Questa è una vecchia versione del documento!



1942

Da DVG - Il Dizionario dei Videogiochi


1942 © 1984 Capcom.





Storia

« 1942 è uno sparatutto a scorrimento verticale ambientato nel teatro asiatico della Seconda Guerra Mondiale. Lo scopo è raggiungere Tokyo e distruggere l'intera flotta Giapponese. Il giocatore (il “Super Asso” Americano) pilota un aeroplano e abbatte gli aerei nemici. Oltre a sparare, il giocatore può eseguire un “giro della morte” per evitare il fuoco nemico. »


1942 è un videogioco arcade (coin-op) di genere sparatutto a scorrimento verticale realizzato da Capcom, rilasciato per il mercato arcade nel 1984. Fu il primo gioco della serie 194X è ha avuto un seguito: 1943: The Battle of Midway.

Successivamente venne convertito per NES, MSX, Commodore 64, Game Boy Color, FM-7, ZX Spectrum, Amstrad CPC, NEC PC-8801, Sharp X1 e il servizio Virtual Console di Nintendo Wii. La versione NES è stata sviluppata da Capcom stessa. È stato incluso anche nelle compilation Capcom Classics Collection, Capcom Generations Vol. 1, Capcom Classics Collection Reloaded, Capcom Arcade Cabinet, Capcom Generation: Dai 1 Shū - Gekitsuiō no Jidai, Capcom Arcade Hits Volume 2, Capcom Coin-Op Collection Volume 1. Fu il primo titolo programmato da Yoshiki Okamoto e il quarto titolo sviluppato da Capcom dopo Vulgus, Son Son e Pirate Ship Higemaru. E'stato il primo titolo di Capcom a generare una serie di sequel.

1942 è ambientato nel teatro del Pacifico della seconda guerra mondiale. Nonostante il gioco sia stato creato da sviluppatori giapponesi, l'obiettivo è quello di raggiungere Tokyo e distruggere l'intera flotta aerea giapponese. Il giocatore pilota un Lockheed P-38 Lightning soprannominato ”Super Ace” e deve abbattere gli aerei nemici. Per evitare il fuoco nemico, il giocatore può sparare o effettuare un giro della morte (Loop). Durante il gioco, il giocatore può raccogliere una serie di power-up, uno dei quali consente all'aereo di essere scortato da altri due caccia più piccoli. Nemici inclusi: Kawasaki Ki-61, Mitsubishi A6M Zero, Kawasaki Ki-48, Mitsubishi G4M, Nakajima Ki-84, Nakajima J1N e Kawanishi N1K. L'aereo del boss è un Nakajima G8N.


Plot

Ricevete con emergenza l'ordine di partenza immediata, il Lockheed P-38 Lightning vola via dalla portaerei. È l'inizio di un pericoloso viaggio, diretti verso una lunga ed estenuante battaglia.


Introduzione


Siete il pilota del Super Ace, un aereo estremamente maneggevole. Avete il compito di
eliminare tutte le ondate di aerei da combattimento e i bombardieri giapponesi
in vari punti del Pacifico, fino ad arrivare in Giappone.

Partecipate in realistiche battaglie ad alta quota, emozionanti e stimolanti. Controllate il
Super Ace su terra, mare e aria attraverso 32 scenari differenti. Raggiungete Tokyo
e distruggete gli ultimi mezzi nemici per ottenere la vittoria.


Decollate, scaldate le vostre armi e distruggete il nemico!



Gameplay

I giocatori possono utilizzare un pulsante per abbattere i nemici e un secondo pulsante per eseguire i loop: una manovra evasiva che rende l'aereo controllato dal giocatore invincibile per un breve momento, ma lo rende incapace di sparare. Eliminando le formazioni nemiche il giocatore può ottenere potenziamenti che aumentano la potenza di fuoco dell'aereo, icone per punti bonus o un oggetto che richiama due caccia laterali, due aerei più piccoli che si collegano ai lati dell'aereo del giocatore e si aggiungono alla potenza di fuoco. Il gioco attraversa 32 stages, il finale di ciascuno termina con l'aereo che atterra su una portaerei, ricevendo un briefing e un ulteriore briefing per la prossima missione. I giocatori devono viaggiare attraverso otto scenari: Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwo Jima e infine Okinawa, prima di raggiungere l'obiettivo finale, Tokyo. 1942 differisce dagli altri giochi in quanto i suoi livelli sono numerati in ordine inverso, quindi il gioco inizia allo stage 32 e termina allo stage 1. Nella versione Famicom (NES), tutti i nemici ancora visualizzati una volta atterrati sulla portaerei esploderanno, facendo guadagnare punti al giocatore. Questo non accade nella versione arcade, rendendo molto difficile ottenere il 100% della valutazione al completamento del livello. Alcuni scenari segnano l'apparizione del bombardiere Ayako (dal nome del compositore Ayako Mori* e basato su un vero bombardiere giapponese, Nakajima G8N), che deve essere abbattuto per completare il livello. Man mano che ci si sposta nei 32 livelli la difficoltà aumenta e gli aerei nemici diventano sempre più aggressivi.

*Ayako Mori (森安也子) è un ex compositore di musica della Capcom, noto per aver composto la musica per il primo gioco della serie Ghosts 'n Goblins (in particolare il tema del primo livello). Ha lavorato per la compagnia dal 1984 al 1986.


Controlli

Joystick a 8 direzioniSparoLoop


  • Pilotate il P-38 LightningSuper Ace” contro l'aeronautica giapponese!
  • Due giocatori si alternano per eliminare ogni ondata nemica.
  • Utilizzate la leva del Joystick a 8 direzioni per muovere il Super Ace sul campo di battaglia.
  • Premete il pulsante di Sparo per sparare con le vostre mitragliatrici.
  • Premete il pulsante di Loop per schivare completamente il fuoco nemico in arrivo!
  • La guerra sul Pacifico ha otto campi di battaglia con quattro livelli (stages) ciascuno.
  • Schivate abilmente i colpi nemici e abbatteteli!
  • Guadagnate bonus distruggendo squadroni di velivoli rossi () e bombardieri pesanti.
  • Guadagnate punti e aerei extra distruggendo tutti i nemici nell'area.
  • Il Super Ace esplode quando viene abbattuto o si scontra con il nemico.
  • Il gioco termina quando tutte le riserve di velivoli dello squadrone del giocatore si esauriscono. E' possibile continuare.
  • Dopo aver inserito dei nuovi crediti, premete uno dei due pulsanti 1P-2P per iniziare una nuova partita, fino a un massimo di due giocatori alternati.


Giro della morte (Loop)

Premendo il pulsante di Loop, il vostro aereo effettuerà un giro della morte. Durante questo breve lasso di
tempo, l'aereo è invulnerabile al fuoco nemico. Tuttavia, l'aereo sarà impossibilitato a sparare e si potranno solo
schivare gli attacchi nemici. Di base il gioco offre la possibilità di effettuare solo tre giri della morte, ma in
determinati livelli è possibile recuperare dei loop extra.


La schermata di gioco



  • 1 - Punteggio (giocatore 1).
  • 2 - Punteggio massimo.
  • 3 - Punteggio (giocatore 2).
  • 4 - Mezzo nemico.
  • 5 - Numero dei giri della morte residui (R*).
  • 6 - Giocatore (Lockheed P-38 Lightning).
  • 8 - Potenziamento (POW).


* La R stà per ”REVERSE”, tradotto come ”inverso” o ”contrario”, riferito al moto dell'aereo durante il giro della morte.


Dati Tecnici

1942
Processore PrincipaleZilog Z80 (4 Mhz)
Processore AudioZilog Z80 (3 Mhz)
Chip Audio(2x) General Instrument AY8910 (1.5 Mhz)
Orientamento dello schermoVerticale
Risoluzione video224 x 256 pixels
Frequenza aggiornamento video60.00 Hz
Colori Palette256
Giocatori2 (alternati)
ControlloJoystick a 8 direzioni
Pulsanti2 ⇒ [A] Fuoco, [B] Loop
Livelli32

Velivolo

Lockheed P-38 Lightning


ImmagineDati GenericiSprite
AEREO: Lockheed P-38 Lightning

NOME IN CODICE: "Super Ace"

ARMA: Cannoni Mitragliatori

SPECIALE: Giro della morte (Loop)
Informazioni
Il giocatore è il pilota del Lockheed P-38 Lightning, nome in codice “Super Ace”, un velivolo con fusoliera bitrave e
un corpo centrale contenente l'abitacolo e gli armamenti. Questo aereo è piuttosto piccolo, ma molto agile e ha una
potenza di fuoco sufficiente per respingere le ondate della flotta aerea giapponese. Armato con due mitragliatrici
gemelle e un numero limitato di giri della morte (loop), il Super Ace deve neutralizzare le forze giapponesi da otto
aree del teatro del Pacifico, nel bel mezzo della seconda guerra mondiale. Ogni missione inizia con il decollo dal
ponte di una portaerei americana. Nonostante tutti i suoi punti di forza, basta un solo colpo nemico per distruggere
il P-38. Utilizzate la velocità dell'aereo per sfuggire al fuoco nemico e agli attacchi kamikaze!


Il protagonista


RitrattoNomeInformazioni
 SUPER  
ACE
 
Super Ace, oltre ad essere il nome in codice del Lockheed P-38
Lightning è anche l'identificativo che viene dato al pilota ed eroe
senza nome di 1942. Si tratta di un pilota leggendario, un asso
dell'aviazione che ha combattuto coraggiosamente nella Guerra
del Pacifico, pilotando un Lockheed P-38 Lightning. Nel 1942, è
un membro della forza d'attacco la cui missione era quella di
attraversare l'oceano e raggiungere il Giappone, fungendo da
esploratore per la flotta americana.


Potenziamenti

  • Il POW è un elemento ricorrente nella serie 194X, che compare anche in molti altri titoli Capcom. L'oggetto è spesso facilmente ottenibile eliminando le formazioni di aerei rossi e offre una serie di potenziamenti diversi, a seconda del colore.
  • Di seguito la lista dei potenziamenti disponibili in 1942, assieme ad una breve descrizione:


SpriteNomeInformazioni
FUOCO RAPIDO
(Rapid Fire)
● Raddoppia il volume di fuoco (ma non i danni) da due a quattro proiettili in
contemporanea.
Stage dove appare: 32, 28, 24, 20, 16, 12, 8 e 4.
LOOP
(Loop)
● Si guadagna un giro della morte (loop) extra per un solo stage. Viene perso alla fine
dello stage, assegnando dei punti bonus.
Stage dove appare: 23, 18, 17, 13, 9 e 5.
PACE
(Peace)
● I nemici che non rientrano nella categoria dei veivoli grandi non sono in grado di sparare
per un periodo di tempo limitato.
Stage dove appare: 27 e 15.
MEGA CRUSH
(Mega Crush)
● Ogni nemico presente sullo schermo viene immediatamente distrutto.
Stage dove appare: 31, 21, 19, 18, 11, 7, 3 e 1.
CACCIA
LATERALE
(Side Fighter)
● Due piccoli caccia si affiancano su entrambi i lati del P-38 Lightning, muovendosi e
sparando, imitando i suoi movimenti.
● I caccia rimangono attivi fino a quando non si schiantano contro un nemico, vengono
colpiti da un proiettile o il giocatore perde una vita.
NOTA: se si scontrano con un aereo più grande (oltre agli aerei boss), vengono
immediatamente distrutti.
● Collezionare il POW dei caccia laterali mentre si ha ancora un caccia laterale attivo
elargisce 1000 punti bonus.
Stage dove appare: 30, 26, 22, 18, 14, 10, 6 e 2.
VITA
(Life)
● Elargisce una vita extra.
Stage dove appare: 27, 20, 15, 8 e 4.
BONUS
(Bonus)
● Elargisce 1000 punti bonus.
Stage dove appare: Può apparire in ogni stage.


Oggetti

  • Di seguito la lista degli oggetti disponibili in 1942, assieme ad una breve descrizione:


SpriteNomeInformazioni
    YASHICHI
(Yashichi)
Lo Yashichi (矢七, che si traduce come “sette frecce”) è un oggetto che appare in quasi tutti
i primi titoli Capcom e anche in quelli successivi. Può essere attivato abbattendo un piccolo
aereo verde che appare in uno degli angoli inferiori e avanza lentamente verso la cima dello
schermo. Se lo abbattete, ruoterà vorticosamente finché non esploderà, lasciandosi dietro lo
Yashichi. Recuperatelo per guadagnare 5000 punti bonus.


Nemici

  • Eliminate tutti i velivoli della flotta aerea imperiale giapponese.
  • Di seguito, una panoramica di tutti i mezzi nemici presenti nel gioco:


Velivoli piccoli


Sprite / Nome
ZERO
"ROSSO"
(Zero "Red")
ZERO
"VERDE"
(Zero "Green")
ZERO
"GRIGIO"
(Zero "Grey")
HIEN
"VERDE"
(Hien "Green")
HIEN
"GRIGIO"
(Hien "Grey")
KYOFU
"VERDE"
(Kyofu "Green")
KYOFU
"GRIGIO"
(Kyofu "Grey")
Informazioni
● Gli aerei nemici più piccoli costituiscono la stragrande maggioranza degli aerei da combattimento che incontrerete.
Sebbene abbiano movimenti leggermente diversi l'uno dall'altro, il loro comportamento generale è più o meno
identico: entrano nell'area di gioco, sparano uno o due colpi e poi fuggono via. I piloti di questi velivoli non hanno
nemmeno il timore di collidere con il vostro aereo. Continueranno seguendo la loro rotta, che vi mettiate sulla loro
strada o meno. E se lo fate, c'è un'elevato rischio che non riuscirete a completare la vostra missione. Gli aerei grigi
appaiono generalmente nella parte superiore dello schermo, mentre gli aerei verdi appaiono dai lati.

● Gli aerei a elica singola hanno due comportamenti diversi. Quelli che arrivano dai lati gireranno casualmente prima
di uscire. L'approccio degli aerei che provengono dall'alto ha ulteriori due varianti. Se gli aerei grigi entrano da un
angolo, effettuano un giro della morte (loop) e tornano indietro. A volte possono ritornare per un secondo passaggio
verso il vostro aereo. Se invece entrano con una traiettoria perpendicolare, andranno solo verso il vostro aereo.

● Gli aerei a doppia elica creano più anelli mentre sono presenti sullo schermo. I caccia combattenti effettuano
rapidi attacchi diretti, piombando dopo aver effettuato ampi archi.

● Fate del vostro meglio per tracciare la posizione di tutti gli aerei sullo schermo, ma siate ancor più preoccupati
dei proiettili che sparano. Abbattete quelli che potete con sicurezza e schivate gli altri, che vi metterebbero in
maggior pericolo.

● A determinati intervalli in ogni stage, una formazione di aerei rossi volerà sullo schermo. Non attaccano mai
direttamente. Se riuscite a distruggere ogni singolo aereo rosso nella formazione, l'ultimo aereo rivelerà un simbolo
POW. Il potenziamento concesso dal simbolo POW è determinato dallo stage e dal colore del simbolo. Ogni stage
ha un particolare potenziamento unico che potete raccogliere (ad eccezione degli stage con la vita extra, che hanno
un potenziamento secondario da collezionare). Se possedete già il potenziamento che dovete recuperare in quello
stage, verrà rilasciato al suo posto il simbolo POW da 1000 punti.


Punteggi "velivoli piccoli"

  • Gli aerei piccoli valgono 30, 50, 70, 100, 150 o 200 punti l'uno.
  • Gli aerei piccoli rossi che volano in formazioni da 5 o 10 valgono 100 punti l'uno. Distruggendo tutti gli aeroplani in una formazione da 5 si ottengono 500 punti bonus. Distruggendo tutti gli aeroplani in una formazione da 10 si ottengono 1.000 punti bonus. In entrambi i casi, quando viene distrutto l'ultimo aereo della formazione, appare un potenziamento che vale 1.000 punti quando viene raccolto.
  • Ogni tanto un piccolo aereo sbuca lentamente dalla parte bassa sinistra o destra dello schermo e vola verso l'alto. Quando viene colpito si trasforma in uno yashichi che vale 5.000 punti se viene raccolto.


Velivoli medi


Sprite / Nome
HAYATE
"VERDE"
(Hayate "Green")
HAYATE
"GRIGIO"
(Hayate "Grey")
GEKKO
"VERDE"
(Gekko "Green")
GEKKO
"GRIGIO"
(Gekko "Grey")
SOKEI
"VERDE"
(Sokei "Green")
SOKEI
"GRIGIO"
(Sokei "Grey")
Informazioni
I nemici di medie dimensioni appaiono molto meno frequentemente dei nemici più piccoli, ma i periodi di tempo, con
l'avanzare degli stage, tenderanno ad essere sempre più brevi. Inizialmente appariranno dalla parte superiore dello
schermo, effettueranno solo un giro ad anello e continueranno verso il basso. Dopo un pò inizieranno ad apparire
esclusivamente dalla parte inferiore dello schermo. Poco dopo, inizieranno ad apparire in formazioni casuali. Per
questo motivo non è sicuro rimanere nella parte inferiore dello schermo, poiché non si può dire da dove appariranno.
Gli aerei grigi sono più resistenti ai vostri colpi e si muovono poco più velocemente di quelli verdi. Verso la fine del
gioco, gli aerei appariranno saltuariamente in formazioni a tutto schermo, che richiederà lo spostamento da una parte
o dall'altra per poterli superare in piena sicurezza. Servono un certo numero di colpi per distruggerli.


Punteggi "velivoli medi"

  • I velivoli medi valgono 1.000 o 1.500 punti l'uno.
  • Anche se non eliminate tali nemici, riceverete comunque 100 punti per ogni colpo andato a segno.


Velivoli grandi


Sprite / Nome
HAMAKI "VERDE"
(Hamaki "Green")
HAMAKI "GRIGIO"
(Hamaki "Grey")
Informazioni
● Questi aerei rappresentano il più grande nemico regolare che dovrete affrontare e la loro difesa è formidabile.
Voleranno sempre sullo schermo comparendo dal basso e si sposteranno verso la parte superiore dello schermo.
Una volta arrivati in cima, smettono di avanzare e iniziano a muoversi avanti e indietro, secondo uno schema
prefissato, mentre vi inondano di proiettili. Ricevono un alto numero di colpi prima di distruggersi definitivamente.
Come per gli aerei medi, la versione grigia è più resistente e si muove più velocemente della versione verde. La
versione grigia spara anche più proiettili (scagliandoli in più direzioni) rispetto alla versione verde. Eliminateli il più
rapidamente possibile e allo stesso tempo cercate di non esporre il Super Ace agli attacchi portati dagli aerei più
piccoli.

● Inizialmente, sparano tre proiettili a diffusione. Man mano che il gioco procede, il numero dei proiettili in una raffica
aumenta.


Punteggi "velivoli grandi"

  • La prima volta che sconfiggete un nemico grande, guadagnerete 2000 punti. Ad ogni velivolo grande distrutto successivamente, il valore in punti assegnato aumenta di 500 punti, fino a un massimo di 9000 punti. Quando il vostro aereo viene distrutto, il punteggio riparte da 2000 punti.
  • Come per i velivoli medi, ottieni 100 punti per ogni colpo andato a segno.


Boss

Sprite / Nome


AYAKO
(Ayako)
Informazioni
Dovrete affrontare esattamente quattro aerei boss durante i 32 stages di 1942. Appariranno alla fine dei livelli
26, 18, 10 e 02 (secondo il conteggio degli stage di 1942). I primi tre sono verdi, mentre il boss finale è di colore
grigio. Questo aereo, chiamato Ayako, si basa sul bombardiere giapponese Nakajima G8N, utilizzato dalla marina
imperiale giapponese. Gli aerei verdi distribuiscono nell'area di gioco proiettili a ondate. Una strategia generale da
impiegare è quella di sparare sull'aereo il più frequentemente possibile e prepararsi a utilizzare una delle vostre
manovre di giro della morte (loop), quando inizia la diffusione dei proiettili. Se risulta evidente l'impossibilità di evitare
ogni proiettile, eseguite un loop ed evitate del tutto tutti i proiettili scagliati, quindi riprendete immediatamente a
sparare. La versione grigia dell'Ayako spara più regolarmente, quindi la manovra del loop non potrà essere così
precisa. La sagoma dell'aereo boss è un bersaglio molto ampio e facile da colpire da quasi tutte le posizioni, quindi
concentratevi maggiormente sulla posizione del Super Ace e schivate i proiettili, mentre sparate incessantemente
contro il boss. Fino a quando non sconfiggerete l'Ayako, non potrete avanzare alla fase successiva. Il primo boss
vale 20.000 punti e il valore in punti di ciascun boss aumenta esponenzialmente di 10.000 punti (il boss finale vale
50.000 punti).


Punteggi "boss"


Riconoscimento

  • Dopo che l'ultimo aereo boss nello stage 2 viene abbattuto, compare la seguente schermata:



CONGRATULATION

(Congratulazioni)


YOU ARE THE BEST OF PLAYER!

(Sei il migliore dei giocatori!)


FIGHT LAST ONE STAGE

(Combatti nell'ultimo livello)


  • Lo stage 1 viene mostrato come LAST STAGE.


Livelli

Composizione degli stage

  • Dal punto di vista del gioco c'è ben poco da distinguere da un livello rispetto all'altro, ad eccezione delle formazioni nemiche. Gli stage successivi presentano più aerei che richiedono un numero maggiore di colpi per abbatterli, ma ognuno di essi contiene un flusso quasi costante di velivoli più piccoli che inondano lo schermo. Gli stage sono suddivisi in gruppi di quattro, con un nome diverso per ogni gruppo, come segue:


StagesNome
32 - 29 Midway
28 - 25 Marshall
24 - 21 Attu
20 - 17 Rabaul
16 - 13 Leyte
12 - 09 Saipan
08 - 05 Iwojima
04 - 01 Okinawa
Marshall, uno degli otto scenari
disponibili in 1942.


Sequenza degli scenari

  • Come già accennato, se da un lato non è possibile descrivere le ondate incessanti dei vari aerei che attaccano, dall'altro è possibile cercare di ricostruire le sequenze degli scenari che si susseguono, tenendo conto che tutti gli stage iniziano con la partenza da una portaerei, dopo aver effettuato un giro della morte.
  • Le sequenze sono state suddivise in ordine di apparizione, come segue:


Sequenza N°1Sequenza N°2
La portaerei è il punto di inizio
di tutti gli stage.
Le sequenze in mare aperto si
verificano negli stage:
29 - 25 - 21 - 17 - 13 - 9 - 5 - 1


Sequenza N°3Sequenza N°4
Le sequenze con l'isolotto si
verificano negli stage:
32 - 31 - 30
Le sequenze con il lago si
verificano negli stage:
28 - 27 - 26


Sequenza N°5Sequenza N°6
Le sequenze con il corso del fiume si
verificano negli stage:
24 - 23 - 22
Le sequenze con l'isola vulcanica si
verificano negli stage:
20 - 19 - 18


Sequenza N°7Sequenza N°8
Le sequenze con la zona pianeggiante
si verificano negli stage:
16 - 15 - 14
Le sequenze con la zona boscosa si
verificano negli stage:
12 - 11 - 10


Sequenza N°9Sequenza N°10
Le sequenze con la zona degli
altipiani si verificano negli stage:
8 - 7 - 6
Le sequenze con la città si
verificano negli stage:
4 - 3 - 2


Stage % e Punti (% and Point Up)


(% and Point Up Stage)


  • Gli stage 29, 25, 21, 17, 13, 9, 5 e 1 sono indicati dal gioco come ”% and Point Up Stage”. Questi particolari stage rappresentano un'opportunità per aumentare notevolmente il vostro punteggio e la percentuale di distruzione, poichè nessuno dei velivoli piccoli vi sparerà durante l'azione. Solo gli aerei di grandi dimensioni (come i bombardieri) continuano a sparare, ma non avrete la tensione di essere colpiti da tutto il resto. Questo vi permette di distruggere i vari bersagli in modo decisamente più accurato. Le info relative a questi particolari stage verranno fornite durante il decollo dalla portaerei, a partire dallo stage 29 e ciclicamente dopo ogni quattro stage.


Restare vivi

  • Accumulare elevati punteggi e distruggere un elevata percentuale di nemici è un ottimo modo per giocare, ma la sopravvivenza è la chiave per terminare il gioco. Nient'altro importa se non riuscite a mantenere integro il vostro aereo attraverso i 32 estenuanti stage. Quella che segue è una raccolta di suggerimenti che vi aiuteranno a mantenere il vostro velivono in aria, senza subire eccessivi danni.


Rimanere lontani dal fondo

  • Con tutti gli aerei che scendono dalla cima dello schermo è quasi naturale dover mantenere una posizione di sicurezza, “appoggiando” il vostro velivolo nella parte inferiore dello schermo. Sebbene questa strategia possa andare bene in altri sparatutto e persino nelle prime fasi di 1942, in realtà non funzionerà a lungo. In 1942 capiterà spesso di veder apparire degli aerei più grandi, direttamente dal fondo dello schermo. Sono molto più lenti dei piccoli aerei che attaccano dalla cima dello schermo. Questo vi dà il tempo necessario per localizzarli ed evitarli (a meno che non stiate completamente schiacciati sul fondo dello schermo). Se rimanete sul fondo dello schermo, non avrete il giusto tempo di reazione per sfuggire ad un velivolo appena sopraggiunto. Una posizione sicura potrebbe essere proprio poco al di sotto della metà dello schermo, un punto specifico che vi dà il tempo di effettuare manovre di emergenza a tutto tondo, per poi tornare di nuovo in sicurezza a pericolo scampato.


Tenete d'occhio il vostro aereo

  • Un errore che i giocatori di sparatutto alle prime armi tendono a fare è quello di monitorare tutto sullo schermo, tranne che il loro stesso velivolo. In 1942, questo è particolarmente pericoloso perché i caccia nemici non sono dei semplici droni che sparano direttamente verso la posizione attuale del vostro aereo. Impiegano un pò di intelligenza e cercano di sparare dove è più probabile che il vostro velivolo si sposti. Se insistete nel seguire l'istinto, impostando il vostro aereo per il colpo più vantaggioso, probabilmente vi ritroverete a scontrarvi inaspettatamente con un proiettile vagante che ha intercettato la vostra rotta. Pertanto, se passerete più tempo a controllare il vostro aereo, avrete una maggiore tendenza a localizzare immediatamente eventuali pericoli attorno a voi e reagire più velocemente ad essi. Spesso è meglio rimanere fermi proprio dove siete e lasciare che i proiettili vi passino davanti, anche se questo può sembrare decisamente poco intuitivo.


Punteggio

  • Alla fine di ogni stage viene assegnato un bonus per la percentuale di aerei distrutti e per i giri della morte (loop) non utilizzati:


PercentualeBonus Speciale
(Punti)
100% 50.000ǂ
95-99% 20.000
90-94% 10.000
85-89% 5.000
80-84% 4.000
70-79% 3.000
60-69% 2.000
50-59% 1.000
Sotto al 50% 0
La fine di uno stage con il 100%
di aerei distrutti.


  • ǂ Il gioco mostra 10.000 punti bonus, ma vengono effettivamente assegnati 50.000 punti.
  • I giri della morte (loop) non utilizzati valgono 1.000 punti ciascuno. Il completamento della fase finale assegna 10.000.000 di punti.


Vite

  • Vite extra vengono elargite (in base alle impostazioni del dip switch) a 20.000 (o 30.000) punti, 80.000 (o 100.000) punti e ogni 80.000 (o 100.000) punti successivi.


Lettera Σ

Lettera greca (Σ) in basso a sinistra.


  • Se il giocatore guadagna abbastanza aerei bonus in modo che 10 o più aerei siano nella riserva, le 10 icone rimanenti degli aerei vengono sostituite dalla lettera greca sigma (Σ).


Mappa

  • Di seguito l'immagine che racchiude le tile che sono servite a sviluppare tutti gli stage di 1942:


Clicca l'immagine (dimensioni originali)


Speciale (mezzi nemici "reali")

Mitsubishi A6M Zero


Il Mitsubishi A6M Zero è il nemico più ricorrente nella serie 194X, ed appare in tutti i titoli.


Informazioni sul mondo reale

Il Mitsubishi A6MZero” è un aereo da combattimento a lungo raggio, prodotto dalla Mitsubishi Heavy Industries, e gestito dalla Marina imperiale giapponese dal 1940 al 1945. L'A6M fu designato come il Mitsubishi Aereo da Caccia Imbarcato di Tipo 0 della Marina (零式艦上戦闘機, rei-shiki-kanjō-sentōki) o Mitsubishi A6M Rei-sen. L'A6M era di solito indicato dai suoi piloti come ”Reisen” (caccia zero), “0” essendo l'ultima cifra dell'anno imperiale 2600 (il 1940 secondo il nostro calendario) quando entrò in servizio per la Marina Imperiale. Il nome ufficiale di segnalazione degli Alleati era ”Zeke”, sebbene l'uso del nome ”Zero” sia stato successivamente adottato, diventando di uso comune, anche dagli Alleati.

Quando fu introdotto all'inizio della seconda guerra mondiale, lo Zero era considerato il caccia con funzioni da corriere più efficiente al mondo, unendo eccellente manovrabilità e raggio di azione molto lungo. Anche il Servizio Aeronautico dell'Esercito Imperiale Giapponese usava spesso questo modello come caccia terrestre.


Il Mitsubishi A6M Zero “reale”.


Kawanishi N1K


Il Kyofu è un velivolo nemico che appare in 1942. Si basa sul caccia Kawanishi N1K.


Informazioni sul mondo reale

Il Kawanishi N1K Kyōfū (強風Vento Forte”, nome in codice alleato ”Rex”) è stato un caccia (originariamente con funzioni da idrovolante) della Marina giapponese imperiale. Era considerato dai suoi piloti e avversari uno dei migliori caccia terrestri mai creati dai giapponesi durante la seconda guerra mondiale.

Il Kawanishi N1K era stato originariamente costruito come un idrovolante da caccia a lungo raggio per supportare le operazioni offensive dove non erano disponibili piste di atterraggio, ma nel 1943, quando il velivolo entrò in servizio, il Giappone era saldamente sulla difensiva e non c'era più bisogno di un caccia per svolgere questo ruolo. Era alimentato dal motore radiale 14 cilindri Mitsubishi MK4C Kasei 13.

Il Kawanishi N1K possedeva un armamento pesante e una manovrabilità sorprendentemente buona, a causa di un interruttore che estendeva automaticamente le alette durante il volo. Questi flap “da combattimento” creavano più portanza, permettendo così curve più strette, migliorando notevolmente le caratteristiche di volo. A differenza del Mitsubishi A6M Zero, l'N1K poteva competere contro i migliori caccia alleati della fine della guerra, come l' F6F Hellcat, l' F4U Corsair e il P-51 Mustang.


Il Kawanishi N1K “reale”.


Nakajima Ki-84


l'Hayate è un velivolo nemico che appare in 1942. Si basa sul caccia Nakajima Ki-84.


Informazioni sul mondo reale

Il Nakajima Ki-84 Hayate (疾風Uragano”) era un caccia monoposto utilizzato dal servizio aereo dell'esercito imperiale giapponese negli ultimi due anni della seconda guerra mondiale. Il nome in codice alleato era ”Frank”; la designazione data dell'esercito giapponese era Aereo da caccia Tipo 4 (四式戦闘機 Yon-shiki-sentō-ki). Il Ki-84 è generalmente considerato il miglior caccia giapponese che operò durante il conflitto mondiale. Il velivolo vantava alte velocità ed eccellente manovrabilità, con un armamento (fino a due cannoni da 30 mm e due da 20 mm) che gli conferiva una potenza di fuoco formidabile. I piloti e gli equipaggi sul campo dovevano prendersi cura del motore Nakajima Homare, che richiedeva una costante manutenzione e di un carrello di atterraggio soggetto a continui cedimenti. Le difficoltà della situazione del Giappone alla fine della guerra misero a dura prova le prestazioni sul campo dell'aeromobile, poiché i difetti di fabbricazione si moltiplicavano, il carburante di qualità si rivelava difficile da procurare e i piloti esperti diventavano sempre più scarsi. Tuttavia, un Ki-84 in buone condizioni era senza dubbio il caccia più veloce di tutto il Giappone. Sono stati costruiti in totale 3.514 aeromobili.

La progettazione del Ki-84 iniziò nei primi periodi del 1942 per soddisfare un esigenza del servizio aereo dell'esercito giapponese imperiale, ovvero quella di sostituire il precedente caccia Nakajima Ki-43, per poi entrare in servizio. Le specifiche richiedevano la necessità di combinare la manovrabilità del Ki-43, con le prestazioni combinate dei migliori caccia occidentali e un elevata potenza di fuoco. Il Ki-84 volò per la prima volta nel Marzo del 1943 e le consegne dalla fabbrica Nakajima di Ota iniziarono nell'Aprile del 1943. Sebbene il progetto fosse esso stesso solido, le crescenti difficoltà nel garantire piloti qualificati, carburante e materiali da costruzione per una sua adeguata fabbricazione, spesso impedivano all'aeromobile di raggiungere il suo pieno potenziale sul campo.


Il Nakajima Ki-84 “reale”.


Nakajima J1N


1942_-_gekko_real.jpg
Il Nakajima J1N “reale”.


Mitsubishi G4M


Daihiryu (o “Hamaki” come appare in questa scheda) è un bombardiere nemico che appare in 1942 e 1943: The Battle of Midway. Si basa sul bombardiere Mitsubishi G4M.


Informazioni sul mondo reale

Il Mitsubishi G4M (designato come: Mitsubishi Bombardiere D'Attacco di Tipo 1 della Marina: 一式陸上攻撃機, 一式陸攻 Isshiki rikujō kōgeki ki, Isshikirikkō) era il principale bombardiere terrestre bimotore utilizzato dal servizio aereo della marina giapponese durante il secondo conflitto modiale. Gli Alleati diedero al G4M il nome in codice di Betty. I piloti della Marina giapponese lo chiamarono ”葉巻” ”hamaki” (”sigaro”, letteralmente ”rotolo di foglie”), per via della sua forma cilindrica.


Il Mitsubishi G4M “reale”.


Ricezione

Ricezione Italiana

  • La rivista di settore italiana ”Zzap!” (n°37 del Settembre 1989, pag. 55) nel recensire la versione Commodore C64 di 1942 commentò: “Gli sprite sono sopra la media per un gioco a questo prezzo e, sebbene i fondali non siano spettacolari, lo schema di gioco avvincente riequilibra la mancanza di una adeguata presentazione. Il sonoro di accompagnamento è efficace (anche se non il massimo della vita), con un paio di jingle divertenti e piacevoli e gli effetti sonori sono adeguati”. Il voto assegnato al gioco fu di 87%.
  • La rivista di settore italiana ”Zzap!” (n°7 del Dicembre 1986, pag. 39) nella recensione della versione per Commodore C64 di 1942, nel box del voto finale scrisse: “Buona definizione ed ottimo uso dei colori…Una musica carina ma un pò troppo ripetitivanon vi lascia un attimo…Un arcade impegnativo che non lascia un minimo di respiro. La minima distrazione la pagherete a caro prezzo. Siamo sicuri che fioccheranno i record per i Video Match”. Il voto assegnato al gioco fu di 81%.
  • La rivista di settore italiana ”Zzap!” (n°37 del Settembre 1989, pag. 55) recensì la versione Amstrad CPC di 1942 commentando: “Leggermente più grezza la grafica di questa versione, un pò di problemi di scrolling e il sonoro sotto la media, ma l'incredibile giocabilità rimane intatta. Se non avete questo gioco, a quel prezzo vale la pena di portarselo a casa”. Il voto assegnato al gioco fu di 81%.
  • La rivista di settore italiana ”K” (n°10 dell' Ottobre 1989, pag. 54) commentò la doppia versione Commodore C64 / Sinclair ZX Spectrum di 1942 scrivendo: “Un altra ristampa della conversione di un gioco da bar, 1942 è uno sparatutto a scorrimento verticale progressivo. Vi tocca pilotare un aereo su tutta l'enorme distesa dell'Oceano Pacifico…1942 ha generato molti cloni…Noi vi consigliamo di giocare l'originale”. Il voto assegnato al gioco fu di 4 medie.
  • La rivista di settore italiana ”Noi 128 & 64” (n°4 del Giugno / Luglio 1987, pag. 40) nel recensire la versione Commodore C64 di 1942 commentò: “Questa versione per C64 è un pò difficilotta, e pensare di riuscire ad arrivare all'ultimo schermo, nonostante i caccia BONUS conquistabili, è più folle ancora che realizzarlo al bar. A nostro parere, anche la grafica poteva essere migliore. Insomma, ci si aspettava qualcosa di meglio nella conversione del 1942 per C64. O forse siamo noi che ci siamo affinati troppo il palato. Dopotutto, chi desidera semplicemente accendere il computer e abbattere aerei incessantemente anche a casa propria rimarrà certamente soddisfatto”. Nessun voto assegnato.
  • La rivista di settore italiana ”Videogiochi News” (n°40 del Dicembre 1986, pag. 13) nella recensione per la versione Commodore C64 di 1942 il recensore Fabio D'Italia scrisse: “Questa volta l'Elite è andata un pò troppo di fretta con la programmazione di questa conversione domestica, e si vede e si sente. Le Midway assomigliano più ad un arcipelago di frittate che di isole…Lasciamo poi perdere il sonoro, non vale la pena di sgolarsi più di tanto: l'elica dell'aeroplano, gli spari e le esplosioni…In compenso c'è un motivetto davvero orecchiabile dal vago sapore mexicano che suona sui titoli di testa e durante il gioco…Le differenze con il gioco a gettone sono tante, però non è niente male, giocabile quanto basta e graficamente accettabile”. Nessun voto assegnato.


VOTI RECENSIONI
RivistaVoto
Zzap! Commodore C64: 87%
Commodore C64: 81%
Amstrad CPC: 81%
K Commodore C64: 4 medie
Noi 128 & 64 Commodore C64: No voto
Videogiochi News Commodore C64: No voto


Curiosità

  • Pubblicato nel Dicembre del 1984. 1942 è il primo gioco che Okamoto ha progettato alla Capcom. 1942 fu anche il primo titolo Capcom a generare una serie di seguiti di successo, con 6 titoli della linea 194X, pubblicati dal 1984 al 2000.
  • Quando il giocatore perde tutti gli areoplani, il gioco prevede l'opzione di continuare, con l'aggiunta di un altro credito. Se questa opzione viene scelta, il gioco continua da dove è stato lasciato, ma il punteggio viene azzerato.
  • Il potenziamento che distrugge tutti i nemici (mega crush) non distrugge il piccolo aereo lento che trasporta il bonus yashichi da 5.000 punti.
  • I due caccia laterali che assistono l'aereo principale si basano sulle navi alleate del gioco Galaga.
  • Martin Bedard di Saint-Lazare, Quebec, Canada detiene il record per questo gioco con 13.360.960 punti, realizzato il 19 Novembre 2006.


Pubblicazione album colonna sonora :

  • Capcom Game Music (28XA-94)(08/25/86) [Alfa Record]
  • Capcom Game Music [Reprint] (SCDC-00193) (06/19/2002) [Scitron Discs]
  • Legend of Game Music~Premium Box (SCDC-00410~7) (03/24/2005) [Scitron Discs]


Tabella High-Scores

  • Tabella standard degli High-Scores (“Top 5 ranking score!!”) :
    • TOP 40000 © CAPCOM 0
    • 2ND 35000 ALL 0
    • 3RD 30000 RIGHT 0
    • 4TH 25000 RESERVED 0
    • 5TH 20000 EXEDEXES 0


  • Nella tabella degli High-Scores di default, compaiono i nomi di alcuni vecchi giochi di Capcom.
  • Poichè durante il demo vengono mostrati solo i migliori 5 punteggi, dovete giocare una partita e ottenere almeno un punteggio attorno ai 10.000 punti (per entrare nella top 10).
    • Il numero 5 (20000 punti) compare come 'EXEDEXES'.
    • Il numero 6 è 'VULGUS' (9999 punti).
    • Il numero 7 è 'SONSON' (8888 punti).
    • Il numero 8 è 'HIGEMARU' (7777 punti).
    • Il numero 9 è nuovamente 'EXEDEXES' (6666 punti).

Aggiornamenti

  • Nelle due versioni più vecchie del gioco, c'è un bug nel sistema di punteggio per guadagnare vite bonus. Questo errore è stato corretto nella revisione B.


Prodotti originali :

  • 1942 (Capcom)


Prodotti su licenza :

  • 1942 (Williams Electronics)



  • La versione ufficiale di 1942 licenzata a Williams, presenta alcune piccole differenze. Il comparto grafico è identico e non presenta differenze strutturali generiche o di composizione degli scenari. La schermata del titolo riporta il copyright di ”Williams Electronics, Inc. 1985”, assieme a quello di Capcom. Gli stage rimangono sempre 32, ma davanti al numero identificativo del livello appare la scritta ”TOKYO ETA” al posto di ”LAST”. Inoltre, le lettere che identificano i giri della morte non sono più delle ”R”, ma bensì delle ”L” (abbreviazione della parola ”loop”, che si traduce dall'inglese come ”ciclo continuo”).


Bootlegs/Hacks :

  • Supercharger 1942 (Two-Bits Score)



  • Supercharger 1942 è un particolare bootleg di 1942 rilasciato nel 1991. A livello grafico non ci sono sostanziali differenze con la versione originale. La schermata del titolo è stata leggermente modificata e ora presenta solo il numero 42, mentre i copyright relativi a Capcom sono rimasti inalterati. Durante l'azione in-game è possibile notare il fuoco rapido automatico del velivolo controllato dal giocatore. Gli stage totali sembrano essere diventati 27 anzichè 32 e sono stati cambiati anche i nomi dei vari palcoscenici (Screamware, Vaporware, Pinch Me, It Screams).


Consigli e Trucchi

  • Negli stage 27, 20, 15, 08 e 04, una formazione a V di aeroplani rossi scenderà direttamente dall'alto. Se li uccidete tutti e 5, si trasformano in un POW Nero / Rosso che dà al giocatore un aeroplano extra.
  • Negli stage in cui avete i due caccia laterali al vostro fianco, utilizzateli per eliminare gli aeroplani più grandi schiantandoli contro di essi. Avrete una seconda opportunità di recuperarli più tardi.
  • Negli stage che hanno come boss l'aeroplano enorme (Ayako), risparmiate tutti i “giri della morte”; sparategli rapidamente, fate un “giro della morte” per evitare i colpi e quindi sparate di nuovo e poi fate un altro “giro della morte”. In questo modo dovreste essere in grado di ucciderlo.
  • La maggior parte delle volte è più facile mantenere un solo caccia laterale piuttosto che entrambi: in questo modo è più facile effettuare le manovre fra i nemici. Se mancate gli aeroplani rossi che vi forniscono i caccia laterali di scorta, perdete volontariamente una vita (supponendo che ne abbiate altre) ed il gioco vi riposizionerà prima di loro.
  • Un bug interessante: se vincete una vita extra per via dei punti quando eliminate il bombardiere ”boss”, non verranno più assegnati aerei extra in base ai punti. Aerei extra possono essere ancora ottenuti con il POW nero e rosso, ma nessun bonus basato sui punti vi sarà assegnato per il resto della partita.


Soundtrack

Serie

  • 1. 1942 (1984)

Staff

  • Progettato e programmato da: Yoshiki Okamoto.
  • Musiche di: Ayako Mori


Conversioni

Console:

  • Sega Saturn [JP] (27 Agosto 1998, ”Capcom Generation Dai 1 Shou Gekkitsui Oh no Jidai”) [Model T-1232G]
  • Sony PlayStation [JP] (27 Agosto 1998, ”Capcom Generation Dai 1 Shou Gekkitsui Oh No Jidai”) [Model SLPS-01535]
  • Sony PlayStation [JP] (22 Febbraio 2001, ”Capcom Generation Dai 1 Shou Gekkitsui Oh No Jidai [Capcore]”) [Model SLPM-86748]
  • Sony PlayStation [JP] (30 Marzo 2005, ”Capcom Retro Game Collection Vol.1”) [Model SLPM-87359]
  • Sony PlayStation [EU] (3 Settembre 1999, ”Capcom Generations 1 - Wings of Destiny [Capcom Generations Disc 1]”) [Model SLES-01881]
  • Microsoft XBOX [US] (27 Settembre 2005, ”Capcom Classics Collection”)
  • Microsoft XBOX [EU] (18 Novembre 2005) ”Capcom Classics Collection
  • Sony PlayStation 2 [US] (27 Settembre 2005, ”Capcom Classics Collection”) [Model SLUS-21316]
  • Sony PlayStation 2 [EU] (18 Novembre 2005, ”Capcom Classics Collection”) [Model SLES-53661]
  • Sony PlayStation 2 [JP] (2 Marzo 2006, ”Capcom Classics Collection”) [Model SLPM-66317]
  • Sony PSP [JP] (7 Settembre 2006, ”Capcom Classics Collection”) [Model ULJM-05104]
  • Sony PSP [US] (24 Ottobre 2006, ”Capcom Classics Collection Reloaded”) [Model ULUS-10134]
  • Sony PSP [EU] (10 Novembre 2006, ”Capcom Classics Collection Reloaded”) [Model ULES-00377]
  • Sony PSP [AU] (16 Novembre 2006, ”Capcom Classics Collection Reloaded”)
  • Sony PSP [JP] (Settembre 2007, ”Capcom Classics Collection [Best Price]”) [Model ULJM-05280]
  • Sony PlayStation 2 [JP] (Ottobre 2007, ”Capcom Classics Collection [Best Price]”) [Model SLPM-66852]


Computer:

  • MSX [JP] (1986)
  • Amstrad CPC [EU] [Cassetta] (1986, Encore Edition - MCM)
  • FM-7 [JP] (Maggio 1987)
  • PC [ CD-ROM ] [US] (21 Dicembre 2004, ”Capcom Coin-Op Collection Volume 1”)
  • PC [ CD-ROM ] [US] (2003, ”Capcom Arcade Hits Volume 2”)


Altro:

  • iPad, iPhone [US] (4 Novembre 2010, ”Capcom Arcade”) [Model 397347348]


Note sulle conversioni

  • La versione Amstrad CPC di 1942 rilasciata dalla Elite nel 1986 presenta un comparto grafico con sprite grandi, colorati, ma piuttosto grezzi. La maggior parte dell'area di gioco è occupata nel lato destro dall'hud, dove vengono segnati i punteggi del giocatore 1, del giocatore 2 e i record dei primi 5 giocatori più bravi (top 5). Lo scorrimento dello schermo, nonostante sia abbastanza fuido è funestato da una lentezza che mina la dinamicità che aveva il gioco arcade originale. Dal lato audio possiamo sentire una discreta marcetta molto orecchiabile nel menù principale e degli effetti sonori in-game piuttosto anonimi. Sono presenti tutti e 32 i livelli della versione arcade.
  • La versione Sinclair ZX Spectrum di 1942 rilasciata dalla Elite nel 1986 presenta un comparto grafico con sprite grandi, ben definiti e piuttosto colorati, anche se monocromatici. L'area di gioco è sufficientemente grande per effettuare le varie manovre, nonostante l'hud dei punteggi sulla destra risulti piuttosto invasivo. Lo scrolling è sufficientemente veloce e gli aerei cercano di ricreare le dinamiche di movimento di quelli presenti nella controparte arcade. Nulla di eccezionale il comparto audio, con effetti sonori (generati dal beeper) nella norma e un jingle di un paio di secondi al termine di ogni stage. Sono presenti tutti e 32 i livelli della versione arcade.
  • La versione Commodore C64 di 1942 rilasciata dalla Elite nel 1986 presenta un comparto grafico con sprite grandi e colorati, anche se non particolarmente definiti. L'area di gioco risulta particolarmente sacrificata dalla grandezza degli sprite e dall'hud dei punteggi nella parte alta dello schermo, che risulta piuttosto invasivo. Lo scrolling è molto veloce e fluido, gli aerei hanno dinamiche di movimento piuttosto varie, proprio come quelli presenti nella controparte arcade. Durante il gioco è apprezzabile una marcetta sonora molto orecchiabile, con un'ulteriore jingle che suona al termine di ogni livello. Sono presenti solo 24 livelli rispetto ai 32 della versione arcade (ma sono state ripristinate le battaglie con il grande aereo boss, assenti nella versione Amstrad CPC e Sinclair ZX Spectrum).
  • La versione MSX di 1942 rilasciata nel 1986 presenta un comparto grafico con sprite grandi, ben disegnati, anche se monocromatici. L'area di gioco risulta a tutto schermo, con l'hud presente nella parte superiore dello schermo davvero discreto e funzionale. Lo scrolling è piuttosto scattoso, ma compensato dal movimento fluido e dinamico degli aerei nell'area di gioco. Il gameplay rispecchia piuttosto fedelmente quello della controparte arcade. E' apprezzabile la marcetta sonora (simile a quella del gioco originale), con un'ulteriore jingle che suona al termine di ogni livello. Sono presenti tutti e 32 i livelli della versione arcade (inoltre, sono state ripristinate le battaglie con il grande aereo boss, assenti nella versione Amstrad CPC e Sinclair ZX Spectrum).
  • La versione MSX2 di 1942 rilasciata nel 1986 presenta un comparto grafico con sprite grandi, ben definiti e colorati. L'area di gioco risulta a tutto schermo, con l'hud presente all'interno dell'area di gioco davvero discreto e funzionale. Lo scrolling è piuttosto fluido, proprio come l'azione in-game, eliminando tutti i problemi sorti nella programmazione del gioco su MSX (ci sono diversi flicker degli sprite, ma in linea di massima non è un grosso problema). Il gameplay rispecchia piuttosto fedelmente quello della controparte arcade. E' apprezzabile la marcetta sonora (simile a quella del gioco originale), con un'ulteriore jingle che suona al termine di ogni livello. Sono presenti tutti e 32 i livelli della versione arcade.
  • La versione Sharp X1 di 1942 rilasciata nel 1987 presenta un comparto grafico con sprite grandi, ben disegnati ma con pochi colori. L'area di gioco è ampia, ma non a tutto schermo, con l'hud presente nella parte destra dello schermo (integrato piuttosto bene e non invasivo). Lo scrolling è piuttosto lento e scattoso, proprio come l'azione in-game. Il gameplay rispecchia piuttosto fedelmente quello della controparte arcade. Il sonoro tenta di ricalcare la marcetta presente nel gioco originale arcade, ma i suoni sono decisamente alti e a lungo andare disturbano. E' presente un'ulteriore jingle che suona al termine di ogni livello. Sono presenti tutti e 32 i livelli della versione arcade.
  • Poco o nulla da aggiungere alla versione per NEC PC-8801 di 1942 (rilasciata nel 1987), in quanto virtualmente identica alle versioni per Sharp X1 e Fujitsu FM-7. Si denota forse un leggero aumento della velocità in-game, ma niente di più.
  • Poco o nulla da aggiungere alla versione per Fujitsu FM-7 di 1942 (rilasciata nel Maggio del 1987), in quanto virtualmente identica alle versioni per Sharp X1 e NEC PC-8801.
  • La versione Game Boy Color di 1942 rilasciata nel 2000 da Capcom stessa, presenta un comparto grafico con sprite grandi, ottimamente disegnati, ma con meno colori rispetto alla versione arcade. L'area di gioco è piuttosto ampia per una console portatile e l'hud è relegato in un piccolo e discreto spazio nella parte alta dello schermo. Lo scrolling è piuttosto fluido, ed ogni piccolo elemento è facilmente distinguibile, grazie all'ottima definizione e il buon utilizzo del ridotto numero di colori. Il gameplay rispecchia fedelmente quello della controparte arcade. Il sonoro è una buona riproduzione della marcetta che suonava nel gioco originale. E' presente un'ulteriore jingle che suona al termine di ogni livello. Sono presenti tutti e 32 i livelli della versione arcade.
  • La versione NES di 1942 rilasciata nel 1985 da Capcom stessa, presenta un comparto grafico con sprite grandi, ben disegnati, ma con molti meno colori rispetto alla versione arcade. L'area di gioco è a tutto schermo, con l'hud integrato all'interno della stessa (risultando praticamente quasi invisibile). Lo scrolling è piuttosto fluido, anche se si nota un netto calo del framerate rispetto all'azione più dinamica della controparte arcade. Il gameplay rispecchia fedelmente quello della versione a gettoni. Il sonoro è una buona riproduzione della marcetta che suonava nel gioco originale. Normali gli effetti sonori. E' presente un'ulteriore jingle che suona al termine di ogni livello. Sono presenti tutti e 32 i livelli della versione arcade.


Screenshots comparativi

Amstrad CPC


Commodore C64


Fujitsu FM-7


J2ME


MSX


MSX 2


NEC PC-8801


Nintendo Game Boy Color


Nintendo NES / Famicom

1942_-_nes_-_01.jpg1942_-_nes_-_02.jpg


Nintendo Wii


Sharp-X1


Sinclair ZX Spectrum


Sony PlayStation

1942_-_capcom_generations_1_-_wings_of_destiny_-_01.jpg1942_-_capcom_generations_1_-_wings_of_destiny_-_02.jpg


Sony PlayStation 3 / Microsoft XBOX 360

1942_-_capcom_arcade_cabinet_-_01.jpg1942_-_capcom_arcade_cabinet_-_02.jpg


1942_-_1942_-_joint_strike_-_01.jpg1942_-_1942_-_joint_strike_-_02.jpg


Sony PlayStation 2 / Microsoft XBOX

1942_-_capcom_classic_collection_-_01.jpg1942_-_capcom_classic_collection_-_02.jpg


Sony PlayStation Portable

1942_-_capcom_classic_collection_reloaded_-_02.jpg


Apple iPhone / iPad / Android


Manuale

Recensioni

Fonti

  • Le info per la realizzazione di questa scheda sono prese e in parte rielaborate dai seguenti siti:


Video

1942
Gameplay di 1942.


PCB (Printed Circuit Board)


Artwork


Flyers



Cabinets

11812408172.jpg1071113044.jpg



Screenshots











La sequenza finale




  • Dopo aver completato l'ultimo livello, lo schermo mostra:


WE GIVE UP!

(Ci arrendiamo!)


SPECIAL BONUS

(Bonus speciale)

10,000,000 PTS


GAME OVER


PRESENTED BY CAPCOM

(Presentato da Capcom)


PS. HOPE OUR NEXT GAME.

(PS. La speranza è il nostro prossimo gioco)


© CAPCOM


Tools personali
Toolbox












Usa questo logo per affiliazioni



Offrici un caffè!!