SCHEDA INFORMATIVA

Sprite  
CostruzioneLega di alluminio leggero aerospaziale ribattuto / Corpo in alluminio e
telaio a nido d'ape.
Pannelli della carrozzeria in alluminio.
Aerodinamica derivata dalle gare del Gruppo C, compresi gli
aerodinamici anteriori e posteriori, con effetto venturi sottoscocca per
un'ottimo effetto suolo.
MotoreIn gara sviluppa un biturbo V6 da 3,5 litri.
3498cm3 (94mm alesaggio x 84mm corsa).
24 valvole quattro alberi a camme.
Turbocompressori gemellati ad acqua.
Intercooler doppi aria-aria.
Iniezione carburante a punti multipli.
Gestione elettronica del motore.
542bhp (404Kw) a 7200 giri / min.
475lb ft (642Nm) a 4850 giri / min.
TrazioneTrazione posteriore.
Cambio a 5 rapporti di velocità interamente sincronizzato.
Differenziale autobloccante.
Piastra doppia da 8,5 pollici (circa 22cm) con frizione AP racing.
TrazioneDischi ventilati servoassistiti con pinze a 4 pistoncini a tutto tondo.
SterzoCremagliera e pignone manuale.
SospensioneDoppi bracci trasversali di lunghezza diversa derivati dalle gare del
gruppo C.
Ammortizzatori a molla a innesto interno.
Collegamenti di controllo convergenza posteriore.
Ruote e
pneumatici
9” (circa 23cm) * 17” (circa 43cm) con pneumatici 245/40 (anteriori).
14” (circa 35cm) * 18” (circa 45cm) con pneumatici 345/35 (posteriori).
PrestazioniVelocità massima oltre le 213mph (circa 343km/h).
0 - 60mph (circa 96km/h) in 4,0 secondi.
0 - 100mph (circa 160km/h) in 8.0 secondi.
DimensioniLunghezza: 4860mm
Larghezza: 2000mm
Altezza: 1150mm
Interasse: 2640mm
Peso: 1350kg


Le auto avversarie

SpriteTeamDescrizione

  

CORVETTE La casa costruttrice sponsorizza il team che
corre con le specifiche tecniche della ZR1
del 1991. Le vetture hanno motori massivi da
5.7 litri, ma sono entrambe potenti e
affidabili, anche se piuttosto esose in termini
di consumi e discretamente pesanti. Le
vetture, inoltre, hanno il tradizionale motore
anteriore con un'impostazione della trazione
posteriore che limita in qualche modo la
capacità di curva.

FERRARI
(Morello)
Un nuovo team privato corre con la
leggendaria F40. La spinta dei suoi quasi 500
BHP (circa 506 CV) in un corpo leggero,
produce un'accelerazione dell'automobile ad
effetto fionda, portandola ad una velocità
massima di oltre 200 mph (circa 322 km/h).
Il motore centrale fornisce equilibrio in curva,
sebbene le due sole ruote motrici la rendano
poco stabile sul bagnato.

JAGUAR
(Core)
L'ultimo team ad entrare nella S.C.R.
Challenge. Parzialmente sponsorizzato da
Jaguar e con l'ultima XJ-220, la squadra
dovrebbe rivelarsi un forte contendente per il
campionato di quest'anno. Sebbene
l'automobile sia ancora in sviluppo, la sua
derivazione dalle gare del gruppo C gli dà un
evidente vantaggio in velocità rispetto alla
maggior parte degli avversari.

LAMBORGHINI
(Kyle)
Il team di Kyle ritorna correndo a bordo di
una “vecchia” Countach a causa di alcuni
problemi di affidabilità riscontrati con la
nuova Diablo. Dopo la dimostrazione di forza
della scorsa stagione la squadra si è
notevolmente rafforzata per essere più
competitiva con i contendenti, reclutando
piloti esperti e autovetture ben sviluppate. Le
vetture a motore centrale sono ora dotate di
un V12 da 5.2 litri modificato e iniezione di
carburante.

PORSCHE
(Stuck)
Il team costruttore vincente negli anni passati
l'aveva sponsorizzata e ora per la prima volta
corrono a bordo di una 959. I motori biturbo
di queste automobili forniscono molta
potenza e la trazione integrale produce delle
curve spettacolari, anche se il
posizionamento posteriore del motore la
rende rigida nella fase finale.

BUGATTI
(Lorenzo)
La novità per questa stagione agonistica è la
nuovissima vettura sportiva EB110. Capace
di sviluppare una velocità massima di oltre
200 mph (circa 322 km/h) con un sistema di
sovralimentazione consistente in 4
turbocompressori IHI. Quest'auto potrebbe
rivelarsi una contendente davvero ostica per
tutti coloro che corrono in questa stagione.


I circuiti

  • Jaguar XJ220 si svolge in una serie di circuiti, trentasei in totale, ognuno composto da un certo numero di giri, che varia da un minimo di tre a un massimo di dieci. Il giocatore deve raggiungere il traguardo dopo aver effettuato i giri proposti dal circuito, ed ottenere un buon piazzamento per continuare le gare. L'obiettivo, ovviamente, è quello di raggiungere il primo posto in tutti i circuiti.
  • Ogni circuito si svolge in una parte diversa del mondo, e ad esso è associato un sistema di salvataggio che vi permetterà di iniziare da tale livello nelle corse future.
  • Ciascun circuito presenta pericoli di varia natura, dal ghiaccio sul manto stradale a giganteschi massi che ostacolano il cammino, fino ad arrivare alle condizioni climatiche avverse più disparate.


Livello 1 - Inghilterra

I circuiti:


Le schermate introduttive dei 3 circuiti del 1° livello: Inghilterra.



1° Circuito:


TRACCIATO N°1 - NUMERO DI GIRI: 4 - GIRO PIU' VELOCE: 2:59.32.
La pista presenta un tipico clima mite britannico. Fate molta attenzione ai grandi lavori stradali.



2° Circuito:


TRACCIATO N°2 - NUMERO DI GIRI: 3 - GIRO PIU' VELOCE: 3:02.34.
Una pesante nebbia imperversa lungo tutto il percorso di questa pista, rendendo la guida molto pericolosa.



3° Circuito:


TRACCIATO N°3 - NUMERO DI GIRI: 4 - GIRO PIU' VELOCE: 3:02.40.
Una pioggia incessante è l'elemento di disturbo di questa pista. Il manto stradale è particolarmente scivoloso...


Livello 2 - Egitto

I circuiti:


Le schermate introduttive dei 3 circuiti del 2° livello: Egitto.



1° Circuito:


TRACCIATO N°1 - NUMERO DI GIRI: 5 - GIRO PIU' VELOCE: 3:01.62.
Una pista nel deserto molto veloce. Fate attenzione alla sezione rocciosa e ai rotolacampo.



2° Circuito:


TRACCIATO N°2 - NUMERO DI GIRI: 4 - GIRO PIU' VELOCE: 3:02.96.
Una pista semi deserta con aree paludose. Siate molto cauti sulle superfici stradali bagnate.



3° Circuito:


TRACCIATO N°3 - NUMERO DI GIRI: 4 - GIRO PIU' VELOCE: 3:03.78.
Una violenta tempesta di sabbia è scoppiata in questa zona. Fate attenzione alla sezione rocciosa.


Livello 3 - Svizzera

I circuiti:


Le schermate introduttive dei 3 circuiti del 3° livello: Svizzera.



1° Circuito:


TRACCIATO N°1 - NUMERO DI GIRI: 4 - GIRO PIU' VELOCE: 3:00.60.
Neve e ghiaccio rendono la guida pericolosa. Fate attenzione agli angoli che causano scarsa visibilità.



2° Circuito:


TRACCIATO N°2 - NUMERO DI GIRI: 4 - GIRO PIU' VELOCE: 3:02.40.
Guida ad alta quota con scogliera. Fate attenzione ai forti venti laterali.



3° Circuito:


TRACCIATO N°3 - NUMERO DI GIRI: 5 - GIRO PIU' VELOCE: 2:59.60.
Guida pericolosa attraverso le grotte naturali. Fate attenzione alle rocce e alle lastre di ghiaccio.


Livello 4 - USA

I circuiti:


Le schermate introduttive dei 3 circuiti del 4° livello: USA.



1° Circuito:


TRACCIATO N°1 - NUMERO DI GIRI: 5 - GIRO PIU' VELOCE: 3:02.88.
Pista semi deserta con ampie distese di terreno roccioso. Fate attenzione ai rotolacampo.



2° Circuito:


TRACCIATO N°2 - NUMERO DI GIRI: 4 - GIRO PIU' VELOCE: 3:04.26.
Guida piuttosto rilassata in una grande campagna con piacevoli condizioni meteorologiche.



3° Circuito:


TRACCIATO N°3 - NUMERO DI GIRI: 5 - GIRO PIU' VELOCE: 3:02.40.
Il buio della notte combinato con sporadici bagliori nel cielo rendono la guida piuttosto pericolosa.


Livello 5 - Canada

I circuiti:


Le schermate introduttive dei 3 circuiti del 5° livello: Canada.



1° Circuito:


TRACCIATO N°1 - NUMERO DI GIRI: 5 - GIRO PIU' VELOCE: 3:04.26.
Pista umida a causa della pioggia recente. Fate attenzione agli alberi abbattuti sulla strada.



2° Circuito:


TRACCIATO N°2 - NUMERO DI GIRI: 5 - GIRO PIU' VELOCE: 3:03.88.
Una pista autunnale piuttosto umida. Tenete d'occhio le pozzanghere.



3° Circuito:


TRACCIATO N°3 - NUMERO DI GIRI: 5 - GIRO PIU' VELOCE: 3:03.46.
Pista autunnale con sentieri scivolosi. Fate attenzione agli alberi abbattuti sulla strada.


Livello 6 - Giappone

I circuiti:


Le schermate introduttive dei 3 circuiti del 6° livello: Giappone.



1° Circuito:


TRACCIATO N°1 - NUMERO DI GIRI: 5 - GIRO PIU' VELOCE: 3:02.92.
Pista formata da campi collinari e condizioni meteorologiche brillanti.



2° Circuito:


TRACCIATO N°2 - NUMERO DI GIRI: 4 - GIRO PIU' VELOCE: 3:01.90.
Pista paludosa. Tenete d'occhio le pozze d'acqua e i fiumi delle paludi.



3° Circuito:


TRACCIATO N°3 - NUMERO DI GIRI: 6 - GIRO PIU' VELOCE: 3:01.46.
Guida in notturna. Non fatevi distrarre dalle insegne pubblicitarie.


Livello 7 - Australia

I circuiti:


Le schermate introduttive dei 3 circuiti del 7° livello: Australia.



1° Circuito:


TRACCIATO N°1 - NUMERO DI GIRI: 5 - GIRO PIU' VELOCE: 3:01.00.
Pista grande e veloce nel deserto con sezioni rocciose. Fate attenzione ai rotolacampo.



2° Circuito:


TRACCIATO N°2 - NUMERO DI GIRI: 4 - GIRO PIU' VELOCE: 3:01.96.
Buone condizioni di guida attraverso un tracciato molto vario. Gotevi pure questo giro turistico.



3° Circuito:


TRACCIATO N°3 - NUMERO DI GIRI: 6 - GIRO PIU' VELOCE: 3:02.62.
Guidate nel deserto attraverso una tempesta di sabbia. Fate attenzione alle sezioni rocciose.


Livello 8 - Grecia

I circuiti:


Le schermate introduttive dei 3 circuiti del 8° livello: Grecia.



1° Circuito:


TRACCIATO N°1 - NUMERO DI GIRI: 6 - GIRO PIU' VELOCE: 2:59.66.
Un percorso collinare e roccioso con buone condizioni meteorologiche.



2° Circuito:


TRACCIATO N°2 - NUMERO DI GIRI: 5 - GIRO PIU' VELOCE: 3:04.30.
Una pista molto rocciosa. Evitate le formazioni di rocce pesanti.



3° Circuito:


TRACCIATO N°3 - NUMERO DI GIRI: 6 - GIRO PIU' VELOCE: 2:59.88.
Pista con terreni rocciosi ruvidi e tunnel naturali.


Livello 9 - Italia

I circuiti:


Le schermate introduttive dei 3 circuiti del 9° livello: Italia.



1° Circuito:


TRACCIATO N°1 - NUMERO DI GIRI: 6 - GIRO PIU' VELOCE: 3:00.74.
Pista di montagna con dure scogliere che scendono da un lato.



2° Circuito:


TRACCIATO N°2 - NUMERO DI GIRI: 5 - GIRO PIU' VELOCE: 3:01.24.
Pista di montagna con rocce sulla strada. I venti laterali in questa zona sono particolarmente violenti.



3° Circuito:


TRACCIATO N°3 - NUMERO DI GIRI: 6 - GIRO PIU' VELOCE: 3:01.90.
Tracciato formato da pianure che attraversano sezioni rocciose. Fate attenzione alle zone bagnate sulla strada.


Livello 10 - Germania

I circuiti:


Le schermate introduttive dei 3 circuiti del 10° livello: Germania.



1° Circuito:


TRACCIATO N°1 - NUMERO DI GIRI: 8 - GIRO PIU' VELOCE: 3:04.28.
La fitta nebbia sulla pista rende la visibilità molto scarsa.



2° Circuito:


TRACCIATO N°2 - NUMERO DI GIRI: 7 - GIRO PIU' VELOCE: 3:02.16.
Condizioni meteorologiche normali in pista. Fate attenzione alle corsie chiuse.



3° Circuito:


TRACCIATO N°3 - NUMERO DI GIRI: 7 - GIRO PIU' VELOCE: 3:03.92.
Una pista notturna in condizioni di forte umidità sull'asfalto. State molto attenti.


Livello 11 - Francia

I circuiti:


Le schermate introduttive dei 3 circuiti del 11° livello: Francia.



1° Circuito:


TRACCIATO N°1 - NUMERO DI GIRI: 8 - GIRO PIU' VELOCE: 3:02.20.
Una pista con nebbia intensa che attraversa una fitta foresta.



2° Circuito:


TRACCIATO N°2 - NUMERO DI GIRI: 7 - GIRO PIU' VELOCE: 3:01.14.
Condizioni meteorologiche normali in pista. Fate attenzione alle corsie chiuse.



3° Circuito:


TRACCIATO N°3 - NUMERO DI GIRI: 8 - GIRO PIU' VELOCE: 2:59.36.
Una pista notturna con neve e ghiaccio. Fate attenzione alle lastre di ghiaccio sull'asfalto.


Livello 12 - Brasile

I circuiti:


Le schermate introduttive dei 3 circuiti del 12° livello: Brasile.



1° Circuito:


TRACCIATO N°1 - NUMERO DI GIRI: 10 - GIRO PIU' VELOCE: 3:03.54.
Splendido scenario con cascate, abbinate a zone di bagnato molto pericolose.



2° Circuito:


TRACCIATO N°2 - NUMERO DI GIRI: 8 - GIRO PIU' VELOCE: 3:00.56.
Una pista paludosa con alcune sezioni rocciose.



3° Circuito:


TRACCIATO N°3 - NUMERO DI GIRI: 8 - GIRO PIU' VELOCE: 3:03.52.
Condizioni di guida sul bagnato con sezioni rocciose.


Ostacoli (Galleria)

  • Non essendoci una guida ufficiale sugli elementi presenti nelle piste (alberi, rocce, cartelloni pubblicitari, etc.), è stata allestita qui di seguito una piccola galleria generica (quindi assolutamente non esaustiva) di quelli presenti nei vari circuiti.


Alberi e vegetazione




Cartelli stradali e pubblicitari, paletti e pozzanghere







Rocce, pietre e affini



Gallerie, costruzioni, altro




Versione Amiga (recensione)

Il 1992 fu un anno davvero meraviglioso per Amiga, molti titoli di grosso calibro come Agony, Apidya e Zool tanto per citarne alcuni, facevano ben sperare sulle reali possibilità che poteva offrire il 16-bit di casa Commodore, messo sempre più in comparazione (e quindi alle strette) con le console più blasonate di quel periodo (Super NES e Megadrive in primis).

Questo ovviamente era il punto di vista di chi, in quel periodo, possedeva un Amiga come noi. La speranza era sempre rivolta al pensiero che la vita del nostro amato computer si prolungasse a tempo indeterminato, in uno stato di criogenesi perenne in cui crogiolarsi, pensando che l'evoluzione dei sistemi informatici non potesse mai toccarlo in nessun modo. La storia ci insegna che ovviamente non è andata affatto così, e l'Amiga, come ogni altro sistema commerciale diventato ormai obsoleto, ha dovuto mordere la polvere, lasciando il passo a sistemi più evoluti e performanti, soprattutto in ambito videoludico.

Questo triste preambolo però non ci ha negato di godere appieno, e fino alla fine, dei titoli più grandiosi che siano mai stati creati per questo computer, anche perchè, come è giusto che sia, il canto del cigno per l'Amiga è stato davvero proprio sul finire della sua vita, gli ultimi anni, quando ormai i programmatori avevano svelato tutto (o quasi) dell'hardware (comunque notevole) di questa meravigliosa macchina.

Già l'anno precedente i Magnetic Fields con Lotus II ci avevano deliziato col gioco di corse più bello mai realizzato per Amiga, ma dopo mesi dalla sua uscita ormai già si sentiva nell'aria il bisogno di avere una nuova scossa da questo genere videoludico, sempre un pò sottotono e poco sfruttato, da sembrare quasi bistrattato. La Core ci aveva abituati bene con i suoi platform eccezionali, da Premiere a Chuck Rock, nessun appunto si poteva certo fare alla casa britannica, sempre presente con prodotti professionali, giocabili e tecnicamente superbi. Ma chissà… come se la sarebbero cavata con un gioco di guida? L'eredità da raccogliere era gravosa e il blasone della serie Lotus sembrava ancorato per sempre al 16-bit di casa Commodore

Jaguar alla fine uscì allo scoperto! Noi, pronti con i nostri dischetti originali in mano, ci accingiamo ad inserirli nel disk drive, aspettando il caricamento come dei lupi famelici…La prima schermata introduttiva risulta già eccezionale, con una favolosa passerella della Jaguar XJ220 in pompa magna, con tanto di rombo del motore perfettamente riprodotto da quello originale. La schermata delle opzioni ci offre quanto più di meglio potevamo mai desiderare da un gioco di guida. Modalità di gioco per uno o due giocatori, controllo tramite joystick o mouse (!), cambio automatico e manuale e, udite udite, l'editor per costruirsi da soli le piste del gioco…un'opzione davvero unica e che da sola rende il gioco praticamente eterno! L'unica mancanza è che non c'è alcuna possibilità di effettuare delle partite in multiplayer, come accadeva in Lotus II. E va bene, d'altronde per accedere a quell'opzione bisogna avere due Amiga, due televisori e due copie del gioco, un attrezzatura che comporta qualche piccolo problemino logistico e alla fine sarebbe rimasto solo un divertimento per pochi e non per la massa in generale… ma passiamo ora alla grafica e al sonoro!

Qui Jaguar ha grinta da vendere e si vede…anzi, si sente! Il vuoto lasciato da Lotus II, ovvero quello di avere una colonna sonora durante il gioco, qui viene pienamente colmato. Abbiamo a nostra disposizione un lussuoso impianto stereo CD con sei tracce selezionabili (una più bella dell'altra), e la possibilità di gareggiare comunque con i soli effetti sonori, oppure con la radio, che non ha però un suono pulito come quello delle tracce audio. Tutto davvero eccellente, e insieme alle opzioni diamo un'altro bel punto a favore di Jaguar

Passando oltre dobbiamo analizzare ora la parte più difficile, ovvero la grafica. Teniamo conto che in Jaguar le piste sono ben 36, quindi se diamo solo ragione ai numeri il gioco della Core ha già stracciato Lotus II sotto tutti i punti di vista, ma noi non abbiamo fretta e quindi iniziamo a giocare seriamente… La pista tanto per iniziare scorre fluidissima, e questo come primo inizio è un bene. La grafica è ben definita e molto colorata, anche se non eccezionale e inoltre si nota un uso troppo eccessivo del copper in alcuni scenari. Ottimo l'effetto di scaling degli oggetti posti ai lati della strada e ottima la resa degli effetti ambientali. Diciamo che Lotus II qui ha fatto scuola, ed ha anche insegnato bene a questi giovani programmatori, che, bontà loro, hanno saputo catturare il meglio dal primo della classe. Però c'è qualcosa in fondo che proprio non funziona, non ci piace, ed è forse una delle cose più importanti per un gioco di corse automobilistiche, ovvero la sensazione di guida vera e propria. Qui il gioco non risulta per nulla realistico. Tutte le auto, e quindi compresa anche quella principale, hanno una fisica che non convince, sembrano come delle figurine ritagliate e attaccate sopra ad un foglio di cellulosa, troppo rigide e con delle traiettorie completamente fallate, soprattutto nelle curve e in fase di sorpasso. Questo è un fattore che fa scendere Jaguar di un gradino nei confronti di Lotus (tutti e due i capitoli), dove questa pecca semplicemente non esiste. Diciamo che in generale Jaguar XJ220 non è il miglior gioco di corse per Amiga, ma rimane sempre un'eccellente prodotto, degno di salire sul podio dei migliori di questa categoria. Peccato, sarebbe bastato davvero pochissimo per farlo diventare il migliore in assoluto, ma come si dice, mal comune mezzo gaudio…poteva anche andare molto peggio e alla fine non possiamo proprio lamentarci! ;-)

Il gioco venne distribuito su supporto: dischetto da 3,5” (2 dischetti).


Ricezione

Estera

  • Jaguar XJ220 ricevette buone recensioni. Amiga Action lo valutò con un 98%, elogiando il gioco intuitivo e l'inclusione dell'editor dei tracciati. CU Amiga fece notare che la quantità di dettagli inseriti in Jaguar XJ220 lo distingueva dagli altri giochi di corse. Dettagli come le opzioni, i controlli utilizzando il mouse o il joystick, l'editor dei tracciati e le marce manuali o automatiche. La rivista fece notare anche il suono di alta qualità, che includeva un lettore CD in gioco, con una scelta di sei tracce. The One Amiga valutò il gioco con un 85%, affermando che Jaguar XJ220 è un acquisto essenziale, oltre ad essere migliore del gioco di corse più popolare fino a quel momento, ovvero Lotus II. La rivista dichiarò anche che Jaguar XJ220 era il miglior gioco di corse in stile arcade disponibile.


Italiana

Anche in Italia, Jaguar XJ220 ricevette critiche molto positive:

  • La rivista di settore italiana ”The Games Machine” (n°43 del Giugno 1992, pag. 72-73) nel box dei commenti finali affermò: “…Jaguar si ritaglia di prepotenza un posto in prima fila; per l'abbondanza di piste e per la grafica in certi casi assolutamente da vedere, senza dimenticarci affatto dell'editor delle piste e dell'impeccabile componente manageriale che lo rendono sicuramente il più completo di tutti (almeno fino all'avvento di Lotus III). Una di quelle esperienze da provare di persona!” Il voto assegnato al gioco fu del 95%.


  • La rivista di settore italiana ”C+VG” (n°17 del Giugno 1992, pag. 26) espresse dei pareri molto favorevoli per la versione Amiga di Jaguar XJ220, il recensore Fabio Rossi paragonando Jaguar a Lotus, nel box dei commenti scrisse: “…a parer mio Jaguar batte il gioco della Gremlin 96 a 0… L'editor di percorsi, per esempio, è pressocchè perfetto; figuratevi che si può persino definire la pendenza di ogni tratto di pista… Considerato che la velocità dei due giochi è praticamente identica, c'è una bella autoradio con CD e a bordo pista ci sono persino i cartelloni con il nuovo logo di C+VG, direi proprio che non ci sono dubbi: Jaguar è il programma che tutti gli appassionati di corsa su home computer dovrebbero avere. Subito!” Il voto assegnato al gioco fu del 94%.


  • La rivista di settore italiana ”K” (n°40 del Giugno 1992, pag. 44-45) recensì la versione Amiga di Jaguar XJ220 commentando: “Il gioco possiede indubbiamente quel quid che lo rende straordinariamente godibile e imperdibile. La presentazione è, con le sue opzioni e soprattutto con la funzione di salvataggio, sicuramente da collocare ai vertici della categoria, mentre la grafica è veloce e fluidissima ma un pò scialba ed il sonoro molto piacevole, anche se banaluccio… La giocabilità si attesta su livelli paurosi, così come la longevità, grazie anche alla non indifferente difficoltà dei livelli avanzati. Tutto sommato direi che Out Run (quello vero!) non è poi così lontano, anzi, forse ce lo siamo già lasciati dietro.” Il voto assegnato al gioco fu di 903.


Consigli e Trucchi

Vittoria istantanea:

  • Premi fuoco quando sentirete ”Start your Engines”. Quando sentirete ”Go”, premete P per mettere in pausa il gioco, quindi ripremete P per riprendere. La corsa si concluderà e la vostra auto avrà ottenuto il tempo più veloce sul giro proposto.


Una traccia che "spacca":

  • Prima di cominciare una corsa selezionate la radio sul player CD, e sintonizzate la stazione “065.4”.


Scenario veloce:

  • Entra nel menu di selezione suono, attiva l'opzione degli effetti sonori e scegli la radio. Il paesaggio in gara risulterà due volte più veloce rispetto al normale, mentre la vostra auto rimarrà a velocità normale.


Consigli:

  • Mentre gareggiate tenete sempre d'occhio la vostra riserva di carburante (più veloci guidate, più carburante l'auto utilizzerà). Nella maggior parte delle piste è necessario rifornirsi almeno una volta in tutta la gara.
  • Evitate le auto avversarie e tutti gli oggetti sulla pista. Le collisioni fanno perdere la velocità e causano danni che si trasformano in denaro prezioso da pagare per effettuare le varie riparazioni.
  • Tenete d'occhio i rapportini meteorologici prima di correre. Il cattivo tempo è in grado di ostacolare i vostri progressi in una gara. La pioggia rende le piste scivolose, incidendo sulle curve e sulla velocità massima.
  • Per ridurre i costi, pianificate il percorso attraverso la stagione per ridurre al minimo le spese di trasporto. Risultati negativi e danni costosi da impatto diluiscono rapidamente l'equilibrio bancario della squadra.
  • Provate a memorizzare bene le conformazioni delle piste in cui state correndo, per sapere esattamente come sfruttarle a vostro vantaggio (ad esempio, una frenata eseguita per tempo consente di preservare danni, e quindi soldi!).


Soundtrack

Staff


Lo staff di sviluppo di Jaguar XJ-220.


  • Prodotto da : Jeremy Heath Smith
  • Codice : Mark Avory (Mac)
  • Grafica : Jason Gee (Jacy Gee, Babe)
  • Musica / FX : Martin Iveson (Spaceman/Lemon, Nuke/Anarchy, hyper)
  • Design : Mark Price (Wibble), Jason Gee (Jacy Gee, Babe), Mark Avory (Mac)
  • Manuale : Hevin Norburn (Hev), Sean Dunlevy (T-Boy)
  • Marketing : Richard Barclay (Speedy)
  • Ringraziamenti Speciali : John Maries e tutto lo staff Jaguar


Conversioni

Console:


Computer:

  • Atari ST (1992) (Prototipo mai pubblicato)


Note sulle conversioni

Versione Atari ST (prototipo)

  • Assieme alla versione Amiga era in sviluppo anche la versione Atari ST, che purtroppo non venne mai rilasciata, nonostante il gioco fosse ormai quasi completo. Da quanto visionato, in questa versione prototipo ci sono solamente un paio di appunti da fare. Il primo è sulla grafica, che messa in comparazione con la versione Amiga possiede meno colori. Il secondo riguarda il frame rate del movimento della pista, decisamente più basso di quello Amiga, tanto da far sembrare che lo scorrimento vada leggermente a scatti. Purtroppo nulla da dire per il comparto sonoro, la versione in nostro possesso ne era priva. Certo che ci sarebbe piaciuto sentire dal chip sonoro dell'ST alcuni pezzi tipo il ”Trash Pig”… :-)


Versione Mega CD

  • Rilasciata nel 1993, questa versione di Jaguar XJ220 per Sega Mega CD presenta alcune differenze rispetto alla controparte Amiga. Il menu delle opzioni è leggermente più scarno in quanto i controlli risultano semplificati e relegati al solo utilizzo del joypad. La parte grafica è stata completamente modificata con un look più “da console”, inserendo disegni in stile fumetto tra una pista e l'altra. Il sonoro si avvale del supporto CD, quindi le tracce audio risultano più incisive e in generale più belle da sentire. In gioco, il cambio di stile grafico si fa sentire in maniera massiccia. Gli sprite hanno tutti raddoppiato le loro dimensioni, dagli oggetti ai bordi della pista fino ad arrivare alla macchina principale e gli effetti di scaling sono molto più incisivi. Si ravvisa l'utilizzo di un gran numero di colori (più della versione Amiga) e il contachilometri sembra mutuato da quello di Out Run. Non è facile giudicare questa versione di Jaguar XJ220 in quanto, rispetto alla controparte Amiga, risulta un gioco completamente diverso. Nel complesso rimane comunque un buon titolo, sia da giocare che da vedere, ma molto distante dalla versione per home computer.


Screenshots comparativi

Atari ST (prototipo)


Sega Mega CD


Fonti

  • Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate dai seguenti siti:


Download


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● Scarica "Jaguar XJ220" per Amiga


Manuali di istruzioni

Recensioni

Video

Jaguar XJ220
Gameplay di Jaguar XJ220 (Amiga).


Box

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Extra

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Screenshots


La sequenza finale

La tempesta Jaguar è risultata vittoriosa. La nuova XJ220 di Jaguar ha letteralmente ruggito, arrivando ad una
comoda vittoria nella S.C.R. Challenge di oggi. L'auto vincente, sponsorizzata da Core Design e Jaguar, non ha
riscontrato nessun problema nel superare tutti i contendenti e salire subito al comando.

Tools personali
Toolbox

1° GHOSTS 'N GOBLINS

2° DOUBLE DRAGON

3° SHINOBI

4° WONDER BOY

5° PAC-MAN

6° GOLDEN AXE

7° ALTERED BEAST

8° DRAGON NINJA

9° POPEYE

10° R-TYPE



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